Skyrim griffe rubis. Griffe de saphir dans Skyrim : où trouver et comment l'utiliser ? Où utiliser la griffe

Les anciennes ruines nordiques omniprésentes dans Skyrim sont un véritable monument au génie des Nordiques du passé. En construisant les lieux de repos définitifs de leurs dirigeants, ils ont créé un système de défense si ingénieux et élégant qui, pendant des siècles, a protégé de manière fiable les tombes du vol et de l'empiétement des pilleurs. La principale force de retenue est le draugr et de nombreux pièges, d'une infinité de variétés - depuis les simples pierres qui tombent lorsque vous touchez un fil-piège, jusqu'aux mécanismes complexes qui libèrent une nuée de fléchettes lorsqu'un poids trop important est placé sur la plaque de sol. Cependant, les ouvrages d’art les plus étonnants ne sont pas conçus pour tuer. Le chemin vers les trésors est souvent bloqué par des énigmes, pour résoudre lesquelles vous devez utiliser divers mécanismes dans des ordres variés - chaînes, leviers, plaques de pression... La défense la plus simple dans les ruines nordiques est considérée comme étant des portes scellées faites de grands cercles de pierres. Pour résoudre le puzzle, il vous suffit de disposer les cercles avec des symboles de manière à ce qu'ils correspondent aux symboles sur la griffe elle-même. Les défenses sophistiquées comprennent des cônes tournants avec des motifs d'animaux. Dans la plupart des cas, la solution à l’énigme doit être trouvée par essais et erreurs, mais elle est parfois cachée quelque part dans les ruines elles-mêmes.

Les symboles sur les portes avec des cercles de pierre ne sont pas du tout un code, mais la méthode de protection la plus simple, afin que seule une créature vivante et pensante puisse entrer dans le sanctuaire, et non les draugr et autres créatures déraisonnables. La seule personne capable de faire face aux anciens châteaux sera Mercer Frey, le chef de la guilde des voleurs. Il n'aura pas du tout besoin de griffes pour briser les portes, mais il ne partagera pas ses secrets. Vous pouvez examiner attentivement les symboles sur la griffe dans l'inventaire en passant le curseur sur l'objet et en modifiant l'échelle avec la molette de la souris.

Énigmes dans les ruines du temple de Bleak Falls Barrow :

  • Il y a deux quêtes associées aux ruines du temple de Windy Peak : "La Griffe d'Or", qui est donnée par Lucan Valery du Riverwood Trader à Riverwood, au sud de Whiterun, et "Windy Peak", qui est donnée dans l'histoire. par le magicien de la cour Faringar de Dragonsreach à Whiterun. La griffe dorée vient du bandit Arvel le Rapide, coincé dans une toile dans le hall avec une araignée géante.
    • : serpent, serpent, baleine.
    • Combinaison de symboles (griffe dorée): ours - grand cercle, papillon de nuit - moyen, hibou - petit.

Énigmes dans les ruines du Shroud Hearth Barrow :

  • Les ruines du monticule Burial Fire sont associées à une mission mineure d'enquête sur des phénomènes mystérieux, envoyée par Wilhelm, le propriétaire de la taverne Vailmir, du village d'Ivarstead, sur le versant sud-est de la Gorge du Monde. Il donne la griffe de saphir après avoir remis le journal de Vindelius Gatharion.
    • Combinaison d'animaux du pont: baleine, faucon, serpent, baleine.
    • Combinaison de symboles (griffe de saphir): papillon de nuit, hibou, loup.

Des énigmes dans les ruines d’Yngol Barrow :

  • Les ruines du Tertre d'Ingol, situé à l'est de Windhelm, peuvent être associées à une quête visant à rendre le casque au Jarl de Winterhold (l'emplacement est choisi au hasard). Une griffe de corail peut être achetée pour 50 septims à Birna dans le magasin Birna's Goods à Winterhold, ou récupérée sur un stand dans les ruines elles-mêmes après la première porte en fer.
    • Combinaison d'animaux de porte en fer: serpent, faucon, baleine (en partant de la gauche).
    • Combinaison de symboles (griffe de corail): serpent, loup, papillon de nuit.

Des énigmes dans les ruines de Folgunthur :

  • Les ruines de Folgunthur, situées au sud-est de Solitude, sont associées à la quête secondaire « Forbidden Legend », qui apparaît dans le journal après avoir lu le livre « Lost Legends of Skyrim », vous pouvez également crier « Frost Breath » ici. En arrivant à Folguntur, vous devez examiner le camp de tentes vide et lire la première partie du journal de Dainas Valen. Une griffe en os repose sur le corps d'un scientifique décédé à l'intérieur des ruines.
    • Combinaison de levier de porte en fer: le premier est le plus proche à gauche, le second est le plus éloigné à droite.
    • Combinaison d'animaux de porte en fer: faucon, baleine, serpent (en commençant par celui le plus éloigné de l'entrée).
    • Combinaison de symboles (griffe d'os): faucon, faucon, dragon.

Des énigmes dans les ruines de la salle de Geirmund :

  • Les ruines de Geirmund's Hall, situées à l'est du village d'Ivarstead, sur le versant sud-est de la Gorge du Monde, sont associées à la quête secondaire "Forbidden Legend", qui apparaît dans le journal après la lecture du livre "Lost Legends of Skyrim". " et visiter Folguntur.
    • Combinaison d'animaux de porte en fer: faucon, baleine - mur de gauche ; baleine, serpent - mur droit (commencer par les cônes les plus proches de l'entrée, face à la porte verrouillée).

Des énigmes dans les ruines de Saarthal :

  • Il existe deux quêtes secondaires associées aux ruines de Saarthal, situées au sud-ouest de Winterhold : la première est « La légende interdite », qui apparaît dans le journal après avoir lu le livre « Légendes perdues de Skyrim » et visité Folgunthur ; le second est "Dans les profondeurs de Saarthal", que Tolfdir donne lors des premières étapes de formation au Collège des Mages de Winterhold, lorsqu'un groupe de magiciens part en fouille. Vous pouvez également apprendre l'un des mots de pouvoir du cri « Forme de glace » ici.
    • Combinaison d'animaux de la première porte en fer: faucon, serpent, baleine - mur de gauche ; baleine, faucon, faucon - mur droit (commencer par les cônes les plus proches de l'entrée, face à la porte verrouillée).
    • Combinaison d'animaux de la deuxième porte en fer: 2 cônes à gauche - tournent 2 fois, 1 à gauche - 1 fois, 2 à gauche - 2 fois, 2 à droite - 2 fois, 1 à droite - 1 fois (le comptage commence à partir des cônes les plus proches de l'entrée, face à la porte verrouillée).

Des énigmes dans les ruines sous Reachwater Rock :

  • Les ruines sous la falaise du lac, situées au sud-est de Markarth, sont associées à la quête secondaire « Légende interdite », qui apparaît dans le journal après la lecture du livre « Légendes perdues de Skyrim ». Le livre peut être récupéré sur le corps d'un aventurier mort devant la porte à l'entrée des ruines, et la griffe d'émeraude peut être récupérée sur le stand ici. La récompense pour avoir accompli la tâche sera l'amulette de Gauldur restaurée en trois parties.
    • : ours, baleine, serpent.
    • Combinaison de symboles (griffe d'émeraude): faucon, faucon, dragon.

Énigmes dans les ruines de Dead Men's Respite :

  • Les ruines du Repos, situées au sud de Solitude, sont associées à la quête secondaire « Mettre le feu ! », pour laquelle Viarmo envoie chercher le livre « La chanson du roi Olaf » comme test pour rejoindre la guilde des bardes, et ici vous peut apprendre l'un des mots du pouvoir du cri "Une course rapide." La griffe de rubis repose sur la table juste à l'entrée.
    • Combinaison de symboles (griffe de rubis): loup, faucon, loup.

Des énigmes dans les ruines de Valthume :

  • Les ruines de Valthum, situées dans les montagnes au sud-est de Markarth, sont associées à la quête secondaire "Evil Slumbers", qui apparaît dans le journal après une conversation à l'entrée des ruines avec l'esprit Valdar, gardant le tombeau d'un haut dragon. , et ici vous pouvez étudier l'un des mots de pouvoir en criant "Whisper of Aura". La Griffe de Fer se trouve sur le comptoir devant la porte des catacombes, au niveau inférieur des ruines.
    • Combinaison de symboles (griffe de fer): dragon, faucon, loup.

Des énigmes dans les ruines de Forelhost :

  • Les ruines de Forelhost, situées dans les montagnes au sud de Riften, sont associées à la quête secondaire « Chasse au culte du dragon », qui apparaît dans le journal après une conversation à l'entrée des ruines avec le capitaine Valmir, envoyé par la « Légion impériale ». " Derrière le masque du grand prêtre dragon Ragoth, vous pouvez également apprendre ici l'un des mots de pouvoir du cri de l'Appel du Tonnerre. La griffe de verre repose sur un support dans la pièce à grande porte ovale faite de barres de fer, dans la partie nord-ouest du réfectoire.
    • Combinaison de symboles (griffe de verre): renard, hibou, serpent.

Puzzle de lentilles de la Tour de Mzark :

  • La tour Dwemer de Mzark, située dans les montagnes au sud de Dawnstar, est associée à la quête narrative « Connaissance ancienne », dans laquelle Septime Sagonius part de son refuge glacé, au nord du Collège de Winterhold, pour récupérer un ancien parchemin contenant le Mots de pouvoir tirés du cri « Dragon Slayer ». Vous pouvez accéder à la tour Mzark via Alftand et Black Reach en utilisant des ascenseurs et des passages.
    • Séquence d'actions avec des lentilles: 3 boutons (ouvert) - appuyer 4 fois, 2 boutons (fermés) - 2 fois, 1 bouton - 1 fois (le bouton compte de gauche à droite).

Des énigmes dans les ruines de Skuldafn :

  • Les ruines de Skuldafn sont associées à la quête d'histoire "La Maison du Mangeur du Monde", qui commence après l'achèvement des négociations de paix entre les Stormcloaks et la Légion impériale dans le Temple des Barbes Grises sur le Haut Hrothgar. Le lieu peut être visité une fois pendant toute la durée du jeu ; le dragon Odahviing ne volera plus vers les montagnes de Jerol. Vous pouvez également apprendre l’un des mots puissants du cri « Thunder Call » ici. La Griffe de Diamant se trouve sur le Draugr Overlord devant la porte.
    • Combinaison d'animaux de la porte en fer de gauche: faucon, serpent, faucon (tenez-vous dos à la porte).
    • Combinaison d'animaux de la porte en fer droite: faucon, faucon, faucon (tenez-vous dos à la porte).
    • Combinaison d'animaux du pont: baleine - à gauche, serpent - au milieu, faucon - à droite (face au pont).
    • Combinaison de symboles (griffe de diamant): renard, papillon de nuit, dragon.

Des énigmes dans les ruines de Korvanjund :

  • Les ruines de Korvanjund, situées à l'ouest de Windhelm, sont associées à la quête d'histoire « La couronne déchiquetée », qui commence après la mort du dragon Alduin et rejoint les rangs des Stormcloaks ou de la Légion impériale. Ici aussi, vous pouvez apprendre l'un des mots de pouvoir du cri « Slow Time ». La griffe en ébène repose sur un support devant la porte.
    • Combinaison de symboles (griffe d'ébène): renard, papillon de nuit, dragon.

C'est un artefact extrêmement rare qui ne peut être obtenu que d'une seule manière. Posséder cet objet donne au joueur accès à des compétences supplémentaires et à de l'or.

Mais pour l'obtenir, vous devez effectuer une série de quêtes. Des tâches qui semblaient simples à première vue ont forcé de nombreux Dovahkiins à charger leur dernière sauvegarde après leur mort.

Description

Dans le jeu Skyrim, la griffe saphir, comme tous les autres objets similaires, est conçue pour ouvrir les portes. De telles portes se trouvent généralement dans les grottes anciennes. Ils ne peuvent être déchiffrés ni par magie ni par passe-partout. Derrière eux se cachent des trésors précieux que l’on ne trouve pas dans les coffres ordinaires. Les griffes revêtent donc une valeur particulière. En plus de leur objectif direct, les griffes peuvent être vendues aux marchands à un bon prix partout dans le monde de Skyrim. La Griffe Saphir ne peut être obtenue qu'après avoir terminé la quête.

Pour l'obtenir, le joueur doit se rendre au village d'Ivarested.

Début de la quête

Le village d'Ivarested se trouve au nord. Si le joueur n'a pas exploré cette partie de la carte, il devra marcher assez longtemps. La ville la plus proche du village est Whiterun. Mais l'emplacement lui-même est situé derrière les montagnes. Le joueur doit les contourner ou se frayer un chemin. Après cela, dirigez-vous vers les marches qui mènent à la Gorge du Monde. Il y a une rivière non loin de l’entrée des marches. Si vous le suivez, vous arriverez à Ivarested.

Une fois arrivé au village, vous devez trouver une taverne. Dans ce document, le propriétaire parle à une femme et se plaint d'un fantôme errant sur un monticule voisin. Le Dovahkiin devrait engager une conversation avec le propriétaire et se porter volontaire pour explorer les lieux. Après accord de l'interlocuteur, une quête apparaît dans le journal.

Où trouver une griffe de saphir dans Skyrim

Avant d'aller au monticule, vous devez vous préparer. Il est préférable de s'approvisionner en potions qui suppriment les effets négatifs. Après être entré dans le monticule, vous devez franchir plusieurs portes. Le chemin entre eux est bloqué par des pièges de complexité variable. Il y a trois leviers devant la grille en fer. Celui à l'extrême droite active le lâcher de flèches empoisonnées sur le joueur. Les deux autres ouvrent la voie plus loin. Pour passer entre les lames, il est préférable d'utiliser le cri "Dash". En marchant lentement, vous pourrez repérer le danger beaucoup plus tôt. Il est préférable de se déplacer en mode furtif. De cette façon, vous serez non seulement préparé aux pièges mécaniques, mais vous pourrez également attaquer soudainement le draugr éveillé.

Griffe de saphir dans Skyrim : où l'obtenir

Après avoir passé tous les tests, le héros arrive à un carrefour. Devant lui se trouvent deux portes sans serrure. Celui situé dans le couloir de droite mène à une impasse. Tu devrais aller tout droit. Derrière la porte se trouve le fantôme contre lequel le propriétaire de la taverne avait mis en garde. Afin de ne pas provoquer son attaque soudaine, vous devez activer le mode furtif avant de franchir la dernière porte. De cette façon, le joueur pourra observer les actions du fantôme sans se faire remarquer, et même mener une attaque sournoise.

L'ennemi est sensible aux attaques physiques et ne les inflige pas lui-même. Cependant, il possède la magie de la destruction et utilise activement des amulettes. Si la classe principale de votre héros n'est pas « mage », alors il vaut mieux utiliser des armes. Vous pouvez également renverser le fantôme avec un cri pour avoir le temps de lui infliger plusieurs coups. En armure avec une protection supplémentaire contre les attaques magiques, vaincre l'esprit ne sera pas difficile.

Après la victoire, Dovahkiin découvrira un journal décrivant les raisons de l'apparition de l'esprit. Le fantôme s'avère être un chasseur de trésor ordinaire qui a pris une potion spéciale pour lui donner une apparence inquiétante. Une de ces potions est sur la table, l'autre est dans votre équipement. Il est unique et n'existe plus dans le monde de Skyrim. Le héros recevra la griffe de saphir après avoir remis le journal au propriétaire de la taverne. Avec son aide, vous pouvez ouvrir la porte du monticule, trouver des trésors et le mot Shout sur le mur.

Lorsqu'on parle d'objets de quête dans le jeu légendaire The Elder Scrolls V: Skyrim, on ne peut manquer de mentionner la Dragon Sapphire Claw. Nous vous invitons à discuter de la manière d'obtenir l'artefact et de l'endroit où vous en aurez besoin !

Comment avoir une griffe ?

Un joueur qui commence tout juste à se familiariser avec le jeu « Skyrim » peut se poser une question : où trouver une griffe de saphir ? La réponse est simple : cet artefact est donné à Dovahkiin par l'aubergiste Vilhelm, qui vit dans un petit village appelé Ivarstead. Certes, il le fait pour une raison : la griffe du dragon est une récompense pour avoir terminé la dernière étape de la quête « Funeral Secrets ». Que devrez-vous faire pour obtenir l’objet tant convoité ?

Quête « Secrets funéraires »

La quête se compose de quatre étapes :

  1. Vous devez d’abord vous rendre à Ivarstead pour parler à l’aubergiste. Ici, le joueur sera accidentellement témoin d'une conversation entre Wilhelm et le barde. L'aubergiste vous parlera d'un fantôme qui hante le monticule voisin. Un Dovahkiin intéressé devrait demander plus de détails à Wilhelm.
  2. Ensuite, vous devez exprimer le désir d'explorer le lieu mystérieux (après quoi le propriétaire de l'auberge partagera quelques informations supplémentaires avec Dovahkiin).
  3. La prochaine étape est l’exploration du tumulus funéraire. Ici, Dovahkiin doit trouver un fantôme. Attention, il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a des pièges.
  4. Il est extrêmement important de trouver le journal de Vindelius Gatarian - sans lui, la quête sera considérée comme échouée et le protagoniste ne recevra pas la griffe de saphir.
  5. Le journal trouvé doit être apporté à Wilhelm. Après le transfert, Dovahkiin recevra certainement de la gratitude et une griffe de dragon saphir.

Information intéressante : en effet, un fantôme n’en est pas un. Essayez d'observer ce personnage en mode furtif : vous verrez qu'il prépare une potion ou qu'il dort ! Le secret ne sera révélé qu'après sa mort.

Où utiliser la griffe ?

Comme les autres griffes de dragon, la griffe de saphir permet d'ouvrir une porte dotée d'une serrure secrète très ancienne, derrière laquelle se cachent d'innombrables trésors. Continuez simplement à explorer le monticule - vous rencontrerez certainement la porte dont vous avez besoin. D'ailleurs, elle cache derrière elle le Mur des Mots, où Dovahkiin pourra étudier une partie du cri « World of Kin ».

Une fois que le protagoniste aura utilisé la clé à griffes, celle-ci ne sera plus un objet de quête. Que faire ensuite ? Vous pouvez le vendre à des commerçants (c'est un véritable bijou !), ou vous pouvez le placer dans votre domaine comme élément de décoration.

Lorsqu'on parle d'objets de quête dans le jeu légendaire The Elder Scrolls V: Skyrim, on ne peut manquer de mentionner la Dragon Sapphire Claw. Nous vous invitons à discuter de la manière d'obtenir l'artefact et de l'endroit où vous en aurez besoin !

Comment avoir une griffe ?

Un joueur qui commence tout juste à se familiariser avec le jeu « Skyrim » peut se poser une question : où trouver une griffe de saphir ? La réponse est simple : cet artefact est donné à Dovahkiin par l'aubergiste Vilhelm, qui vit dans un petit village appelé Ivarstead. Certes, il le fait pour une raison : la griffe du dragon est une récompense pour avoir terminé la dernière étape de la quête « Funeral Secrets ». Que devrez-vous faire pour obtenir l’objet tant convoité ?

Quête « Secrets funéraires »

La quête se compose de quatre étapes :

  1. Vous devez d’abord vous rendre à Ivarstead pour parler à l’aubergiste. Ici, le joueur sera accidentellement témoin d'une conversation entre Wilhelm et le barde. L'aubergiste vous parlera d'un fantôme qui hante le monticule voisin. Un Dovahkiin intéressé devrait demander plus de détails à Wilhelm.
  2. Ensuite, vous devez exprimer le désir d'explorer le lieu mystérieux (après quoi le propriétaire de l'auberge partagera quelques informations supplémentaires avec Dovahkiin).
  3. La prochaine étape est l’exploration du tumulus funéraire. Ici, Dovahkiin doit trouver un fantôme. Attention, il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a des pièges.
  4. Il est extrêmement important de trouver le journal de Vindelius Gatarian - sans lui, la quête sera considérée comme échouée et le protagoniste ne recevra pas la griffe de saphir.
  5. Le journal trouvé doit être apporté à Wilhelm. Après le transfert, Dovahkiin recevra certainement de la gratitude et une griffe de dragon saphir.

Information intéressante : en effet, un fantôme n’en est pas un. Essayez d'observer ce personnage en mode furtif : vous verrez qu'il prépare une potion ou qu'il dort ! Le secret ne sera révélé qu'après sa mort.

Où utiliser la griffe ?

Comme les autres griffes de dragon, la griffe de saphir permet d'ouvrir une porte dotée d'une serrure secrète très ancienne, derrière laquelle se cachent d'innombrables trésors. Continuez simplement à explorer le monticule - vous rencontrerez certainement la porte dont vous avez besoin. D'ailleurs, elle cache derrière elle le Mur des Mots, où Dovahkiin pourra étudier une partie du cri « World of Kin ».

Une fois que le protagoniste aura utilisé la clé à griffes, celle-ci ne sera plus un objet de quête. Que faire ensuite ? Vous pouvez le vendre à des commerçants (c'est un véritable bijou !), ou vous pouvez le placer dans votre domaine comme élément de décoration.