Legenda della descrizione completa del cavaliere dell'incantesimo. Passaggio di King's Bounty con un mago sull'impossibile

Non c'è abilità senza magia.

Valentino Borisov

Buon pomeriggio, giovani maghi. Negli articoli passati, hai incontrato un guerriero schietto come le rotaie fatte da nani e puro come un paladino unicorno bianco. Ora è il mio turno. Se graviti verso le antiche arti magiche, preferisci affrontare personalmente i nemici e nella tua anima sono capaci di trucchi - benvenuto.

  • Sei un mago. Cosa significa?
  • Sviluppo: dove indirizzare le tue conoscenze?
  • Libro degli incantesimi - Dall'Armageddon al teschio velenoso.
  • Compagni - a chi affidare la tua vita?
  • Piccoli trucchi

Sei un mago. Cosa significa?

Il gufo finge che per lei non siamo completamente interessati.

Prima di tutto, diamo un'occhiata a cosa perdiamo e cosa otteniamo scegliendo un mago. La stregoneria è un'arte antica e sottile che richiede concentrazione. Pertanto, noi, come nessun altro, abbiamo bisogno di una mente sana e di una mente fredda. E questo significa niente rabbia. Preparati al fatto che ti infurierai lentamente e la soglia per la tua rabbia sarà bassa. Pertanto, i nostri amici della scatola non saranno in grado di rivelare completamente il loro potere, sebbene non possano essere definiti completamente inutili. Inoltre, la meditazione costante, lo studio dei libri e la pratica degli incantesimi non aggiungono affatto al nostro tempo libero. Pertanto, semplicemente non possiamo tenere traccia di un grande esercito. E infine, gli incantesimi, o meglio il loro costo. Se un paladino, e ancor di più un guerriero, può vivere la vita con un paio di incantesimi in un libro e un'intera biblioteca in una borsa, allora dobbiamo studiare, studiare e studiare ancora. E ogni incantesimo nel libro costa cristalli. E non semplice, ma magico. Loro, come le rune, ci mancheranno costantemente.

Dopo aver affrontato le carenze, passiamo ai vantaggi. Sono descritti in una parola: "Magia". E cosa ci dà questa stessa magia? Prima di tutto, è la flessibilità. Cosa possono fare i nostri colleghi corazzati con il nemico? Esatto, punta il tuo esercito su di lui. Cosa possiamo fare? Ecco un breve elenco: dargli fuoco, congelarlo, lasciarlo cadere dall'alto, tritarlo con un'ascia, intrappolarlo e anche rallentarlo, indebolirlo, spaventarlo, trasformarlo in una pecora e persino cambiarlo destino. Inoltre, possiamo anche aiutare le nostre truppe rafforzandole, ispirandole e resuscitandole. Il numero di combinazioni di incantesimi è enorme e per ogni battaglia puoi raccogliere qualcosa di tuo. Ma nessuno annullò il reclutamento di truppe e l'aiuto di spiriti di rabbia.

Sviluppo

Più una persona è istruita, più colorata è la sua mappa della vita.

Leonid S. Sukhorukov

Qual è la cosa più importante per un mago? Incantesimo, libro, mente, torre personale? No, la cosa principale è l'auto-miglioramento. Preferiamo fare tutto da soli. È possibile affidare l'esito della battaglia a uno spadaccino ignorante, e ancor di più a qualsiasi bestia?! No no e ancora una volta no! È una tale responsabilità. Pertanto, la nostra preparazione deve essere impeccabile.

Quindi, prima o poi, quando un altro nemico viene sconfitto e un amico ti dice "grazie" per il tuo aiuto, ti renderai conto che stai per imparare qualcosa di nuovo. Sei un mago e quindi puoi influenzare leggermente ciò che il destino ti porterà. La scelta non è grande, ma importante. È auspicabile per noi aumentare la scorta di mana, rabbia. Inoltre non fa male essere intelligenti, se possibile. Vale la pena migliorare le tue qualità di leadership, ma non a scapito degli indicatori precedenti. Inoltre, vale la pena aumentarlo solo dopo 7-10 livelli, quando i numeri diventano più impressionanti.

Ma che dire delle preziose rune - i resti magia antica? Qui la scelta è più ricca e interessante. Inizialmente, ne abbiamo uno nelle abilità di meditazione e saggezza. Questo è sufficiente per ora. La prima scelta da fare è tra le due scuole di magia (distorsione e ordine) alchimia e concentrazione. Ti consiglio di iniziare con la concentrazione, questo aumenterà notevolmente la nostra efficacia in combattimento. Il nostro prossimo obiettivo è la magia del caos.

È importante: Prima di imparare gli incantesimi, sarebbe bene prendere un livello o due in alchimia, questo salverà preziosi cristalli di magia. Tuttavia, per i primi livelli non è molto critico.

Per fare questo, devi prima prendere un livello in distorsione magica, ma anche questo non è affatto male. Questa scuola ha molti incantesimi utili. Ora puoi imparare l'ultima scuola di magia. L'ultima spinta a magia superiore. Più velocemente impari tutti e tre i livelli, meglio è per te. Anche uno o due livelli di distruzione non saranno superflui. Dopodiché, puoi considerarti dei veri maghi. Lascia che ti ricordi che prima di aumentare il livello degli incantesimi nel libro, studia l'alchimia. Ciò è particolarmente vero per il passaggio al terzo livello di conoscenza. Ti consiglio di aumentare il livello di abilità in questo ordine:

A volte anche i maghi più esperti e sofisticati vogliono solo inseguire i corvi.

    Magia suprema.

  1. Magia della distorsione.

    Magia del caos.

    La magia dell'ordine

    Concentrazione.

    Distruzione.

    Saggezza.

Diamo un'occhiata ad altri alberi. Avremo poche rune militari, quindi la scelta è piccola. Vale la pena prendere il controllo della rabbia e il padrone degli spiriti. Anche la preparazione per la battaglia e la furia sono utili, ma molto probabilmente non ci saranno abbastanza rune per loro. Avremo un po' più di rune dello spirito. È qui che la formazione e le riserve tornano utili. Vale anche la pena prendere la tolleranza, ne avremo bisogno, soprattutto nel primo tempo.

Ora che abbiamo delineato il piano di sviluppo, possiamo passare all'argomento più importante per qualsiasi mago.

Lodi al cavallo

Un buon cavallo significa molto di più per noi che per gli altri. Se il sogno supremo di un guerriero è quello di coprirsi di cicatrici dalla testa ai piedi, e il codice d'onore del paladino non permette alle creature del male di vivere, allora noi, che siamo completamente svincolati dai pregiudizi, possiamo benissimo permetterci di perdere il battaglia. E non solo saltare, ma evitare. Tutti i rivali corrono sulla mappa in tempo reale, il che ci consente di girarli letteralmente intorno al nostro dito. Non c'è da stupirsi che ci siamo diplomati all'Accademia! Per fare questo, devi correre verso il nemico e, quando ci presta attenzione e ci insegue, salta via a tutta velocità. Ma non in modo sconsiderato, ma lungo un percorso prestabilito. Dopo aver saltato qualsiasi ostacolo, possiamo raccogliere ciò che la squadra stava sorvegliando e scappare con il bottino. Ma torneremo su questo nemico. Attraverso molti livelli, quando abbiamo bisogno di vittorie per rafforzare gli artefatti...

Libro degli incantesimi

Un buon libro è quello che apri con anticipazione...

L. Olcott

Purtroppo, all'inizio il tuo libro è quasi vuoto. Non preoccuparti, tutti hanno iniziato così. Hai abilità magiche, vero? Bene, è fantastico, ma gli incantesimi seguiranno. Ma torniamo al nostro libro.

Abbiamo imparato solo 3 incantesimi: "Rallentamento", "Fireball" e "Vulnerabilità". Di questo misero set, solo la palla di fuoco ha un valore pratico. Quindi scegliamo una maggiore concentrazione del nemico e andiamo avanti. Fino alla fine del mana, è meglio non unirsi alla battaglia con le tue truppe: le perdite saranno inferiori. Lasciali correre per il campo e aiuta il nemico a radunarsi in un mucchio.

Aiuta i tuoi vicini, sviluppa, impara. Una volta che avrai imparato le basi di tutte e tre le scuole consentite, il tuo libro ingrasserà molto. Quindi, passiamo agli incantesimi utili, tralasciando alcuni di scarsa utilità.

Ascia della magia, Firebolt, Teschio velenoso. Questi incantesimi ci permettono di infliggere danni diretti all'avversario. Tutti, a differenza della palla di fuoco, sono progettati per un obiettivo. Differiscono anche l'uno dall'altro. L'ascia infligge un buon danno, ma è fisica e alcuni nemici sono ben protetti da essa. La freccia di fuoco colpisce piuttosto debolmente. La possibilità di dare fuoco a un avversario non dovrebbe essere assolutamente presa in considerazione, è ancora troppo piccola. Allora perché ne abbiamo bisogno? A causa del tipo di danno - focoso. Tutte le piante (spine) sono vulnerabili ad esso e subiscono il doppio dei danni. Di conseguenza, la freccia supera l'ascia in danno. Il cranio ha un divario molto forte tra il danno massimo e minimo. Può anche avvelenare l'avversario. Le armi sono imprevedibili, ma se sei fiducioso nella tua fortuna, perché no?

È importante: dopo 10 round di combattimento, l'aumento di mana/rabbia per turno viene dimezzato. Dopo 15 round - 4 volte. Dopo 20 - mana/rabbia non cresce affatto. Questo non si applica alla rigenerazione di mana/rabbia come risultato dell'uso di incantesimi o abilità degli spiriti rabbiosi o dei talenti delle creature (incantesimo Sorgente di magia, abilità Razziatore Raccogliere rabbia, talento Drago di smeraldo Sorgente di mana) Fai attenzione nelle battaglie prolungate!

Considerando le dimensioni più che modeste del tuo esercito, sicuramente non farà male ad aiutarlo. Un'altra domanda è che anche con il tuo aiuto, in questa fase sarà tutt'altro che un esercito di guerrieri... Ma a volte è impossibile senza questi incantesimi. Eccoli: benedizione, grido di battaglia, diffusione, tranquillità, accelerazione. Il primo aumenta al massimo il danno dell'unità, il secondo aumenta l'iniziativa, il terzo rimuove lo spiacevole influenze magiche. La tranquillità ridurrà i danni ma aumenterà la salute della squadra. La fretta aumenterà il numero di punti azione disponibili.

Ecco da dove vengono i draghi!

Se c'è un leader chiaramente definito nell'esercito nemico, allora può essere indebolito, indebolendo così l'intero esercito. Che abbia paura di incontrarci, perché una delle caratteristiche principali di un vero mago è l'imprevedibilità. Un minuto fa eravamo gentili, e ora stiamo lanciando tuoni e fulmini. Calmiamo i contadini spaventati e organizziamo immediatamente una fine del mondo locale. Ci siamo solo rallegrati per il nuovo mantello, e già stiamo combattendo con esso da qualche parte nel piano astrale, cercando di spremerne gli ultimi succhi. Quindi il nemico pensa di allestire contro di noi un esercito pronto al combattimento e non un gruppo di disabili, che sarebbe un peccato uccidere anche con un meteorite. Ma cominciamo, come al solito, in piccolo. rallentare per i particolarmente agili. Indebolimento per i molto forti. Se tutte le unità nemiche sono approssimativamente uguali, puoi provare la peste.

paura. Impedisce a un'unità spaventata di attaccare unità di livello superiore. Un'intera tattica è legata a questo incantesimo. Consente di sconfiggere quasi tutti gli avversari di basso livello senza alcuna perdita. È più facile da mostrare con un esempio. C'è una grotta sulle isole della libertà sotto l'ambasciata degli orchi. C'è una maschera d'oro nella grotta. La maschera è custodita, come al solito, da un drago. Rosso. E quasi duemila draghi di fuoco. Questi stessi draghi hanno demolito qualsiasi membro della mia squadra in un colpo solo. Ma non ho dato loro questa possibilità. Il mio primo incantesimo è stato la paura. Dato che tutte le creature del mio esercito erano di secondo livello e superiori, non c'era nessuno che i draghi potessero attaccare. L'esercito affrontò rapidamente il drago rosso e iniziò a picchiare i draghi in mezzo alla folla. Bene, quasi tutti. Sfortunatamente, le unità spaventate possono ancora rispondere agli attacchi, quindi gli orsi sono senza lavoro. Finché ho potuto, li ho aiutati con gli incantesimi. Quando il mana ha cominciato a finire, si è fermato. Per tutto questo tempo, ho costantemente mantenuto la "paura". Pertanto, per l'intera battaglia, i draghi non hanno colpito nemmeno una volta. Più alto è il livello dell'incantesimo, meno mana è necessario per il supporto. Successivamente, l'aggregazione non perde rilevanza. Dopotutto, anche i folletti sono creature estremamente sgradevoli...

Obbiettivo. Un incantesimo meraviglioso. Può essere usato per controllare la folla. Lo mettono nella squadra più veloce, a meno che, ovviamente, non l'abbia fatto il nemico un largo numero tiratori, corse nell'angolo più lontano. I nemici si precipiteranno dietro di lui, si affolleranno e poi l'incantesimo ad area arriverà in tempo. Successivamente, al terzo livello, puoi imporre il più grosso, in modo che il resto non muoia. Prima di ciò, è una buona idea coprire questa squadra con lo scudo dell'arcimago, l'armatura della gola e la pace a piacere. In questo modo riduci al minimo le perdite.

Trappola. Cosa! Grande incantesimo, uno dei migliori. È poco costoso, infligge un buon danno e, soprattutto, priva completamente il nemico che lo colpisce di tutti i punti azione rimanenti. Ciò ti consente di distruggere il nemico senza alcuna perdita. Posiziona una trappola davanti a lui e spara da lontano. Corri verso le frecce: cadi in una trappola, subisci danni e fermati. Ripetere fino al termine.

È importante: studia il comportamento dell'IA. Quindi puoi sempre mettere una trappola sulla cella in cui apparirà successivamente il nemico.

Questo salva da tutti i nemici, specialmente quelli veloci, ad eccezione di quelli in bilico. Anche un nemico volante può colpirlo se non sorvola questa cella. Esercitati, sperimenta e la trappola diventerà la tua migliore amica per il resto del gioco.

Fonte di magia. Ti permette di ripristinare parte del mana speso. Questo accade quando l'unità su cui è stato lanciato questo incantesimo viene colpita. E, allo stesso tempo, si eleva la difesa di questo distacco. La quantità di mana ricevuta è indipendente dal danno, quindi ha senso lanciare un incantesimo sull'unità più protetta.

Mi chiedo chi è più grande: questa balena delle caverne o il kraken?

Catene di Magia. Blocca tutti i talenti nemici. Finora, questo incantesimo ha poca utilità, ma in seguito, quando incontrerai demonesse, negromanti, demoni e altre personalità piacevoli, lo apprezzerai.


Quando raggiungi il livello più alto in tutte e tre le scuole, appariranno diversi nuovi potenti incantesimi.

Geyser. Come ottenere questo meraviglioso incantesimo in anticipo, lo dirò un po 'più tardi. Ora considera l'incantesimo stesso. Attacca molti nemici contemporaneamente e infligge loro danni decenti e li congela persino. Peccato che sia solo costoso. Questa magia diventerà quasi immediatamente il tuo attacco principale, quindi aumenta il tuo mana in anticipo.

serpente di ghiaccio. Viene a sostituire la palla di fuoco. Infligge leggermente più danni, si blocca. Inoltre, i demoni e altre creature resistenti al fuoco ottengono il programma completo. Questo programma per loro include anche il congelamento obbligatorio. L'unico inconveniente è che costa di più.

dotazione. Ricarica tutti i talenti del combattente. Prezioso. A volte estremamente. L'inquisitore può risorgere più volte, le spine possono germogliare, ecc. È costoso, quindi ripensaci prima di usarlo.

In una nota: il dono permette di uscire senza perdite da piccole scaramucce, grazie alla resurrezione degli inquisitori.

ondata di forza. Fornisce Punti Movimento (TP) extra. Perché questo incantesimo è meglio della fretta? E il fatto che OD si possa aggiungere a un distacco già simile ed è come di nuovo. Pertanto, è possibile colpire il nemico sulla sopatka due volte di seguito. E poi, con l'aiuto dell'abilità del mietitore "indietro nel tempo", tornare illeso sul luogo. Puoi rimanere illeso senza "ritorno al tempo" se la tua squadra più forte è un tiratore. E se combini questo incantesimo con il precedente, puoi attaccare il nemico con il tuo attacco più forte due volte in un turno. Non è economico, ma spesso questo prezzo è giustificato.

Invisibilità. Ti consente di ritardare la fine della battaglia di un paio di mosse ed evocare un altro paio di incantesimi. Vero, di solito finisce il mana, non le truppe...


Dopo aver raggiunto il livello massimo in tutte le scuole, gli incantesimi più potenti saranno disponibili per te. Potrai finalmente abbattere i cieli sulla testa dei nemici, rialzare i caduti, piegare il destino e molto altro. La cosa principale è tenere d'occhio mana e cristalli. Nonostante la struttura completamente diversa, sia la sostanza che i ciottoli sono soggetti al noto nell'ambiente magico il Fenomeno del Miele, che, se presente, è immediatamente assente.

Uccisore di demoni e draghi. Se tutti i tuoi avversari appartengono a una di queste categorie, allora puoi aiutarli con questa stregoneria. Dopodiché, anche il nostro piccolo esercito inizierà a rappresentare una vera forza.

Che meraviglioso giardino! Devi comprare i semi dal proprietario.

risurrezione. Il nome parla da sé. Questo incantesimo perderà rapidamente la sua rilevanza. E tutto a causa della limitazione del livello massimo del target. È più utile per noi, maghi, camminare con creature di alto livello negli ultimi livelli, e questo incantesimo diventa molto costoso con il livello. Inoltre, non ha alcun effetto sulle creature di 5° livello. Ma il "trattamento" del fratello minore si affretta a sostituirlo. A volte è più utile perdere una mossa che un ent.

Fulmine. Incantesimo buono: danno e possibilità di stordire in quota. Colpisce anche più bersagli. Ci sono anche degli svantaggi, però. Il danno da fulmine decade molto rapidamente: ogni successivo nella catena subisce la metà dei danni del precedente. Inoltre, il danno ha una differenza molto grande. Ma non è questo il punto. La cosa principale è che il fulmine può colpire le tue truppe, quindi se decidi di usarlo, usalo all'inizio della battaglia, fino a quando gli eserciti non si avvicinano. In generale, ciao al terzo "Heroes".

luce della vita. Miracolo. Un vero miracolo. Infligge ingenti danni ai non morti nella sua area di effetto. Gli altri sono guariti. E soprattutto: i non morti dopo aver applicato questi incantesimi corrono il più lontano possibile. Una grande opportunità per i tuoi tiratori. Semplicemente non noti il ​​costo piuttosto alto dell'incantesimo. Altamente raccomandato. Questo incantesimo non è in vendita, per ottenerlo devi aiutare l'albero della vita. Considereremo come farlo in seguito.

spada fantasma. Infligge danni decenti, ma a un bersaglio. Perchè ne abbiamo bisogno? E poi che questo incantesimo ignori la resistenza. Finalmente i Ciclopi ottengono ciò che si meritano...

teletrasportarsi. Sposta la tua squadra in qualsiasi punto del campo (dal livello 3). Ti permette di lanciare il tuo carro armato ai nemici o di salvare il tiratore dalle loro zampe. La necessità di questo sorge di rado, ma a volte salva la battaglia.

Fantasma. Copia un'unità del tuo esercito. Combatte finché non muore o scompare. Uno dei nostri migliori incantesimi. Distrae il nemico, costringendolo ad attaccare un bersaglio inesistente, e in questo momento anche lei scatta e infligge danni. Combinando un fantasma con un teletrasporto, puoi bloccare in modo rapido ed efficace e, soprattutto, i tiratori nemici senza perdite.

Ipnosi. L'unità nemica è sotto il tuo controllo. Rastrelliamo il calore con le mani di qualcun altro. Sano. Una cosa è sconvolgente: spesso il numero di creature nella squadra avversaria non permette di usare questo incantesimo

Nano. Indebolisce significativamente il nemico. Per noi, la cosa più importante è la riduzione della salute del nemico. Se riusciamo a finire prima della fine dell'azione, risparmieremo mana e tempo.

Ariete. Le famose "pecore". Neutralizza completamente l'unità. La cosa principale è che non risponde ai colpi. Evochiamo e ci avventiamo su di lui con tutte le nostre forze. L'utilità è difficile da sopravvalutare.

roccia malvagia. L'unità selezionata subisce sempre danni critici. Dopo questo incantesimo, non vivrà a lungo. Combina con il nano e divertiti. Anche la squadra più forte si trasformerà immediatamente in un "ragazzo frustino".

In una nota: non lanciare mai questo incantesimo su antichi vampiri. Il fatto è che non ricevono danni da attacchi critici, ad es. sotto l'influenza di questo incantesimo, sono invulnerabili.

Con l'ecologia, gli orchi chiaramente non stanno bene.

Pioggia infuocata. Danni gravi su tutta l'area dell'incantesimo. Dopo aver ottenuto questo incantesimo, puoi dimenticare la palla di fuoco e il serpente di ghiaccio. A meno che il nemico non diventi refrattario...

Armaghedon. Danni enormi, alta probabilità di incendi dolosi, coprono l'intero campo. Il danno è astrale, le resistenze non salvano da esso. C'è solo un inconveniente: otterrà non solo i nemici, ma anche le tue truppe. È vero, riceveranno solo il 35% di danni, ma anche questo richiede un addestramento speciale, altrimenti, con un uso frequente, perderai la maggior parte dell'esercito dai tuoi stessi incantesimi. Ma ci vuole solo un po' di preparazione e questo incantesimo diventerà il tuo preferito.

È importante: Prima di lanciare un incantesimo, pensa se abbiamo bisogno del terzo livello di questi incantesimi, o se il secondo, o anche il primo, è sufficiente. Se c'è abbastanza potere del secondo livello, prima di scegliere un incantesimo nel libro, tieni premuto spostare. Se il primo Ctrl. Questo ti farà risparmiare un'enorme quantità di mana. Presta particolare attenzione agli incantesimi offensivi, incantesimi che aumentano la loro durata con il livello e, soprattutto, alla stregoneria, con l'aumento del livello di cui aumenta il livello delle creature colpite. Esempio: rispettivamente ascia della magia, dell'invisibilità e ariete. Prima di utilizzare il teletrasporto, non essere troppo pigro per calcolare il numero di celle di cui hai bisogno.

Il programma di stregoneria è stato redatto, gli attori stanno già pattugliando le loro sezioni del palcoscenico. Resta solo da trovare il pubblico per questa azione incantevole.

satelliti

Per secoli di storia guerre, vari maghi suggerirono l'uso di vampiri in battaglia (per la ricognizione notturna in battaglia), basilischi (per colpire il nemico con orrore fino alla completa fossilizzazione), tappeti volanti (per far cadere liquami sulle città nemiche), spade del tesoro di vario pregio ( per compensare il piccolo numero) e molto altro ancora.

A. e B. Strugatsky "Il lunedì inizia sabato"

Noi, a differenza del guerriero e del paladino, la sopravvivenza dell'esercito è importante e il danno che infligge è secondario. Tuttavia, se le truppe sono in grado di infliggere danni senza subirli da sole, questo è solo un vantaggio. Pertanto, il piano prevede tre distaccamenti di tiratori e due distaccamenti di copertura. Diamo un'occhiata ai candidati.

Per quanto possa sembrare triste, ma non sarai in grado di invitare immediatamente i draghi ai tuoi compagni, sono molto orgogliosi, dai loro un "vero" mago. Pertanto, dovrai iniziare con cespugli vivi e non meno animali viventi. Non sarà abbastanza. Come sempre, dovrai fare tutto da solo.

Incontra Gremlino. A giudicare dal colore - buono.

Arcieri scheletrici. Sì, non morti, ma abbassa il morale (è così che si chiama morale nel gioco, cosa puoi fare). Ma possiamo allevare un esercito di esseri che, come noi, ne sono indifferenti. Perché gli arcieri morti sono migliori di quelli vivi? Difesa a distanza, freccia nera che dissolve gli incantesimi e danni. Inoltre, è sempre più piacevole usare ciò che hai raccolto con le tue mani.

Occhio di Bestia. Buoni danni e grandi abilità. Puoi trovare queste meravigliose creature nella palude.

Cacciatore di spine. Sono facili da trovare, sono economici. Inoltre, sparano e possono chiamare rinforzi, seminando cadaveri. Abbastanza adatto per il ruolo di carne da cannone, nonostante le frecce.

Ciclope. Se sei fortunato, potrai incontrare queste meravigliose creature. Fondare? Eh, il maestro Trigius è di nuovo cattivo. Sembra essere un vecchio serio e rispettabile, ma a quanto pare le persone non cambiano. E sebbene tutti nel regno siano abituati da tempo a far rivivere improvvisamente le rocce, non lascia ancora tentativi di interpretare qualcuno. Bene, in bocca al lupo, e per ora useremo i frutti della sua creatività. I Ciclopi sono praticamente indistruttibili in questa fase. Grande salute e ottima resistenza, cos'altro serve per la felicità? Per la felicità, hai bisogno della possibilità del loro trattamento, ma non lo è. Sì, un difetto, a volte sarà necessario dare un'idea a Trigius ... In generale, esporli ai colpi e quando la loro salute inizia a esaurirsi, portali fuori dalla battaglia. Inoltre, il ciclope ha diversi talenti eccezionali e la capacità di sparare. Un compagno quasi perfetto per un mago.

In una nota: questo combattente è perfettamente combinato con l '"armatura glot". Lo rende quasi invulnerabile se lo aggiorni in tempo.

Locanda degli Orchi. Il segno non sta mentendo: il prosciutto di qualcuno viene davvero cotto in un calderone per strada.

Orso. Solo un grande carro armato. Senza fronzoli.

Qual'è il risultato? Il nostro esercito tiene bene un colpo e fa un buon danno da solo. Nel frattempo, lei fa questo, bruciamo i nemici. Idillio!

In una nota: con una tale composizione, un ululato di lupo non influisce sul nostro esercito. Un po', ma bello!

Con un tale esercito, puoi arrivare fino al paese degli elfi, cambiando solo alcune truppe con quelle migliorate. Bears, se sei fortunato, sulle isole dei pirati nell'ambasciata degli orchi, cambia in sciamani. Hanno una buona salute, danni e talenti semplicemente incredibili. Meritano anche una descrizione separata. Le asce infliggono danni e curano le tue truppe allo stesso tempo. Il totem della vita aumenta la difesa e anche cura. Il totem della morte riduce la velocità del nemico e infligge gravi danni. I nemici semplicemente odiano questi totem, il che li distrae dalle tue truppe. Abituatevi agli sciamani, li avrete per molto tempo.

Occhi-bestia saranno sostituiti dai loro compagni più anziani - malocchio.

Una volta arrivato nel paese degli elfi, tutto cambia nel modo più drastico. Le nostre qualità di leadership a questo punto dovrebbero finalmente raggiungere un livello decente, che ci consentirà di assemblare un buon esercito d'attacco. Ecco alcune delle opzioni.

    Orda di non morti.

    Negromanti.

    Cavalieri neri.

    Antichi vampiri.

    Draghi d'ossa.

    Draghi di Smeraldo.

    difensori forestali.

    Antichi Ent.

    esploratori.

    Draghi di Smeraldo.

    Unicorni neri.

    Occhi malvagi.

    Messaggeri del Diavolo.

    I folletti sono degli schernitori.

    Arcidemoni.

    Cerbero (demonesse).

    Draghi di Smeraldo.

    esercito alato.

    Draghi neri.

    Draghi rossi.

    Draghi di Smeraldo.

    Arcidemoni.

Descriviamo i nostri candidati. Iniziamo con draghi di smeraldo, che sono in qualsiasi esercito. Sono la nostra gioia e speranza. Loro, oltre a tutte le qualità positive del drago, ne hanno una unica che ti rafforzerà più volte - Fonte di Mana. Infligge 50-70 danno magico a tutti i nemici vicino a lui e sottrae loro mana, dandolo all'eroe. Guadagna 1 mana ogni 100 mana. Quindi, 5 draghi, attaccando un solo avversario, ti daranno 3 unità di mana. Questo se il nemico è uguale a loro in forza. E se si prendono in considerazione tutti i guadagni, è possibile ottenere fino a 10 unità. E se ci sono tre avversari, l'attacco è un attacco ad area? E così ogni tre giri. Anche la velocità e la forza dei draghi non ti lasceranno indifferente. Il principale contendente nella nomination "il miglior compagno per un mago".

Che razza di sporcizia non incontrerai nella terra dei morti! Non importa quanto fosse vicino Shelob...

Nonostante l'oscurità e la monocromia, c'è qualcosa di ammaliante nei paesaggi di Demonis.

I non morti non solo infliggono buoni danni ai nemici, ma possono indebolirli notevolmente. Inoltre, i non morti stessi sono abbastanza difficili da uccidere. Negromanti- ottimi tiratori ad area con talenti eccezionali. cavalieri neri- carri armati che daranno luce all'avversario e alzeranno il morale per le proprie truppe inanimate. antichi vampiri può facilmente svolgere il ruolo di carne da cannone. Immortale. Le loro abilità di rigenerazione e le tue abilità magiche di amplificazione sono fatte l'una per l'altra. Draghi d'ossa questi sono i nostri intercettori, il loro posto è nel bel mezzo della battaglia. Ci saranno molte vittime, sia tra i draghi che tra i rivali.

Gli elfi sono un classico esercito difensivo. Ent e unicorni trattenere l'avversario, esploratori e malocchio saranno sterminati.

I demoni sono un'orda d'attacco che demolisce tutto sul suo cammino. imp attaccano senza risposta e sparano più volte durante la battaglia. Cerbero e demoni- il nostro pugno d'attacco. Arcidemoni sono intercettori che distruggeranno i nemici più pericolosi.

I draghi sono un esercito mobile, le cui unità combattono ugualmente bene. Tutti i draghi hanno buone capacità offensive ad area. Usandoli correttamente, puoi distruggere la maggior parte dell'esercito nemico, praticamente senza perdite. Gli sciamani sono i nostri guaritori. Questi sono solo alcuni schizzi, modelli. Prendili ed elaborali come desideri.



È tutto. Le abilità vengono sviluppate, le truppe vengono reclutate, gli incantesimi vengono appresi e tu stesso sei vestito magnificamente. Ora sei pronto per la vera avventura. È ora di mettersi in viaggio. Ma prima...

Piccoli trucchi

Se i piccoli trucchi non ti permettono di ottenere ciò che desideri, ricorri a quelli grandi.

Scherzo Ivanovna.

Per facilitare il vostro viaggio attraverso le terre ei mari di Endoria, condividerò con voi la mia esperienza personale. Spero che questo ti aiuterà nelle tue avventure difficili e interessanti.

All'inizio, anche durante il passaggio dei test, puoi ottenere un vantaggio rispetto alle altre classi. Per fare ciò, è necessario esaminare correttamente il libro del "negromante" di formazione. In esso troverai una pergamena con un incantesimo utile.

È importante: prendi l'abitudine di esaminare ogni libro, pergamena che ti cade tra le mani, così puoi imparare molta magia necessaria.

ali di drago. La donna più gentile del villaggio vicino al castello è pronta a scambiare tre ali di drago con un cristallo di magia. Fai questa ricerca il più rapidamente possibile e potrai raccogliere molte ali, il che significa rafforzare notevolmente i tuoi incantesimi. E una brava signora sarà in grado non solo di smaltare le finestre, ma anche di costruire un paio di verande.

Vecchia strega nella palude ti chiederà di rovinare la pozione all'alchimista locale. Sentiti libero di accettare e, dopo l'esecuzione dell'ordine, informa immediatamente il nano di ciò che hai fatto. Per la tua onestà, condividerà con te il compito: portare una borsa dal suo assistente, Norik. Nella borsa puoi trovare dell'oro. Ma non è questo il punto. La cosa principale dopo è parlare con Norika e chiedergli delle sue scoperte. Quando si offre di scambiare qualcosa con un "ometto" - attacca. Dopo la vittoria, riceverai il Teschio del Negromante. Ora questo manufatto fa più male che bene, ma una volta che avrai combattuto con esso (ce ne saranno molti, fatti coraggio), si trasformerà in un teschio morto. Come resistere a tutti questi combattimenti (nel peggiore dei casi - 100)? Per fare ciò, devi attaccare eserciti notevolmente più deboli di te, tutte le truppe dalle prime posizioni da cui ora devi scappare si adatteranno a questo ruolo. Più tardi torna da loro e mostra chi è il capo in Darion!

Quando ti ritrovi nelle isole orientali, con tutti i mezzi visita Monte Rodríguez che vive nelle isole orientali. Ti chiederà di trovare una lacrima del titano e portarla agli gnomi. Concordare. Il nano che ha ricevuto il metallo ti ripagherà per intero: l'incantesimo geyser è l'ultimo sogno a questo livello.

Nel paese degli gnomi, nella località "mare sotterraneo" Assicurati di fare un giro in barca. E prendi con te cento o duemila oro. “5 secondi, la nuotata è normale… Dannazione! Seth prendimi, cos'è questo?! Non aver paura, niente di grave. Sì, sei stato inghiottito da un pesce gigante, ma allora? Un vero mago non è così facile da spaventare. Dopo un esame più attento dello stomaco, si scopre che non tutto è così male. Dentro c'è molto oro e c'è un interlocutore, Umdar Digen. Interessante, devo dire, l'interlocutore. E che selezione di incantesimi ha! Il pesce deve aver ingoiato la libreria galleggiante non molto tempo prima di te. Quando torni in te, compra tutto quello che hai e, dopo aver salutato lo gnomo, esci dal pesce.

Secondo alcune indiscrezioni, solo un essere di origine divina può nuocere a Endoria. Spero sia vero...

È importante: la seconda volta non sarai in grado di colpire il pesce, quindi compra tutto in una volta.

C'è un'opportunità nella terra degli gnomi combatti con te stesso. Questa battaglia è estremamente difficile, specialmente la seconda, perché l'esercito di voi-dal-futuro sarà esattamente il doppio del vostro. Ma per noi maghi, questo non è un problema. Vale la pena prepararsi per la battaglia: recluta nella squadra creature lente che non sparano e sono vulnerabili alla magia. Dopodiché, scappa il più possibile e il più lontano possibile con le tue truppe, mentre tu stesso bruci i tuoi avversari in questo momento. Pertanto, la battaglia finirà rapidamente e quasi senza perdite.

In una nota: in tutta Endoria non troverai nulla di più gustoso e salutare di un topo arrosto. Questa squisita sorpresa nanica non solo soddisferà la tua fame, ma aggiungerà anche un paio di unità al tuo mana e alla tua rabbia. È un peccato che le vostre truppe non possano apprezzare questo capolavoro dell'arte culinaria. Non troverai questo piatto ovunque. Dovrai resistere fino al paese stesso degli gnomi. Ma c'è abbastanza roba buona là fuori. I minatori nani che lavorano nelle miniere condivideranno volentieri il topo con te. Basta parlare con loro. Puoi sentire molte cose interessanti, ma la cosa più importante è che alcuni di loro ti tratteranno il loro piatto nazionale. Buon appetito!

Nella terra degli elfi dovresti completare immediatamente la linea di compiti dell'albero della vita e ottenere la "luce della vita". I benefici di questo incantesimo sono già stati detti, quindi non mi ripeterò. La linea di attività in sé non è difficile. È anche molto importante trovare la tana dei draghi di smeraldo (vedi la posizione esatta sulla mappa).

La posizione della tana dei draghi verdi. Ingresso dall'acqua.

Nella valle magica troverai sicuramente la torre dello sciamano Karrach. Chiama Gaia. Riprenderà il suo cristallo e ti ringrazierà. Anche cristalli - magia, nella quantità di 16 pezzi. Comunque che meravigliosa tartaruga!

In una nota: Dopo questo, ti consiglio di non uccidere lo sciamano. Riceverai in ogni caso il teschio di suo nonno, ma puoi acquistare incantesimi solo con una soluzione pacifica al problema. E gli incantesimi offerti dallo sciamano sono meravigliosamente buoni.

Dopo aver visitato tutti gli obelischi potrai ottenere la carta Fandor. Può essere scambiato con qualcosa di utile. Se vuoi darlo al sovrano di Darion, riceverai 250.000 monete d'oro e il Maestro Trigius dell'accademia di magia condividerà nove diversi incantesimi: Dono, Resurrezione, Fulmine, Ipnosi, Cieco, Geyser, Ariete, Richiamo del Negromante , Pioggia di fuoco. Abbastanza allettante: ne vale davvero la pena. Se non hai almeno la metà di questo elenco, sentiti libero di essere d'accordo. Il re dei nani Thorn Digorn ti darà uno scudo di mithril, che è carino, ma probabilmente non abbastanza. La regina degli elfi Fiolleta selezionerà dieci rune di ogni tipo. Ma questo è già molto grave. Se stai riscontrando una carenza, per favore vai nelle foreste!



Ora è davvero tutto. Buona fortuna, giovani maghi. Ricorda il tuo grado alto! Porta l'intelligenza alle masse. Impara da solo e insegna agli altri. Trova nuovi trucchi e combinazioni. Non abbassarti a un massacro banale, vinci magnificamente! Non aver paura delle difficoltà. Lascia che ti spaventino. Crea e diventa veramente invincibile.

Guerriero, mago e paladino

Delle quattro classi di King's Bounty, ne sono rimaste tre, e la maga ha cambiato sesso; ci sono voci insistenti che lo stesso destino attende il barbaro scomparso, ma in più. Il sistema di gioco di ruolo del gioco non è troppo complicato, sebbene intricato L'eroe ha i seguenti parametri:
attacco, difesa - si aggiungono all'attacco e alla difesa dei combattenti, come in "Heroes";
intelligenza: migliora gli incantesimi;
leadership: determina la dimensione massima di ciascuna squadra (i combattenti hanno un parametro con lo stesso nome: dividiamo la leadership dell'eroe per la leadership del combattente e otteniamo la dimensione massima della squadra);
massimo mana e rabbia. Anche la rabbia è una specie di mana, ma è necessaria per usare le potenti abilità della Scatola della rabbia (vedi "Quattro dalla cassaforte").
Ha anche un intero sistema di celle per una varietà di oggetti e una serie di abilità speciali.
Queste abilità sono tre alberi, che ricordano molto l'albero dei talenti di World of Warcraft (sembra che lo spirito di questo gioco sia da qualche parte in King's Bounty - questa non è la prima volta che compare un confronto del genere). Gli alberi si chiamano " Forza", "Spirito "e "Magia", e per ottenere talenti hai bisogno di rune che esistono in soli tre colori. Ogni talento ha un prezzo in rune e le abilità dell'albero del potere possono richiedere un piccolo numero di rune dello spirito o della magia e così via Alcuni talenti hanno due o tre livelli.

Le rune vengono con il livello; certo, il guerriero ha più rune di potere (a dire il vero, non te ne servono nemmeno così tante: alla fine del gioco ho diverse dozzine di rune rosse non reclamate), il paladino ha lo spirito, il mago ha Magia. Ma possono anche essere trovati solo sulla mappa sotto forma di premi, in uno scrigno con un tesoro, o addirittura ricevuti come ricompensa per una missione.Oltre alla velocità di arrivo delle rune, le classi differiscono leggermente per gli alberi delle abilità ( ognuno ha due abilità speciali che non sono disponibili per gli altri). E, naturalmente, le loro caratteristiche crescono in modo diverso.

Un guerriero è forte in attacco, un po' più debole in difesa, la sua soglia di rabbia e leadership cresce rapidamente e il mana cresce lentamente. Le abilità speciali del guerriero sono rabbia (guadagna rabbia più velocemente in battaglia) e pugno di ferro (puoi assoldare più spadaccini, cavalieri e cavalleria). Allo stesso tempo, la rabbia può essere sviluppata quasi immediatamente e il pugno di ferro è proprio all'estremità dell'albero.Certo, un guerriero può permettersi un esercito più grande degli altri, ma il suo vantaggio più importante è che riesce a malapena a pensare per quanto riguarda la riserva di rabbia, cresce abbastanza velocemente da usare con una certa prudenza la Scatola quasi ogni turno. Questo rende il combattimento molto facile...
Sembra che non sia affatto necessario sviluppare la linea di Forza al limite. Preziose rune magiche, senza le quali non puoi arrivare alla fine di questo albero, ti torneranno utili per accumulare una sorta di magia per te stesso.

Fin dall'inizio, il mago è abbastanza efficace negli incantesimi, ma il suo esercito è piccolo, l'attacco e la difesa crescono in modo mediocre e, soprattutto, non c'è abbastanza male per gli avversari. Voglio dire, rabbia. E questa è un'altra grande domanda, che è più forte: l'incantesimo o lo scrigno! Pertanto, mi sembra che interpretare un mago sia più difficile. È vero, può permettersi il percorso di un negromante - ma sarà difficile per lui unire vivi e morti in un esercito, questa, ironia della sorte, è la cosa più semplice ... un paladino.
Le abilità speciali del mago sono l'alchimia (riduce il costo dell'apprendimento degli incantesimi, devi assolutamente farlo!) e la magia superiore (ti permette di lanciare incantesimi due volte per round, anch'esso un programma obbligatorio).

Il paladino, in teoria, è un "mezzo d'oro" ed è specializzato nelle rune dello spirito. Ha la crescita della difesa più veloce di tutti, e questo si combina meravigliosamente con l'abilità della parte finale dell'albero degli spiriti, che ti consente di creare inquisitori dai monaci. Il fatto è che gli inquisitori resuscitano i combattenti e, insieme a una difesa addestrata, questo ti consente di gestire con un minimo di perdite.
E il paladino "medio" fornisce l'abilità "pietra runica", che, quando investe le rune dello spirito, dà rune di forza o magia (ovviamente, si trova più vicino all'estremità dell'albero, altrimenti sarebbe completamente sbilanciato ). La seconda abilità - rabbia sacra - aumenta i danni contro i non morti e i demoni, il che semplifica notevolmente la fine del gioco.

Abilità di forza generali

Comandante tiratore. Puoi assumere più arcieri, elfi e tiratori di scheletri. Ti tornerà utile... anche se tanti elfi devono ancora essere trovati!
Controllo della rabbia. Aumenta la rabbia massima; secondo me - un tipico must have.
Assalto. Nel primo round, le truppe ricevono un bonus di iniziativa. Ciò significa la capacità di consegnare la prima salva ai nemici; tuttavia, per molti tiratori (arcimaghi, elfi) tutto va bene con l'iniziativa.
Furia. Un'unità che distrugge un nemico ottiene un bonus di attacco.
Operazioni notturne. Oltre alla protezione nei sotterranei e di notte. Molto utile quando si visitano nani e non morti; tuttavia, l'utilità è ancora moderata.
Attenzione. Nel primo round, l'intero esercito subisce meno danni dagli attacchi fisici. Ciò significa che le frecce nemiche che non sono state ancora bloccate non daranno tutti i problemi che potrebbero, sicuramente utili.
Maestro degli spiriti. Gli spiriti dello scrigno crescono più velocemente nei livelli. Non ti pentirai di queste rune: riceverai uno scrigno completamente sviluppato già nel paese degli elfi.
Tattiche. Come negli "Eroi": il riordino delle truppe prima della battaglia. L'utilità è nella media.
Comandante Oscuro. Più per attaccare e iniziativa per i non morti; se hai intenzione di combattere con lei, questo è essenziale, poiché la sua situazione con l'iniziativa è mediocre.
Formazione. Gli spadaccini ricevono un colpo potenziato, gli arcieri ricevono una freccia di ghiaccio che rallenta il bersaglio, i cavalieri (al livello più alto) ricevono un colpo circolare. È semplicemente necessario sviluppare gli arcieri, il resto è di tuo gradimento.

Abilità spirituali generali

Diplomazia. Puoi attirare alcune delle truppe nemiche se hai le stesse. È una buona cosa, ma... ma avrai un posto nell'esercito per loro?
Inquisizione. Ma questo - il diritto di fare dei preti inquisitori - come ho già scritto, è estremamente prezioso. I sacerdoti guariscono, cioè non possono ripristinare più salute di quella di un combattente e gli inquisitori resuscitano.
Formazione scolastica. Esperienza aggiuntiva in combattimento. I commenti sono superflui.
Servizio di intelligence. Ti consente di ottenere informazioni più dettagliate sulle unità nemiche (prima - chi c'è in esse, con lo sviluppo - quante di loro). A mio avviso, non è necessario sviluppare un'esplorazione lontana, anche se bisognerà ottenere il primo livello: si trova proprio alla radice dell'albero.
Riserva. Ti consente di portare con te una squadra aggiuntiva (al secondo livello - due) senza restrizioni di leadership. Questa è una necessità assoluta, ripeto, assoluta. Non solo, avendo trovato truppe preziose da qualche parte nel retro dell'universo, non sarai costretto a lasciarle lì; la riserva può e deve essere utilizzata per lo scopo previsto, cioè come rinforzo al distaccamento principale. Ad esempio, stai andando in un regno dei nani; nel tuo esercito ci sono guardie che vengono regolarmente e fortemente falciate dagli attacchi nemici (prendono il colpo). Puoi portare con te non un set, ma due, tre, cinque: il distacco di riserva può essere di qualsiasi dimensione, ci sarebbero abbastanza soldi. E non devi tornare dall'altra parte del mondo per il rifornimento. In futuro, dovrai portare con te arcieri (artiglieri, elfi) e cavalleria in questa forma.
Gloria. Aumento una tantum della leadership. È citato solo all'inizio, quindi questo vantaggio non apparirà.
Tolleranza. Le persone non ricevono sanzioni morali (così viene chiamato morale stupido qui) per la presenza di demoni e non morti nell'esercito. Se hai intenzione di indulgere nella negromanzia, non dimenticartene.
Commercio. Ti consente di vendere oggetti a un prezzo maggiore. Puoi cavartela, ma... sulle Isole della Libertà nei tesori ci saranno cose per diverse decine di migliaia, che a questo livello sono soldi molto decenti. Questo è quando può sorgere il più grande bisogno di finanze. È vero, non verrà utilizzato molto spesso in seguito. Ma dà un aumento significativo dei soldi per le cose: dal 25% al ​​100%. Un altro trade sviluppato significa che non puoi risparmiare sulla piccola cosa giusta: puoi sempre rivenderla per gli stessi soldi.
Trofei. Il combattimento porta più oro. Più un piccolo, ma, a differenza del commercio, permanente.
Custode della Luce. Per la distruzione di demoni e non morti, riceverai oro aggiuntivo; secondo me non è proprio necessario.

Abilità magiche generali

Arcimago. Puoi assumere più arcimaghi (!), sacerdoti e druidi.
Concentrazione. Il mana aumenta a poco a poco in combattimento. Senza questo, affidarsi alla magia è difficile.
Ordine magico, distorsione, caos. Ti permette di imparare gli incantesimi della scuola corrispondente (senza di loro - basta leggere le pergamene); il secondo o terzo livello consente loro di svilupparsi a questo livello. Per le scuole di magia, vedere il relativo capitolo.
Meditazione. Sulla mappa, il mana dell'eroe cresce più velocemente. Se hai intenzione di usare la magia, una cosa necessaria.
Saggezza. Aumenta la riserva di mana e la capacità del libro in termini di pergamene.
Negromanzia. Ti permette di reclutare parte delle tue truppe sotto forma di non morti dopo la battaglia.
Distruttore. Più danni dagli incantesimi di combattimento. Veramente prezioso solo per il mago; ha più senso per un guerriero e un paladino fare affidamento su altri incantesimi.
Guaritore. Potenzia gli incantesimi divini.

Non c'è abilità senza magia.

Valentino Borisov

Buon pomeriggio, giovani maghi. Negli articoli passati, hai incontrato un guerriero schietto come le rotaie fatte da nani e puro come un paladino unicorno bianco. Ora è il mio turno. Se graviti verso le antiche arti magiche, preferisci affrontare i nemici da solo e nella tua anima sei capace di trucchi - benvenuto.

  • Sei un mago. Cosa significa?
  • Sviluppo: dove indirizzare le tue conoscenze?
  • Libro degli incantesimi - Dall'Armageddon al teschio velenoso.
  • Compagni - a chi affidare la tua vita?
  • Piccoli trucchi

Sei un mago. Cosa significa?

Il gufo finge che per lei non siamo completamente interessati.

Prima di tutto, diamo un'occhiata a cosa perdiamo e cosa otteniamo scegliendo un mago. La stregoneria è un'arte antica e sottile che richiede concentrazione. Pertanto, noi, come nessun altro, abbiamo bisogno di una mente sana e di una mente fredda. E questo significa niente rabbia. Preparati al fatto che ti infurierai lentamente e la soglia per la tua rabbia sarà bassa. Pertanto, i nostri amici della scatola non saranno in grado di rivelare completamente il loro potere, sebbene non possano essere definiti completamente inutili. Inoltre, la meditazione costante, lo studio dei libri e la pratica degli incantesimi non aggiungono affatto al nostro tempo libero. Pertanto, semplicemente non possiamo tenere traccia di un grande esercito. E infine, gli incantesimi, o meglio il loro costo. Se un paladino, e ancor di più un guerriero, può vivere la vita con un paio di incantesimi in un libro e un'intera biblioteca in una borsa, allora dobbiamo studiare, studiare e studiare ancora. E ogni incantesimo nel libro costa cristalli. E non semplice, ma magico. Loro, come le rune, ci mancheranno costantemente.

Dopo aver affrontato le carenze, passiamo ai vantaggi. Sono descritti in una parola: "Magia". E cosa ci dà questa stessa magia? Prima di tutto, è la flessibilità. Cosa possono fare i nostri colleghi corazzati con il nemico? Esatto, punta il tuo esercito su di lui. Cosa possiamo fare? Ecco un breve elenco: dargli fuoco, congelarlo, lasciarlo cadere dall'alto, tritarlo con un'ascia, intrappolarlo e anche rallentarlo, indebolirlo, spaventarlo, trasformarlo in una pecora e persino cambiarlo destino. Inoltre, possiamo anche aiutare le nostre truppe rafforzandole, ispirandole e resuscitandole. Il numero di combinazioni di incantesimi è enorme e per ogni battaglia puoi raccogliere qualcosa di tuo. Ma nessuno annullò il reclutamento di truppe e l'aiuto di spiriti di rabbia.

Sviluppo

Più una persona è istruita, più colorata è la sua mappa della vita.

Leonid S. Sukhorukov

Qual è la cosa più importante per un mago? Incantesimo, libro, mente, torre personale? No, la cosa principale è l'auto-miglioramento. Preferiamo fare tutto da soli. È possibile affidare l'esito della battaglia a uno spadaccino ignorante, e ancor di più a qualsiasi bestia?! No no e ancora una volta no! È una tale responsabilità. Pertanto, la nostra preparazione deve essere impeccabile.

Quindi, prima o poi, quando un altro nemico viene sconfitto e un amico ti dice "grazie" per il tuo aiuto, ti renderai conto che stai per imparare qualcosa di nuovo. Sei un mago e quindi puoi influenzare leggermente ciò che il destino ti presenterà. La scelta non è grande, ma importante. È auspicabile per noi aumentare la scorta di mana, rabbia. Inoltre non fa male essere intelligenti, se possibile. Vale la pena migliorare le tue qualità di leadership, ma non a scapito degli indicatori precedenti. Inoltre, vale la pena aumentarlo solo dopo 7-10 livelli, quando i numeri diventano più impressionanti.

Ma come smaltire le preziose rune: i resti dell'antica magia? Qui la scelta è più ricca e interessante. Inizialmente, ne abbiamo uno nelle abilità di meditazione e saggezza. Questo è sufficiente per ora. La prima scelta da fare è tra le due scuole di magia (distorsione e ordine) alchimia e concentrazione. Ti consiglio di iniziare con la concentrazione, questo aumenterà notevolmente la nostra efficacia in combattimento. Il nostro prossimo obiettivo è la magia del caos.

È importante: Prima di imparare gli incantesimi, sarebbe bene prendere un livello o due in alchimia, questo salverà preziosi cristalli di magia. Tuttavia, per i primi livelli non è molto critico.

Per fare questo, devi prima prendere un livello in distorsione magica, ma anche questo non è affatto male. Questa scuola ha molti incantesimi utili. Ora puoi imparare l'ultima scuola di magia. L'ultima spinta - a magia superiore. Più velocemente impari tutti e tre i livelli, meglio è per te. Anche uno o due livelli di distruzione non saranno superflui. Dopodiché, puoi considerarti dei veri maghi. Lascia che ti ricordi che prima di aumentare il livello degli incantesimi nel libro, studia l'alchimia. Ciò è particolarmente vero per il passaggio al terzo livello di conoscenza. Ti consiglio di aumentare il livello di abilità in questo ordine:

A volte anche i maghi più esperti e sofisticati vogliono solo inseguire i corvi.

    Magia suprema.

  1. Magia della distorsione.

    Magia del caos.

    La magia dell'ordine

    Concentrazione.

    Distruzione.

    Saggezza.

Diamo un'occhiata ad altri alberi. Avremo poche rune militari, quindi la scelta è piccola. Vale la pena prendere il controllo della rabbia e il padrone degli spiriti. Anche la preparazione per la battaglia e la furia sono utili, ma molto probabilmente non ci saranno abbastanza rune per loro. Avremo un po' più di rune dello spirito. È qui che la formazione e le riserve tornano utili. Vale anche la pena prendere la tolleranza, ne avremo bisogno, soprattutto nel primo tempo.

Ora che abbiamo delineato il piano di sviluppo, possiamo passare all'argomento più importante per qualsiasi mago.

Lodi al cavallo

Un buon cavallo significa molto di più per noi che per gli altri. Se il sogno ultimo di un guerriero è quello di coprirsi di cicatrici dalla testa ai piedi, e il codice d'onore di un paladino non ammette creature viventi del male, allora noi, che siamo completamente liberi dai pregiudizi, potremmo benissimo permetterci di perdere la battaglia. E non solo saltare, ma evitare. Tutti i rivali corrono sulla mappa in tempo reale, il che ci consente di girarli letteralmente intorno al nostro dito. Non c'è da stupirsi che ci siamo diplomati all'Accademia! Per fare questo, devi correre verso il nemico e, quando ci presta attenzione e ci insegue, salta via a tutta velocità. Ma non in modo sconsiderato, ma lungo un percorso prestabilito. Dopo aver saltato qualsiasi ostacolo, possiamo raccogliere ciò che la squadra stava sorvegliando e scappare con il bottino. Ma torneremo su questo nemico. Attraverso molti livelli, quando abbiamo bisogno di vittorie per rafforzare gli artefatti...

Libro degli incantesimi

Un buon libro è quello che apri con anticipazione...

L. Olcott

Purtroppo, all'inizio il tuo libro è quasi vuoto. Non preoccuparti, tutti hanno iniziato così. Hai abilità magiche, vero? Bene, è fantastico, ma gli incantesimi seguiranno. Ma torniamo al nostro libro.

Abbiamo imparato solo 3 incantesimi: "Rallentamento", "Fireball" e "Vulnerabilità". Di questo misero set, solo la palla di fuoco ha un valore pratico. Quindi scegliamo una maggiore concentrazione del nemico e andiamo avanti. Fino alla fine del mana, è meglio non unirsi alla battaglia con le tue truppe: le perdite saranno inferiori. Lasciali correre per il campo e aiuta il nemico a radunarsi in un mucchio.

Aiuta i tuoi vicini, sviluppa, impara. Una volta che avrai imparato le basi di tutte e tre le scuole consentite, il tuo libro ingrasserà molto. Quindi, passiamo agli incantesimi utili, tralasciando alcuni di scarsa utilità.

Ascia della magia, Firebolt, Teschio velenoso. Questi incantesimi ci permettono di infliggere danni diretti all'avversario. Tutti, a differenza della palla di fuoco, sono progettati per un obiettivo. Differiscono anche l'uno dall'altro. L'ascia infligge un buon danno, ma è fisica e alcuni nemici sono ben protetti da essa. La freccia di fuoco colpisce piuttosto debolmente. La possibilità di dare fuoco a un avversario non dovrebbe essere assolutamente presa in considerazione, è ancora troppo piccola. Allora perché ne abbiamo bisogno? A causa del tipo di danno - focoso. Tutte le piante (spine) sono vulnerabili ad esso e subiscono il doppio dei danni. Di conseguenza, la freccia supera l'ascia in danno. Il cranio ha un divario molto forte tra il danno massimo e minimo. Può anche avvelenare l'avversario. Le armi sono imprevedibili, ma se sei fiducioso nella tua fortuna, perché no?

È importante: dopo 10 round di combattimento, l'aumento di mana/rabbia per turno viene dimezzato. Dopo 15 round - 4 volte. Dopo 20 - mana/rabbia non cresce affatto. Questo non si applica alla rigenerazione di mana/rabbia come risultato dell'uso di incantesimi o abilità degli spiriti rabbiosi o dei talenti delle creature (incantesimo Sorgente di magia, abilità Razziatore Raccogliere rabbia, talento Drago di smeraldo Sorgente di mana) Fai attenzione nelle battaglie prolungate!

Considerando le dimensioni più che modeste del tuo esercito, sicuramente non farà male ad aiutarlo. Un'altra domanda è che anche con il tuo aiuto, in questa fase sarà lontano dall'esercito di un guerriero ... Ma a volte senza questi incantesimi - niente. Eccoli: benedizione, grido di battaglia, diffusione, tranquillità, accelerazione. Il primo aumenta al massimo i danni dell'unità, il secondo aumenta l'iniziativa, il terzo rimuove spiacevoli effetti magici. La tranquillità ridurrà i danni ma aumenterà la salute della squadra. La fretta aumenterà il numero di punti azione disponibili.

Ecco da dove vengono i draghi!

Se c'è un leader chiaramente definito nell'esercito nemico, allora può essere indebolito, indebolendo così l'intero esercito. Che abbia paura di incontrarci, perché una delle caratteristiche principali di un vero mago è l'imprevedibilità. Un minuto fa eravamo gentili, e ora stiamo lanciando tuoni e fulmini. Calmiamo i contadini spaventati e organizziamo immediatamente una fine del mondo locale. Ci siamo solo rallegrati per il nuovo mantello, e già stiamo combattendo con esso da qualche parte nel piano astrale, cercando di spremerne gli ultimi succhi. Quindi il nemico pensa di allestire contro di noi un esercito pronto al combattimento e non un gruppo di disabili, che sarebbe un peccato uccidere anche con un meteorite. Ma cominciamo, come al solito, in piccolo. rallentare per i particolarmente agili. Indebolimento per i molto forti. Se tutte le unità nemiche sono approssimativamente uguali, puoi provare la peste.

paura. Impedisce a un'unità spaventata di attaccare unità di livello superiore. Un'intera tattica è legata a questo incantesimo. Consente di sconfiggere quasi tutti gli avversari di basso livello senza alcuna perdita. È più facile da mostrare con un esempio. C'è una grotta sulle isole della libertà sotto l'ambasciata degli orchi. C'è una maschera d'oro nella grotta. La maschera è custodita, come al solito, da un drago. Rosso. E quasi duemila draghi di fuoco. Questi stessi draghi hanno demolito qualsiasi membro della mia squadra in un colpo solo. Ma non ho dato loro questa possibilità. Il mio primo incantesimo è stato la paura. Dato che tutte le creature del mio esercito erano di secondo livello e superiori, non c'era nessuno che i draghi potessero attaccare. L'esercito affrontò rapidamente il drago rosso e iniziò a picchiare i draghi in mezzo alla folla. Bene, quasi tutti. Sfortunatamente, le unità spaventate possono ancora rispondere agli attacchi, quindi gli orsi sono senza lavoro. Finché ho potuto, li ho aiutati con gli incantesimi. Quando il mana ha cominciato a finire, si è fermato. Per tutto questo tempo, ho costantemente mantenuto la "paura". Pertanto, per l'intera battaglia, i draghi non hanno colpito nemmeno una volta. Più alto è il livello dell'incantesimo, meno mana è necessario per il supporto. Successivamente, l'aggregazione non perde rilevanza. Dopotutto, anche i folletti sono creature estremamente sgradevoli...

Obbiettivo. Un incantesimo meraviglioso. Può essere usato per controllare la folla. Lo hanno messo nella squadra più veloce, a meno che, ovviamente, il nemico non abbia un gran numero di tiratori, sia scappato nell'angolo più lontano. I nemici si precipiteranno dietro di lui, si affolleranno e poi l'incantesimo ad area arriverà in tempo. Successivamente, al terzo livello, puoi imporre il più grosso, in modo che il resto non muoia. Prima di ciò, è una buona idea coprire questa squadra con lo scudo dell'arcimago, l'armatura della gola e la pace a piacere. In questo modo riduci al minimo le perdite.

Trappola. Cosa! Grande incantesimo, uno dei migliori. È poco costoso, infligge un buon danno e, soprattutto, priva completamente il nemico che lo colpisce di tutti i punti azione rimanenti. Ciò ti consente di distruggere il nemico senza alcuna perdita. Posiziona una trappola davanti a lui e spara da lontano. Corri verso le frecce: cadi in una trappola, subisci danni e fermati. Ripetere fino al termine.

È importante: studia il comportamento dell'IA. Quindi puoi sempre mettere una trappola sulla cella in cui apparirà successivamente il nemico.

Questo salva da tutti i nemici, specialmente quelli veloci, ad eccezione di quelli in bilico. Anche un nemico volante può colpirlo se non sorvola questa cella. Esercitati, sperimenta e la trappola diventerà la tua migliore amica per il resto del gioco.

Fonte di magia. Ti permette di ripristinare parte del mana speso. Questo accade quando l'unità su cui è stato lanciato questo incantesimo viene colpita. E, allo stesso tempo, si eleva la difesa di questo distacco. La quantità di mana ricevuta è indipendente dal danno, quindi ha senso lanciare un incantesimo sull'unità più protetta.

Mi chiedo chi è più grande: questa balena delle caverne o il kraken?

Catene di Magia. Blocca tutti i talenti nemici. Finora, questo incantesimo ha poca utilità, ma in seguito, quando incontrerai demonesse, negromanti, demoni e altre personalità piacevoli, lo apprezzerai.


Quando raggiungi il livello più alto in tutte e tre le scuole, appariranno diversi nuovi potenti incantesimi.

Geyser. Come ottenere questo meraviglioso incantesimo in anticipo, lo dirò un po 'più tardi. Ora considera l'incantesimo stesso. Attacca molti nemici contemporaneamente e infligge loro danni decenti e li congela persino. Peccato che sia solo costoso. Questa magia diventerà quasi immediatamente il tuo attacco principale, quindi aumenta il tuo mana in anticipo.

serpente di ghiaccio. Viene a sostituire la palla di fuoco. Infligge leggermente più danni, si blocca. Inoltre, i demoni e altre creature resistenti al fuoco ottengono il programma completo. Questo programma per loro include anche il congelamento obbligatorio. Meno uno - è più costoso.

dotazione. Ricarica tutti i talenti del combattente. Prezioso. A volte - estremamente. L'inquisitore può risorgere più volte, le spine possono germogliare, ecc. È costoso, quindi ripensaci prima di usarlo.

In una nota: il dono permette di uscire senza perdite da piccole scaramucce, grazie alla resurrezione degli inquisitori.

ondata di forza. Fornisce Punti Movimento (TP) extra. Perché questo incantesimo è meglio della fretta? E il fatto che OD si possa aggiungere a un distacco già simile ed è come di nuovo. Pertanto, è possibile colpire il nemico sulla sopatka due volte di seguito. E poi, con l'aiuto dell'abilità del mietitore "indietro nel tempo", tornare illeso sul luogo. Puoi rimanere illeso senza "ritorno al tempo" se la tua squadra più forte è un tiratore. E se combini questo incantesimo con il precedente, puoi attaccare il nemico con il tuo attacco più forte due volte in un turno. Non è economico, ma spesso questo prezzo è giustificato.

Invisibilità. Ti consente di ritardare la fine della battaglia di un paio di mosse ed evocare un altro paio di incantesimi. Vero, di solito finisce il mana, non le truppe...


Dopo aver raggiunto il livello massimo in tutte le scuole, gli incantesimi più potenti saranno disponibili per te. Potrai finalmente abbattere i cieli sulla testa dei nemici, rialzare i caduti, piegare il destino e molto altro. La cosa principale: fai attenzione a mana e cristalli. Nonostante la struttura completamente diversa, sia la sostanza che i ciottoli sono soggetti al noto nell'ambiente magico il Fenomeno del Miele, che, se presente, è immediatamente assente.

Uccisore di demoni e draghi. Se tutti i tuoi avversari appartengono a una di queste categorie, allora puoi aiutarli con questa stregoneria. Dopodiché, anche il nostro piccolo esercito inizierà a rappresentare una vera forza.

Che meraviglioso giardino! Devi comprare i semi dal proprietario.

risurrezione. Il nome parla da sé. Questo incantesimo perderà rapidamente la sua rilevanza. E tutto a causa della limitazione del livello massimo del target. È più utile per noi, maghi, camminare con creature di alto livello negli ultimi livelli, e questo incantesimo diventa molto costoso con il livello. Inoltre, non ha alcun effetto sulle creature di 5° livello. Ma il "trattamento" del fratello minore si affretta a sostituirlo. A volte è più utile perdere una mossa che un ent.

Fulmine. Incantesimo buono: danno e possibilità di stordire in quota. Colpisce anche più bersagli. Ci sono anche degli svantaggi, però. Il danno da fulmine decade molto rapidamente: ogni successivo nella catena subisce la metà dei danni del precedente. Inoltre, il danno ha una differenza molto grande. Ma non è questo il punto. La cosa principale è che il fulmine può colpire le tue truppe, quindi se decidi di usarlo, usalo all'inizio della battaglia fino a quando gli eserciti non si avvicinano. In generale, ciao al terzo "Heroes".

luce della vita. Miracolo. Un vero miracolo. Infligge ingenti danni ai non morti nella sua area di effetto. Gli altri sono guariti. E soprattutto: i non morti dopo aver applicato questi incantesimi corrono il più lontano possibile. Una grande opportunità per i tuoi tiratori. Semplicemente non noti il ​​costo piuttosto alto dell'incantesimo. Altamente raccomandato. Questo incantesimo non è in vendita, per ottenerlo devi aiutare l'albero della vita. Considereremo come farlo in seguito.

spada fantasma. Infligge danni decenti, ma a un bersaglio. Perchè ne abbiamo bisogno? E poi che questo incantesimo ignori la resistenza. Finalmente i Ciclopi ottengono ciò che si meritano...

teletrasportarsi. Sposta la tua squadra in qualsiasi punto del campo (dal livello 3). Ti permette di lanciare il tuo carro armato ai nemici o di salvare il tiratore dalle loro zampe. La necessità di questo sorge di rado, ma a volte salva la battaglia.

Fantasma. Copia un'unità del tuo esercito. Combatte finché non muore o scompare. Uno dei nostri migliori incantesimi. Distrae il nemico, costringendolo ad attaccare un bersaglio inesistente, e in questo momento anche lei scatta e infligge danni. Combinando un fantasma con un teletrasporto, puoi bloccare in modo rapido ed efficace e, soprattutto, i tiratori nemici senza perdite.

Ipnosi. L'unità nemica è sotto il tuo controllo. Rastrelliamo il calore con le mani di qualcun altro. Sano. Una cosa è sconvolgente: spesso il numero di creature nella squadra avversaria non permette di usare questo incantesimo

Nano. Indebolisce significativamente il nemico. Per noi, la cosa più importante è la riduzione della salute del nemico. Se riusciamo a finire prima della fine dell'azione, risparmieremo mana e tempo.

Ariete. Le famose "pecore". Neutralizza completamente l'unità. La cosa principale è che non risponde ai colpi. Evochiamo e ci avventiamo su di lui con tutte le nostre forze. L'utilità è difficile da sopravvalutare.

roccia malvagia. L'unità selezionata subisce sempre danni critici. Dopo questo incantesimo, non vivrà a lungo. Combina con il nano e divertiti. Anche la squadra più forte si trasformerà immediatamente in un "ragazzo frustino".

In una nota: non lanciare mai questo incantesimo su antichi vampiri. Il fatto è che non ricevono danni da attacchi critici, ad es. sotto l'influenza di questo incantesimo, sono invulnerabili.

Con l'ecologia, gli orchi chiaramente non stanno bene.

Pioggia infuocata. Danni gravi su tutta l'area dell'incantesimo. Dopo aver ottenuto questo incantesimo, puoi dimenticare la palla di fuoco e il serpente di ghiaccio. A meno che il nemico non diventi refrattario...

Armaghedon. Danni enormi, alta probabilità di incendi dolosi, coprono l'intero campo. Il danno è astrale, la resistenza non salva da esso. C'è solo uno svantaggio: arriverà non solo ai nemici, ma anche alle tue truppe. È vero, riceveranno solo il 35% di danni, ma anche questo richiede un addestramento speciale, altrimenti, con un uso frequente, perderai la maggior parte dell'esercito dai tuoi stessi incantesimi. Ma ci vuole solo un po' di preparazione e questo incantesimo diventerà il tuo preferito.

È importante: Prima di lanciare un incantesimo, pensa se abbiamo bisogno del terzo livello di questi incantesimi, o il secondo, o anche il primo, sarà sufficiente. Se c'è abbastanza potere del secondo livello, prima di scegliere un incantesimo nel libro, tieni premuto spostare. Se il primo Ctrl. Questo ti farà risparmiare un'enorme quantità di mana. Presta particolare attenzione agli incantesimi offensivi, incantesimi che aumentano la loro durata con il livello e, soprattutto, alla stregoneria, con l'aumento del livello di cui aumenta il livello delle creature colpite. Esempio: rispettivamente ascia della magia, dell'invisibilità e ariete. Prima di utilizzare il teletrasporto, non essere troppo pigro per calcolare il numero di celle di cui hai bisogno.

Il programma di stregoneria è stato redatto, gli attori stanno già pattugliando le loro sezioni del palcoscenico. Resta solo da trovare il pubblico per questa azione incantevole.

satelliti

Nella secolare storia delle guerre, vari maghi hanno suggerito l'uso di vampiri in battaglia (per la ricognizione notturna in battaglia), basilischi (per colpire il nemico con orrore fino al punto di completa fossilizzazione), tappeti volanti (per far cadere liquami sulle città nemiche ), tesorieri di spade di vario merito (per compensare la scarsità) e molto altro.

A. e B. Strugatsky "Il lunedì inizia sabato"

Noi, a differenza del guerriero e del paladino, la sopravvivenza dell'esercito è importante e il danno che infligge è secondario. Tuttavia, se le truppe sono in grado di infliggere danni senza subirli da sole, questo è solo un vantaggio. Pertanto, il piano prevede tre distaccamenti di tiratori e due distaccamenti di copertura. Diamo un'occhiata ai candidati.

Per quanto possa sembrare triste, ma non sarai in grado di invitare immediatamente i draghi ai tuoi compagni, sono molto orgogliosi, dai loro un "vero" mago. Pertanto, dovrai iniziare con cespugli vivi e non meno animali viventi. Non sarà abbastanza. Come sempre, dovrai fare tutto da solo.

Incontra il Gremlin. A giudicare dal colore - buono.

Arcieri scheletrici. Sì, non morti, ma abbassa il morale (è così che si chiama morale nel gioco, cosa puoi fare). Ma possiamo allevare un esercito di esseri che, come noi, ne sono indifferenti. Perché gli arcieri morti sono migliori di quelli vivi? Difesa a distanza, freccia nera che dissolve gli incantesimi e danni. Inoltre, è sempre più piacevole usare ciò che hai raccolto con le tue mani.

Occhio di Bestia. Buoni danni e grandi abilità. Puoi trovare queste meravigliose creature nella palude.

Cacciatore di spine. Sono facili da trovare, sono economici. Inoltre, sparano e possono chiamare rinforzi, seminando cadaveri. Abbastanza adatto per il ruolo di carne da cannone, nonostante le frecce.

Ciclope. Se sei fortunato, potrai incontrare queste meravigliose creature. Fondare? Eh, il maestro Trigius è di nuovo cattivo. Sembra essere un vecchio serio e rispettabile, ma a quanto pare le persone non cambiano. E sebbene tutti nel regno siano abituati da tempo a far rivivere improvvisamente le rocce, non lascia ancora tentativi di interpretare qualcuno. Bene, in bocca al lupo, e per ora useremo i frutti della sua creatività. I Ciclopi sono praticamente indistruttibili in questa fase. Grande salute e ottima resistenza, cos'altro serve per la felicità? Per la felicità, hai bisogno della possibilità del loro trattamento, ma non lo è. Sì, un difetto, a volte sarà necessario dare un'idea a Trigius ... In generale, esporli ai colpi e quando la loro salute inizia a esaurirsi, portali fuori dalla battaglia. Inoltre, il ciclope ha diversi talenti eccezionali e la capacità di sparare. Un compagno quasi perfetto per un mago.

In una nota: questo combattente è perfettamente combinato con l '"armatura glot". Lo rende quasi invulnerabile se lo aggiorni in tempo.

Locanda degli Orchi. Il segno non sta mentendo: il prosciutto di qualcuno viene davvero cotto in un calderone per strada.

Orso. Solo un grande carro armato. Senza fronzoli.

Qual'è il risultato? Il nostro esercito tiene bene un colpo e fa un buon danno da solo. Nel frattempo, lei fa questo, bruciamo i nemici. Idillio!

In una nota: con una tale composizione, un ululato di lupo non influisce sul nostro esercito. Un po', ma bello!

Con un tale esercito, puoi arrivare fino al paese degli elfi, cambiando solo alcune truppe con quelle migliorate. Bears, se sei fortunato, sulle isole dei pirati nell'ambasciata degli orchi, cambia in sciamani. Hanno una buona salute, danni e talenti semplicemente incredibili. Meritano anche una descrizione separata. Le asce infliggono danni e curano le tue truppe allo stesso tempo. Il totem della vita aumenta la difesa e anche cura. Il totem della morte riduce la velocità del nemico e infligge gravi danni. I nemici semplicemente odiano questi totem, il che li distrae dalle tue truppe. Abituatevi agli sciamani, li avrete per molto tempo.

Occhi-bestia saranno sostituiti dai loro compagni più anziani - malocchio.

Una volta arrivato nel paese degli elfi, tutto cambia nel modo più drastico. Le nostre qualità di leadership a questo punto dovrebbero finalmente raggiungere un livello decente, che ci consentirà di assemblare un buon esercito d'attacco. Ecco alcune delle opzioni.

    Orda di non morti.

    Negromanti.

    Cavalieri neri.

    Antichi vampiri.

    Draghi d'ossa.

    Draghi di Smeraldo.

    difensori forestali.

    Antichi Ent.

    esploratori.

    Draghi di Smeraldo.

    Unicorni neri.

    Occhi malvagi.

    Messaggeri del Diavolo.

    I folletti sono degli schernitori.

    Arcidemoni.

    Cerbero (demonesse).

    Draghi di Smeraldo.

    esercito alato.

    Draghi neri.

    Draghi rossi.

    Draghi di Smeraldo.

    Arcidemoni.

Descriviamo i nostri candidati. Iniziamo con draghi di smeraldo, che sono in qualsiasi esercito. Sono la nostra gioia e speranza. Loro, oltre a tutte le qualità positive del drago, ne hanno una unica che ti rafforzerà più volte - Fonte di Mana. Infligge 50-70 danno magico a tutti i nemici vicino a lui e sottrae loro mana, dandolo all'eroe. Guadagna 1 mana ogni 100 mana. Quindi, 5 draghi, attaccando un solo avversario, ti daranno 3 unità di mana. Questo se il nemico è uguale a loro in forza. E se si prendono in considerazione tutti i guadagni, è possibile ottenere fino a 10 unità. E se ci sono tre avversari, l'attacco è un attacco ad area? E così ogni tre giri. Anche la velocità e la forza dei draghi non ti lasceranno indifferente. Il principale contendente nella nomination "il miglior compagno per un mago".

Che razza di sporcizia non incontrerai nella terra dei morti! Non importa quanto fosse vicino Shelob...

Nonostante l'oscurità e la monocromia, c'è qualcosa di ammaliante nei paesaggi di Demonis.

I non morti non solo infliggono buoni danni ai nemici, ma possono indebolirli notevolmente. Inoltre, i non morti stessi sono abbastanza difficili da uccidere. Negromanti- ottimi tiratori ad area con talenti eccezionali. cavalieri neri- carri armati che daranno luce all'avversario e alzeranno il morale delle proprie truppe senza vita. antichi vampiri può facilmente svolgere il ruolo di carne da cannone. Immortale. Le loro abilità di rigenerazione e le tue abilità magiche di amplificazione sono fatte l'una per l'altra. Draghi d'ossa questi sono i nostri intercettori, il loro posto è nel bel mezzo della battaglia. Ci saranno molte vittime, sia tra i draghi che tra i rivali.

Gli elfi sono un classico esercito difensivo. Ent e unicorni trattenere l'avversario, esploratori e malocchio saranno sterminati.

I demoni sono un'orda d'attacco che demolisce tutto sul suo cammino. imp attaccano senza risposta e sparano più volte durante la battaglia. Cerbero e demoni- il nostro pugno d'attacco. Arcidemoni- questi sono intercettori che distruggeranno i nemici più pericolosi.

I draghi sono un esercito mobile, le cui unità combattono ugualmente bene. Tutti i draghi hanno buone capacità offensive ad area. Usandoli correttamente, puoi distruggere la maggior parte dell'esercito nemico, praticamente senza perdite. Gli sciamani sono i nostri guaritori. Questi sono solo alcuni schizzi, modelli. Prendili ed elaborali come desideri.



È tutto. Le abilità vengono sviluppate, le truppe vengono reclutate, gli incantesimi vengono appresi e tu stesso sei vestito magnificamente. Ora sei pronto per la vera avventura. È ora di mettersi in viaggio. Ma prima...

Piccoli trucchi

Se i piccoli trucchi non ti permettono di ottenere ciò che desideri, ricorri a quelli grandi.

Scherzo Ivanovna.

Per facilitare il vostro viaggio attraverso le terre ei mari di Endoria, condividerò con voi la mia esperienza personale. Spero che questo ti aiuterà nelle tue avventure difficili e interessanti.

All'inizio, anche durante il passaggio dei test, puoi ottenere un vantaggio rispetto alle altre classi. Per fare ciò, è necessario esaminare correttamente il libro del "negromante" di formazione. In esso troverai una pergamena con un incantesimo utile.

È importante: prendi l'abitudine di esaminare ogni libro, pergamena che ti cade tra le mani, così puoi imparare molta magia necessaria.

ali di drago. La donna più gentile del villaggio vicino al castello è pronta a scambiare tre ali di drago con un cristallo di magia. Fai questa ricerca il più rapidamente possibile e potrai raccogliere molte ali, il che significa rafforzare notevolmente i tuoi incantesimi. E una brava signora sarà in grado non solo di smaltare le finestre, ma anche di costruire un paio di verande.

Vecchia strega nella palude ti chiederà di rovinare la pozione all'alchimista locale. Sentiti libero di accettare e, dopo l'esecuzione dell'ordine, informa immediatamente il nano di ciò che hai fatto. Per la tua onestà, condividerà con te il compito: portare una borsa dal suo assistente, Norik. Nella borsa puoi trovare dell'oro. Ma non è questo il punto. La cosa principale dopo è parlare con Norika e chiedergli delle sue scoperte. Quando si offre di scambiare qualcosa con un "ometto" - attacca. Dopo la vittoria, riceverai il Teschio del Negromante. Ora questo manufatto fa più male che bene, ma una volta che avrai combattuto con esso (ce ne saranno molti, fatti coraggio), si trasformerà in un teschio morto. Come resistere a tutti questi combattimenti (nel peggiore dei casi - 100)? Per fare ciò, devi attaccare eserciti notevolmente più deboli di te, tutte le truppe dalle prime posizioni da cui ora devi scappare si adatteranno a questo ruolo. Più tardi torna da loro e mostra chi è il capo in Darion!

Quando ti ritrovi nelle isole orientali, con tutti i mezzi visita Monte Rodríguez che vive nelle isole orientali. Ti chiederà di trovare una lacrima del titano e portarla agli gnomi. Concordare. Il nano che ha ricevuto il metallo ti ripagherà per intero: l'incantesimo geyser è l'ultimo sogno a questo livello.

Nel paese degli gnomi, nella località "mare sotterraneo" Assicurati di fare un giro in barca. E prendi con te cento o duemila oro. “5 secondi, la nuotata è normale… Dannazione! Seth prendimi, cos'è questo?! Non aver paura, niente di grave. Sì, sei stato inghiottito da un pesce gigante, ma allora? Un vero mago non è così facile da spaventare. Dopo un esame più attento dello stomaco, si scopre che non tutto è così male. Dentro c'è molto oro e c'è un interlocutore, Umdar Digen. Interessante, devo dire, l'interlocutore. E che selezione di incantesimi ha! Il pesce deve aver ingoiato la libreria galleggiante non molto tempo prima di te. Quando torni in te, compra tutto quello che hai e, dopo aver salutato lo gnomo, esci dal pesce.

Nel nuovo gioco King's Bounty: The Princess in Armor, i personaggi sono stati notevolmente rielaborati.Ora, ogni livello del personaggio aggiunge leadership pari al livello del personaggio moltiplicato per 10 e moltiplicato per il coefficiente della classe: 1 per il mago, 1.5 per il paladino, 2 per il guerriero.Inoltre, ha notevolmente indebolito la magia offensiva del mago.Pertanto, la classe più difficile da superare in PvD è il mago.Inoltre, il gioco ha diversi livelli di difficoltà.Riassumendo, la più difficile l'opzione per passare il gioco è il mago dell'impossibile. È per lui che descriverò le tattiche.

Quindi creiamo un personaggio. Il drago è meglio prendere per protezione. La protezione sarà il parametro principale di Amelie. O arrabbiarsi: questo faciliterà l'accumulo del drago, ma alla fine sarà quasi insignificante.

Esaminiamo il tutorial e facciamo un giro delle isole. Le prime due carte giacciono su Bolo e Scarlet Wind si trovano sulla prima isola di Debire e anche senza protezione. Corriamo per l'isola, raccogliamo tutti i premi, non entriamo in battaglie. Quindi andiamo allo Scarlet Wind e ripetiamo la procedura. È già più difficile rubare una carta su di esso, perché. le guardie sono piuttosto strette a guardia della mappa. Ma questo può essere risolto con una certa abilità.

Corriamo quasi vicino alla guardia, e non appena appare un punto esclamativo, mettiamo in pausa il gioco e salviamo. Quindi togliamo la pausa, torniamo alla distanza minima (preferibilmente, corriamo in diagonale). Ci fermiamo di nuovo, salviamo. La procedura viene ripetuta fino a quando la guardia non corre abbastanza lontano. In caso di guasto, carichiamo.

Così tutte le isole di Teana sono attraversate tranne Montero (Montero si raggiunge solo attraverso il ponte da Verona, sconfiggendo le guardie). Prestiamo particolare attenzione alle missioni pacifiche e di trasporto. Su Sheterra vengono date missioni particolarmente audaci: una è aiutare il demone a uscire dalla roccia, la seconda è restituire lo schiavo fuggiasco.

Viaggiando per le isole, acquista quei manufatti che richiedono un certo numero di vittorie per usarli. Assumi anche Moron Dark dall'Isola degli Elfi. Siamo interessati a +3 per attaccare e ai suoi slot per le armi.

Quando tutte le isole sono state superate, i nishtyak sono stati raccolti, i manufatti sono stati acquistati, è ora di tornare a Debir. Debir, così come Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor e parte di Verona, li usiamo per costruire medaglie. A questo punto, dovresti essere già al livello 20 e avere il livello 3 di High Magic (parlerò di altre abilità più avanti). Questo renderà più facile guadagnare medaglie. Vestiamo tutti gli artefatti che richiedono vittorie (anello mentale, teschio morto, artefatto antico, spada, stendardo dell'inquisitore), così come artefatti per intelligenza e mana, e distruggiamo metodicamente le truppe deboli sulle prime isole. Prima di tutto, sono interessati alle medaglie di Fire Mage, Guardian Angel, Trap. Idealmente, tutti i combattimenti dovrebbero durare 10 turni (in cui vengono lanciate pelli di pietra per l'angelo, nebbia d'olio per il mago del fuoco, tutte le creature vengono uccise in trappole). Inoltre, per 10 turni, il drago scava alla ricerca di forzieri. In ogni battaglia devono essere scavati 3 forzieri. Delle truppe, puoi passare attraverso una pila di draghi e il resto sono inquisitori per la rabbia.

Se fai tutto bene, da Verona avresti dovuto già guadagnarti le medaglie del Mago del Fuoco, Angelo Custode, Trapper. Oltre a una medaglia per la vittoria senza perdite e una medaglia da cacciatore di tesori. Inoltre, tutte le cose dovrebbero già darti dei bonus.

Dopo aver colpito il Verona, il nostro obiettivo principale è sfondare a Montero. Il tuo eroe dovrebbe ormai essere abbastanza forte da sconfiggere le guardie sul ponte. Acquista qualsiasi truppa per vincere la battaglia. Non devi preoccuparti delle perdite. Il nostro eroe sarà un allevatore di gnomi (!). Quindi già su Montero compreremo per intero solo gli gnomi. Se non riesci a gestirlo, usa le pergamene di viaggio. In futuro, saranno necessari solo nella battaglia con i tre boss finali ea questo punto ne troverai più che sufficienti.

Su Montero completiamo l'esercito con gli gnomi. Anche se suona strano, ma sono stati i nani a essere notevolmente rafforzati rispetto alla Leggenda del Cavaliere. Rafforzati così tanto da diventare un piccolo imbo. Quindi, prendiamo la composizione: droidi guardiani, droidi meccanici, artiglieri, alchimisti, giganti. Tra i manufatti, equipaggiamo l'ascia nana reale (venduta obbligatoria, + 15% per l'assunzione di nani, +5 per l'attacco), il corno di nano (+ 10% per l'assunzione di nani, + per i nani), l'amuleto del meccanico (+ 20% per l'assunzione droidi, +2 all'intelletto), Flauto (+2 morale per i nani), Ascia degli Elementi. L'Ascia degli Elementi viene lanciata lungo il sentiero del Ghiaccio - per questo deve prima toccare l'obelisco di ghiaccio. L'ascia degli elementi di livello 3 garantisce il 10% di resistenza fisica nanica, 7 di difesa, attacco nanico senza risposta. Tutti questi manufatti si trovano su Montero e Tekron. Degli altri artefatti, gli stivali dell'Ogre sono principalmente utili (+2 difesa, +1 velocità gigante). Utile anche armature e stivali per proteggersi dalla nat. danno. Il resto è da aggiungere alla difesa.

Informazioni sull'accumulo dell'eroe: nel ramo del guerriero, siamo interessati solo a un aumento della difesa, dell'attacco e della furia (+6 attacchi dopo aver ucciso un nemico). Dovrebbe essere sufficiente per queste 4 abilità. Nel ramo del paladino, siamo interessati alla leadership, all'attacco e alla difesa, alla ripartizione degli oggetti, ai colpi critici. I punti rimanenti sono in Absolute Balance e Training. Nel ramo della magia, siamo principalmente interessati all'Alta Magia, a tutte le scuole di magia di livello 3, alla Meditazione, al ripristino della magia dopo aver ucciso i nemici. Anche l'evocazione della magia è utile. Il mago oscilla come un combattente, quindi le sue abilità magiche dirette sono di scarso interesse per noi. L'intelletto è ancora meno interessato.

Informazioni sull'accumulo del drago: Interessato al cacciatore di tesori, palla di fuoco (oscillata al penultimo livello, dove è richiesto un solo turno di ricarica), uovo di qualcun altro (oscillato al massimo). Il resto delle abilità sono facoltative.

E ora direttamente sulle tattiche. Le stesse tattiche rimarranno fino alla fine del gioco. Ripulire lentamente le isole man mano che diventano più difficili fino ai boss finali.

Prima mossa. I droidi guardiani si teletrasportano nel mezzo del nemico, più vicino ai tiratori. Da droidi diventa un fantasma e si imbarca in un altro boschetto di nemici. I giganti corrono e saltano, i cannonieri sparano, gli alchimisti corrono e lanciano veleno. Il drago alla fine del turno porta un uovo, o mette una palla di fuoco.

Il secondo turno e fino alla fine della battaglia si avvicina. Sono già possibili ulteriori opzioni. O l'armatura di pelle di pietra del dio sui droidi guardiani, o anche i fantasmi per i droidi guardiani.

Fine del combattimento. Alla fine della battaglia, un debole personaggio arciere rimane senza un colpo di rappresaglia e vengono intraprese le seguenti azioni. Il drago rompe il campo. I droidi meccanici riparano i guardiani. Se i meccanici sono feriti, allora viene creato un fantasma dai meccanici e i meccanici stessi vengono riparati. Inoltre, viene applicato il sacrificio ai droidi di guardia e viene aumentato il numero delle altre truppe (inclusi i droidi meccanici). Per ingrandire i droidi guardiani, il sacrificio viene applicato ai droidi meccanici, quindi i fantasmi li curano.

Idealmente, dovrebbero essere scavati 3 forzieri a ogni combattimento e una certa quantità dovrebbe essere aumentata con il sacrificio. Quindi, mentre ci muoviamo attraverso i livelli, non abbiamo nemmeno bisogno di acquistare più truppe.

Con tali tattiche, assolutamente tutto sulle isole viene distrutto, ad eccezione di Driller, Zigaldis, Ktahu, Baal. Vanno per ultimi. Dovresti essere oltre il livello 50 ormai. Il perforatore partirà molto rapidamente a causa del gran numero di truppe (gli sviluppatori si aspettavano che sarebbe stato battuto dal livello 35+). Per Zygaldis, Ktahu e Baal, devi avere abbastanza pergamene di viaggio. Particolarmente interessato a 3 pergamene + 20% alle truppe. Gettiamo tutte le pergamene su noi stessi e partiamo per una campagna per Zigadis. Prima del combattimento con zigaldis, è particolarmente importante passare alla protezione contro la magia. Per fare questo, hai bisogno di un diploma in sopromagia e un mantello da mago. I droidi di guardia e i droidi meccanici sono equipaggiati con l'armatura del dio. God Armor non solo fornisce il 40+% di difesa magica, ma rimuove anche la difesa magica negativa dai droidi. In totale, avendo una protezione iniziale del -50% dalla magia per i droidi, dovuta ad artefatti e armature di un dio, puoi aumentare la protezione contro la magia all'80%. Chiudi Zigaldis sconfiggi i droidi di guardia. Sparano meccanici, artiglieri e alchimisti. I giganti abbattono le torri. I cannonieri aiutano se i giganti non riescono a gestirlo (i cannonieri hanno il 150% di danni alla torretta).

Dopo Zigaldis, tocca a Ktahu. Le tattiche sono le stesse. I droidi guardiani stanno sotto la mano ferita e battono. I giganti all'amo distruggono le creature evocate. Le frecce colpiscono Ktah o aiutano i Giants.

Baal viene distrutto dalla stessa tattica e dalla stessa composizione.

Pertanto, il mago supera l'impossibilità assolutamente senza perdite e spazzando via tutto ciò che incontra sul suo cammino. Di solito i combattimenti possono durare 3-4 turni. I boss possono durare 4-6 turni.

Spero che questa recensione aiuti qualcuno. Buona fortuna con i tuoi esperimenti.

Se vuole, posso chiarire i numeri, i nomi per colmare le lacune.

Questa sezione è dedicata al gioco King's Bounty: King's Bounty: Legend of a Knight, King's Bounty: Armored Princess, King's Bounty: Crossroads of Worlds, King's Bounty: Warrior of the North, King's Bounty: Legions. Qui puoi scaricare le ultime patch, componenti aggiuntivi, manuali, mod, nonché guardare i tasti di scelta rapida e i trailer ufficiali del gioco.

King's Bounty è gioco di ruolo con elementi di strategia realizzati in stile fantasy.

In King's Bounty, il giocatore controlla un personaggio: un eroe la cui classe viene scelta immediatamente prima dell'inizio del gioco: Cavaliere, Paladino, Barbaro o Strega. Il personaggio ha alcuni attributi, il principale dei quali è l'esercito sotto il suo controllo, composto da vari creature mitiche. Un personaggio può avere fino a 5 diversi tipi di creature in qualsiasi momento e il numero di creature in ogni gruppo è limitato dalla leadership dell'eroe e se il numero totale di punti ferita di un gruppo di creature è superiore alla leadership dell'eroe, allora un tale gruppo romperà l'obbedienza in modalità combattimento. Le creature vengono reclutate nell'esercito dell'eroe da varie abitazioni che possono essere trovate sulla mappa. Il personaggio ha anche la capacità di usare incantesimi per cambiare il corso degli eventi in un modo o nell'altro.

In realtà, con l'uscita di questo particolare gioco, nel lontano 1990, è iniziata una nuova era in questo genere! Per il suo tempo, il gioco divenne un vero capolavoro e fu concettualmente preso come base per molti giochi successivi più avanzati come Eroi della Forza e della Magia, Eroi della Malgrimia, così come la continuazione King's Bounty: Legend of a Knight, King's Bounty: Armored Princess, King's Bounty: Crossroads of the Worlds, King's Bounty: Warrior of the North.
kingsbounty.ru - il sito ufficiale del King's Bounty aggiornato

Per provare a giocare, e anche a passare, nel nostro tempo, non tutti possono giocare a questo gioco epocale.

King's Bounty: La leggenda del cavaliere

Nel 2008, dopo quattro anni di lavoro da parte dei dipendenti Katauri Interactive guidati dal famigerato Dmitry Gusarov, viene rilasciata la tanto attesa reincarnazione del gioco Kings Bounty chiamato Kings Bounty "The Legend of the Knight"!

L'enorme e affascinante mondo di Kings Bounty "The Legend of the Knight" affascina fin dai primi minuti di gioco. Ha tutto: una trama meravigliosa, viaggi, battaglie pericolose e incredibili, missioni interessanti e persino una misteriosa scatola di rabbia! Inoltre, il gioco ha l'opportunità di sposarsi e i bambini nati in matrimonio daranno alcuni bonus al nostro eroe!

Il gioco ha ricevuto grandi riconoscimenti da numerosi fan, oltre a numerosi premi, sia da risorse Internet che da supporti di stampa. Descriverei il gioco in una parola: un capolavoro! Tuttavia, guarda tu stesso:

Lo scopo del sito: una guida è raccogliere le informazioni più utili e necessarie sul gioco di cui un giocatore potrebbe aver bisogno durante un'avventura.

Il tanto atteso proseguimento del gioco King's Bounty: La principessa corazzata, ancora più sorprendente nella sua diversità e interesse.

Nel ruolo della principessa Amelie, il giocatore dovrà intraprendere un viaggio attraverso Teana per trovare il famoso cavaliere e mentore della principessa, Bill Gilbert. Sulla via dell'eroina ci saranno eserciti di mostri terribili, mostri enormi e una razza di lucertole assetate di sangue. Ma il giocatore avrà qualcosa per opporsi al nemico. Varie abilità e abilità di Amelie, oltre alla possibilità di volo libero, ti permetteranno di superare qualsiasi difficoltà, inoltre, l'eroina sarà accompagnata da un vero drago in arrivo. All'inizio del viaggio, questa bestia è piccola e divertente, ma le sue abilità si svilupperanno rapidamente e, una volta maturata, diventerà estremamente pericolosa. In battaglia, difenderà coraggiosamente la sua principessa con tutti i mezzi disponibili, dai semplici colpi alla frenesia e al risveglio dei vulcani, e aiuterà anche nella ricerca di tesori.
L'eroina deve superare tutti i pericoli del mondo sconosciuto e tornare a casa per difendere la sua capitale natale nella battaglia contro un enorme esercito di demoni che ha assediato la città....

MODA per il gioco in cui sono presentati King's Bounty: The Princess in the Shell.

King's Bounty: Crossroads of Worlds

« Crocevia dei mondi' è una versione migliorata Giochi King's Bounty: La principessa nella conchiglia, che includeva, oltre all'originale aumentata Principesse corazzate: campagna degli orchi due campagne indipendenti: Campione dell'Arena e Corona difensore con un editor di mappe, nuovi elementi e nuove unità.

Componente aggiuntivo del gioco: campagna sabbie rosse .

King's Bounty: Guerriero del Nord

Il potente Olaf - il figlio del re dei Northlings - si dedicò alla guerra contro i non morti che inondarono le terre settentrionali di Endoria. Dovrà liberare le lande ghiacciate, i sotterranei dei nani e il cuore di Endoria, il regno di Darion, dai negromanti. Sulla strada per la gloria, Olaf dovrà affrontare nemici insidiosi, prendere parte a feroci battaglie, trovare nuovi amici e, forse, trovare l'amore.

Mod per King's Bounty: Warrior of the North (da Spamm):

La portata massima possibile della telecamera è stata aumentata da 18 a 36

Disabilita il video di inizio 1s;
- Nella descrizione dei danni, i numeri sono evidenziati a colori e in grassetto;
— La descrizione comando di scorrimento ne mostra il prezzo;
- Nel tooltip sul pulsante per studiare/migliorare l'incantesimo vengono visualizzati tutti i livelli inesplorati, e non solo il successivo;
- Il tooltip delle abilità mostra il costo di tutti i livelli non appresi e non solo di quello successivo;
- Il tooltip medaglia mostra informazioni su tutti i livelli non ottenuti e non solo su quello successivo.

Accende il radar sui livelli di difficoltà "Difficile" e "Impossibile" visualizzando gli oggetti che possono essere presi.

Taglia del re: legioni
King's Bounty: Legions è la migliore strategia online a turni in assoluto nei social network costruito secondo le migliori tradizioni di Heroes of Might and Magic e King's Bounty! Oltre alle battaglie standard, è possibile combattersi in tempo reale, scoprire nuovi territori, effettuare incursioni e molto altro ancora.

La discussione su King's Bounty: Legions va al forum della guida.

Base di conoscenza (manuale) per King's Bounty: le legioni sono in fase di creazione.

Puoi discutere di qualsiasi parte del gioco e porre domande a riguardo.

I tasti di scelta rapida per il gioco King's Bounty: Legend of the Knight, King's Bounty: Armored Princess, King's Bounty: Crossroads of Worlds e King's Bounty: Warrior of the North sono mostrati nella tabella seguente:

Chiave La leggenda del cavaliere Principessa corazzata, crocevia dei mondi Guerriero del Nord Nota
Sulla mappa dell'avventura
Esc esci al menu principale esci al menu principale esci al menu principale
F2 Salva il gioco Salva il gioco Salva il gioco
F3 Scarica il gioco Scarica il gioco Scarica il gioco
F5 Salvataggio rapido del gioco Salvataggio rapido del gioco Salvataggio rapido del gioco Salva 3 giochi, quindi sovrascrive i salvataggi rapidi
Caricamento dell'ultimo di 3 file salvati rapidamente
StampaScr Fai uno screenshot Fai uno screenshot Fai uno screenshot Per impostazione predefinita, gli screenshot vengono inseriti in My DocumentsMy GamesKings Bounty ***screenshot, dove *** è il nome del gioco
fine Zoom della fotocamera Zoom della fotocamera Zoom della fotocamera
Casa Zoom della fotocamera Zoom della fotocamera Zoom della fotocamera
Spazio Abilita la pausa attiva Abilita la pausa attiva Abilita la pausa attiva La pausa attiva si attiva automaticamente (cioè il tempo di gioco non scorre) durante il dialogo con i personaggi, nei castelli e in altri edifici attivi, nella finestra dell'eroe.
La pausa attiva non funziona quando si sale di livello con l'eroe/gli spiriti della rabbia/il drago/le valchirie!
h Finestra dell'eroe Finestra dell'eroe Finestra dell'eroe
AVANTI CRISTO Libro degli incantesimi Libro degli incantesimi Libro degli incantesimi
Q Mappa attuale Mappa attuale Mappa attuale
D scavare un tesoro scavare un tesoro scavare un tesoro Molto spesso, il tesoro viene evidenziato, ma non è sempre così, specialmente durante gli scavi delle missioni.
T Viaggio lontano Navigazione lontana.
Non funziona su tutte le località e navi.
Si attiva solo quando l'eroe entra nella nave.
F Decollare/atterrare.
La capacità di volare appare dopo aver completato la missione "Il piano insidioso della famiglia Hnaga", che viene assegnata
Sacerdotessa Omalia nel Tempio dell'Amore (sul ponte tra Verona e Montero).
Decollare/atterrare.
Dato da Valkyrie sull'isola di Westling (cima della montagna innevata vicino al villaggio).
Un po' una funzione cheat. :)
J Libro delle conquiste della sfida
Modalità di combattimento
Esc uscita dal menu uscita dal menu uscita dal menu
D, Spazio Salta un turno Salta un turno Salta un turno Questo aumenta la difesa della squadra.
W, entra Attesa Attesa Attesa Capacità di camminare alla fine del round.
MA Abilita/disabilita la modalità di battaglia automatica Abilita/disabilita la modalità di battaglia automatica Il computer giocherà per te!
AVANTI CRISTO Evoca il libro degli incantesimi Evoca il libro degli incantesimi Evoca il libro degli incantesimi
Ctrl Abbassa il livello dell'incantesimo di 1 Abbassa il livello dell'incantesimo di 1
Spostare Abbassa il livello dell'incantesimo di 2 Abbassa il livello dell'incantesimo di 2 Funziona con un libro degli incantesimi aperto
R Evoca spiriti di rabbia Evoca il drago domestico Evoca le Valchirie
Ctrl Mostra la sequenza delle mosse dei guerrieri Mostra la sequenza delle mosse dei guerrieri
alt EnableDisabilita la visualizzazione permanente dell'ordine delle mosse EnableDisabilita la visualizzazione permanente dell'ordine delle mosse
S Fuga dal campo di battaglia Fuga dal campo di battaglia Fuga dal campo di battaglia
Casa Riporta la fotocamera nella sua posizione originale Riporta la fotocamera nella sua posizione originale
Frecce Sposta fotocamera Sposta fotocamera Sposta fotocamera

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