Žingsnis burtininkui. „Kings Bounty“ apžvalga: „The Legend Kings“ apdovanoja legendą

DARIONAS, Grinvortas

1. Aukos šventyklai. Aronas Demionas nurodė per parapijiečių aukas surinktas lėšas pristatyti į Prarastų sielų šventyklą. Šventykla yra vakaruose, Morshanskie pelkėje, prie pat įėjimo į kapines.
Atlygis: runos, patirtis.

2. Nukritęs dirižablis. Technikas Tregumas prašo surasti dirižablią, nukritusį kažkur rytinėje Dariono provincijoje, Arlanijoje, ir tarp jo nuolaužų rasti Juodąją dėžę.
Kelias į nukritusį dirižablią yra tik į vakarus nuo perėjos į Kreistono kasyklas. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Išvalykite sodą. Melžėja Vilma prašo sunaikinti į jos sodą įlindusius spyglius. Atlygis: patirtis, erškėčių daigai.

4. Erškėčių invazija. Išduoda kaimo seniūnas. Raskite kaimo gyventojus gąsdinantį milžinišką erškėtį. Erškėtis gyvena prie ežero. Netiesinis. Atlygis: auksas, patirtis. Jei užduotis išspręsta taikiai, netoli Ternijos atsidaro mažmeninė parduotuvė.

5. Įkandęs medžiotojas. Medžiotojui, pravarde Marksman Trey, įkando vilkolakis, o po poros dienų jis pavirs pabaisa. Tačiau jei pavyks atnešti šiek tiek kraujo iš jį įkandusio pabaisos, medžiotojas galės pasiruošti sau priešnuodį. Raskite miške urvą, kuriame slepiasi vilkolakis, ir nužudykite jį. Atlygis: auksas, patirtis; Atsidaro medžiotojų parduotuvė. Bet jei atidėliosite kraujo paėmimą porą dienų, medžiotojas taps vilkolakiu, atsidarys kita parduotuvė, atlygio nebus, o ieškojimas bus laikomas nesėkmingu.

6. Pabėgęs lokys. Iš žvėryno prižiūrėtojos pabėgo retas gyvūnas – baltasis lokys. Turime surasti žvėrį ir sugrąžinti jį į žvėryną. Žvėris klaidžioja į šiaurę nuo žvėryno prie įėjimo į urvą. Atlygis: auksas, patirtis.

7. Kalbėjimo akmuo.
Miške kalbantis akmuo tvirtina, kad Magijos mokyklos mokinių jis nėra visiškai užkerėjęs. Magijos mokykloje sužinokite, kaip padėti kalbančiam akmeniui. Atlygis: patirtis. Vietoje akmens atsiranda altorius.

8. Žvejų kvotos. Žvejas Kitano skundžiasi, kad pastaruoju metu daugėja plėšriųjų žuvų, kurios kelia pavojų žvejams. Turime paprašyti karaliaus panaikinti žvejybos kvotas. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Žvejybos įrankiai. Žvejas Kitano prašo surasti Barzdotį Džo, kuris paėmė jo įrankius, ir „įtikinti“ jį grąžinti. Pasirodo įvykdžius užduotį „Kvotos žvejams“. Atlygis: auksas, patirtis.

10. Problemos malūne. Sargybinis Euthyd prašo išsiaiškinti, kodėl malūnininkas Bobas Bakeris sustabdė malūną. Dalyko raminimas. Atlygis: auksas, patirtis. Pirmą kartą pasirenkant teisingą burtažodžio versiją, premija yra intelektas +1.

11. Atamano Heko draugas. Milleris Bobas Bakeris pardavė užburtą žiedą banditams, o jų vadas Hekas padovanojo šį pirkinį savo merginai Rinai. Dabar ji buvo paversta negyva būtybe. Turime pabandyti nuvilti merginą. Pasirodo atliekant užduotį „Trouble at the Mill“. Hecko namus galima pasiekti taku, nutiestu į vakarus nuo pilies, arba valtimi, judant pakrante į vakarus. Atlygis: auksas, patirtis. Galimybė vesti Riną.

12. Pamesti ritiniai. Magas Šivarijus iš Dariono magijos mokyklos paprašė atnešti jam „Prarasto miesto kronikas“, kurios turėtų būti su ragana Chvakha, gyvenančia Moršano pelkėse, pelkėje. Kripta su kronikomis yra prie Karmago pilies. Naudojant gautas kronikas gaunamas slinktis su burtais „Nekromanto šauksmas“. Atlygis: auksas, patirtis.

13. Reti gyvūnai. Burtininkas Šivarijus iš Dariono magijos mokyklos paprašė manęs surasti jam keletą retų gyvūnų. Turite rasti: 1) 30 ežero drakonų. 2) 10 karališkųjų gyvačių. 3) 1 kiklopas. Atlygis: slinktys, patirtis; Diegimo proceso metu išlaidos bus iš dalies kompensuojamos.

14. Piktų akių veisimas. Žvėryno prižiūrėtojas Stefanas Holas įsigijo dalį piktų akių ir dabar nori sužinoti, kaip jos dauginasi. Jis prašo senojo Archono, gyvenančio Verlono miško gilumoje, tai išsiaiškinti. Pasirodo atlikus užduotį „Bėgantis lokys“. Archonas gyvena name į rytus nuo žemės įėjimo į vietą. Atlygis: auksas, patirtis.

15. Kreistono puolimas. Išleido karalius Marcas Leonardas. Paimkite į Creyston pilį, kur yra barono Achaeus armija. Pilis yra Creyston Mines. Atlygis: auksas, patirtis.

Magiški kristalai drakono sparnams. Netoli sostinės esančiame kaime gyvenanti Marija gamina langines iš drakono sparnų ir siūlo mainus. Atlygis: 1 stebuklingas kristalas už 3 drakono sparnus.

Riterių turnyras. Laikoma Riterio šventykloje, išleido seras Richardas. Iš viso turnyre vyksta 5 kovos. Atlygis: jėgos runos, paskutinės kovos daiktas.

DARIONAS, Arlanija

1. Karlas ir Morta. Padėkite Karlui jo meilės reikaluose, suraskite Mortą Moršano pelkėse. Atlygis: auksas ar ritiniai, patirtis, daiktas iš Martos ar Gond.

2. Užburta meilė. Grafas Argusas prašo atnešti jam varlę iš pelkės, kad galėtų ją paversti princese. Eikite į Morshansky pelkes ir suraskite ten varlę. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Kapitono Hucko krovinys. Kapitonas Huckas pasakoja, kad keliaujant iš Verlono miško į Arlaniją, jo laivą užklupo audra. Dalis krovinio buvo išplauti už borto. Turime surasti dingusįjį. Skipper Huck stovi rytinėje Arlanijos pakrantėje. Galimybė nemokamai gauti valtį. Atlygis: auksas.

4. Užeiga „Drakono dantis“. Smuklininkas Drinas prašo atnešti jam Drakono iltį, kad jis galėtų pervadinti savo smuklę. Jis prašo eiti pas gerąjį Drakoną Drakhh ir derėtis dėl ilties. Atlikus šią paprastą užduotį, asortimentas tavernoje labai pagerėja. Atlygis: auksas, patirtis.

5. Archmage Rezo. Archmage Rezo sukilo magiškas personalas. Turime užkopti į viršutinį bokšto aukštą ir nuraminti nepaklusnąjį. Siekimas yra gana sunkus. Atlygis: auksas, patirtis. Archmagas neskiria lazdos kaip atlygio!

6. Magijos treniruočių aikštelė. „Magic Test Site“ testuojami „Combat Mages“. Norėdami atidaryti išėjimą, turite prieiti prie visų trijų altorių ir juos suaktyvinti. Atlygis: auksas, ritiniai, runos, patirtis.

7. Grifų karūna. Grifų karalius Harlas prašo surasti ir grąžinti pavogtą grifo karūną. Jis įtaria Laisvųjų salų gubernatorių Scottą Thompsoną. Pilies paėmimas. Atlygis: auksas, patirtis. Dvigubas atlygis. Baigę galite nusipirkti grifus iš King Harl.

8. Karaliaus grifų portretas.
Grifas karalius Harlas paprašė nueiti pas menininką Alexą Artistą, gyvenantį rytinėje salos pakrantėje, ir pasiimti iš jo Karališkąjį portretą. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Artridžio gelbėjimas.
Grifas papasakojo liūdną istoriją apie vorų pavogtą jo šeimos kiaušinį. Prašo pagalbos. Išlaisvink grifo lizdą ir eik į olą pavogto kiaušinio. Atlygis: auksas, patirtis.

DARIONAS, Verlono miškas

1. Nepuolimo paktas. Verlono girios gubernatorius Contu markizas prašo surasti Vyrvarų vadą ir pasirašyti su juo taikos sutartį. Barbarų palapinė stovi pakrantėje. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Naujas nepuolimo paktas.
Kontu markizas nori sudaryti dar vieną sutartį su barbarais. Šį kartą markizui dar pelningiau. Norėdami gauti atlygį už užduotį, turite kovoti su barbarais. Atlygis: auksas, patirtis. Tačiau autorė pataria neskubėti ir pasiskaityti apie nežymėtą užduotį „Kanatos galva“ Rytų salose.

3. Suakmenėjęs kaimas. Verlono kaimo gyventojai kažkodėl suakmenėjo. Vienintelis gyvas piemens berniukas prašo padėti surasti druidą Korbaną, gyvenantį kažkur Verlono miške, ir papasakoti jam apie tai, kas atsitiko. Dalyko raminimas. Atlygis: nuo druido - auksas, patirtis arba ritiniai.

4. Vargšas Ilikas. Valstietis Petras nori grąžinti savo sūnų, kurio pėdsakai veda į olą. Atlygis: auksas arba ritinys, patirtis.

5. Gostream vaiduoklio kerštas. Gostreamo vaiduoklis pasakoja apie klastingą patarėją, kuris jį nužudė, užgrobė pilį ir vedė našlę. Turime nužudyti išdaviką: baroną Norgę. Atlygis: auksas, patirtis.

6. Pašalinkite vaiduoklį.
Baronas Norge'as nori pašalinti savo ilgametį priešą, erzinantį Gostream vaiduoklį. Atlygis: auksas, patirtis. Užduotys „Gostream vaiduoklio kerštas“ ir „Pašalinti vaiduoklį“ yra viena kitą paneigiančios.

7. Drakono širdis. Drakonas Attahas prašo grąžinti savo mylimąją Heleną ir kaip ketinimų nuoširdumo ženklą įteikia amuletą su Drakono Širdimi. Turite atiduoti amuletą Helenai, Gefeno pilies šeimininkei, ir įtikinti ją grįžti pas savo mylintį drakoną. Atlygis: auksas, patirtis.

8. Paukštkalbėtojas.
Senojo Archono mėgstamiausias paukštis, vardu Talkeris, išskrido. Senis prašo ją grąžinti. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Apleistos pilies paslaptis.
Spyną atidaro seras Richardas Harmonas. Raskite karališkuosius lobius, paslėptus už sero Redklifo portreto. Atlygis: auksas – suteiktas karaliaus Marko.

10. Skeletas be galvos. Požemyje suraskite galvą ir pritvirtinkite ją prie skeleto. Skeletas gyvena apleistoje pilyje. Atlygis: talpykla su reklamjuoste, skrynia. Doomsday arena. Laikomas Magijos akademija. Atlygis: auksas, patirtis. Arena tokia pati kaip ir prisijaukinant objektus.

Valios išbandymas.
Vyko Magijos mokykloje, davė burtininkas Šivarijus. Atlygis: stebuklingos runos. Išlaikymo sąlyga – turėti ne mažiau kaip 1000 lyderių.

DARIONAS, Moršano pelkės

1. Kriptų pašventinimas. Įsiutęs Paladinas prašo pašventinti kapinėse esančias kriptas. Reikia įeiti į kiekvieną kriptą, paliesti nukryžiuotąjį ir sukalbėti maldą. Iš viso yra 5 kriptos, 6 krucifiksai (viena iš kriptų yra dviguba). Atlygis: auksas, patirtis.

2. Prakeiktos kapinės.
Įsiutęs Paladinas prašo Riterio šventykloje išsiaiškinti, kaip amžiams išvalyti kapines nuo gyvų mirusiųjų. Netiesinis. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Bjaurios smarvės eliksyras. Senasis Chvakha nori išvaryti nykštuką Foritopą iš pelkės. Ji pasiūlo jam padovanoti specialų Bjaurios smarvės eliksyrą. Atlygis: auksas, slinktis, patirtis.

4. Kapinių šlamštas. Nykštukas seras Forytopas prašo jūsų kapinėse surasti jo padėjėją, zombį, vardu Norik, ir paimti iš jo maišelį su kai kuriais ingredientais. Pasirodo įvykdžius užduotį iš užduoties „Bjaurios smarvės eliksyras“. Atlygis: auksas, patirtis + iš karto arba vėliau galite nužudyti zombį ir atimti iš jo atsitiktinai nukritusį daiktą.

5. Sulaužyti bagabu. Vyriausias iš brolių Liakušų Khluba nori, kad iškeltume jo vėliavą virš jo viduriniojo brolio Bagabos pilies. Pilies paėmimas; pilyje esantis garnizonas ir prekės lieka vietoje. Atlygis: auksas, patirtis.

6. Tryagio pavergimas. Bagaba nori, kad jo jaunesnis brolis Tryagis taptų jo pavaldiniu, ir prašo iškelti vėliavą virš Tryagio namų. Tryagis gyvena name už smuklės, prie pat įėjimo į vietą. Kad išvengtumėte problemų vykdant užduotį, ją reikia atlikti prieš įvykdant užduotį „Tryagio skundas“. Atlygis: auksas, patirtis.

7. Tryagio skundas. Lyakush Tryagis prašo apsaugoti savo vyresnįjį brolį Khlubą, kad jis galėtų pakeisti Bagabą į jo vietą. Atlygis: auksas, patirtis; Atsiranda Tryagio parduotuvė.

8. Dirty Butori skola. Bagaba paprašė nuimti kažkur netoliese plėšusį skolininką plėšiką Purviną Butori. Pasirodo užbaigus užduotį „Tryagio pavergimas“. Nesąžiningas yra netoli Furious Paladin namų. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Gelbėti varles. Varlė princesė Feanora prašo išgelbėti visus savo draugus iš grafo Arguso, kurio pilis yra Dariono rytuose, Arlanijoje, rankų. Kaip atlygį ji pasiūlo vertingiausią, ką turi. Atlygis: galimybė ištekėti už Feanoro.

10. Prakeiktas vaikas. Vienuoliai iš Prarastų sielų šventyklos prašo berniuko Enemeno, gyvenančio Karmago pilyje, kad jis nukreiptų jį tikruoju keliu. Pilis yra ant kranto pietinėje Morshanskie pelkių dalyje. Atlygis: auksas, patirtis. Paėmus pilį pasikeičia asortimentas pilyje.

LAISVĖS SALOS, Vakarų salos

1. Dygliuotas šuo. Gubernatorius Scottas Thompsonas prašo susidoroti su kažkokiu piratu, vardu Prickly Dog, kuris, atrodo, nesilaiko neišsakytų piratavimo taisyklių. Suraskite ir nužudykite dygliuotą šunį. Atlygis: daiktas, auksas.

2. Patėvis. Raskite Mano Riveresą įbrolis Dygliuotasis šuo ir įtikinkite jį nelaikyti pykčio prieš gubernatorių. Išleistas atlikus užduotį „Dygliuotas šuo“. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Kukų šeimos galva.
Senas piratas Tomas Kukas, šeimos galva, prašo pasikalbėti su visais savo sūnumis ir išsiaiškinti, kuris iš jų yra kas. Tada iš jų reikės išsirinkti vertą įpėdinį. Naujų mažmeninės prekybos vietų, aukso, deimantų pardavimo atlygis priklauso nuo įpėdinio pasirinkimo.

4. Prakeiktas lobis.
Plėšikas Bobas Davisas papasakojo apie lobį, kuris buvo palaidotas požemyje. Kadangi jis nenori įsitraukti į lobio prakeikimą, jis paprašo tai padaryti už jį ir duoda žemėlapį. Naudodamiesi žemėlapiu suraskite urve palaidotą lobį. Netiesinis. Atlygis: daiktas (Piratų alebarda) arba pinigai; Yra galimybė paimti abu.

5. Prisijungimas prie Pajūrio brolijos. Norėdami tapti Pajūrio brolijos nariu, turite sumokėti stojamąjį mokestį arba išlaikyti testą: Drąsos išbandymas. Netiesinis. Pabaigus, Brolijos teritorijoje atsidaro mažmeninės prekybos vietos. Mažas draugiškas būrys klaidžioja po urvą.

6. Kalinių paleidimas. Viscous Tex davė užduotį išlaisvinti iš kalėjimo vieną iš Pakrantės brolijos narių Senąjį Šnabždesį. Turime eiti į gubernatoriaus kalėjimą. Suraskite senąjį Khripuną kalėjime ir atverkite jam išeitį. Užbaigus galima pasirinkti kelis draugiškus vienetus. Atlygis: auksas, slinktis, patirtis.

7. Piratų pasėliai. Širšė, užuot sumokėjusi skolą, prašo atnešti jam pasodintos žolės slapta vieta Rytų Laisvės salose. Reikia rasti salą, kurioje šalia būtų didelis kryžius ir nepastebima skeveldra. Tai reikia spustelėti, kad patektumėte į slaptą pirato slėptuvę. Pasirodo renkantis parinktį su piratų relikvija užduotyje „Scott Morrison's Ransom“. Atlygis: auksas, patirtis. Baltramiejaus Barto lobiai. Raktas nuo lobio parduodamas pirato, vardu Nine Rays, parduotuvėje. Vykstant užduotims, Baltramiejus Bartas atsiduria mažoje saloje rytinėje Rytų salų dalyje. Atlygis: lobių skrynia (auksinė). "Mėnulio vaiduoklis" Informaciją, kuri pradeda užduotį, pateikia piratas, vardu Nine Rey. Kai baigsite, laikinai pasirodo laivas, kuriame galite nusipirkti karių (nemirusių) ir įrangos arba ritinėlių (atsitiktinai). Jaunystės kaukė. Informaciją apie daiktą (Jaunystės kaukė) pateikia iš kalėjimo išgelbėtas piratas Senasis Khripunas. Pačią kaukę drakonas randa orkų ambasados ​​požemyje.

Orko ambasada Kiekvienas, kuris patenka į orkų ambasadą Heatherham pilyje, turi kovoti su jaunesniuoju Galdyno broliu Bardynu Ornu. Apdovanojimas: prieiga prie Orc kariuomenės parduotuvės ir prieiga prie Drakono požemio. Užbaigtas prieš istorijos užduotį „Karalienė Violetinė“, kurios pradžioje orkai skubiai palieka salas.

Nepažįstami žmonės Orkų ambasadoje Senasis orkas Khababas sakė, kad visi orkai iš ambasados ​​išėjo pėsčiomis, palikdami jį vieną. Khababas prašo išmušti iš pilies nepažįstamus žmones, kurie jį užėmė. Apdovanojimas: prieiga prie Orc kariuomenės parduotuvės ir prieiga prie Drakono požemio. Atlikta istorijos kvesto „Karalienė Violetinė“ metu arba po jo.

LAISVĖS SALOS, Rytų salos

1. Scotto Morrisono išpirkimas. Scottas Morrisonas prašo nunešti išpirką už jo žmoną Riazanką jos tėvui, piratui Nuogai Širšei. Netiesinis. Atlygis: runos, auksas, patirtis.

2. Titanų batas. Titano muziejuje apsigyveno orkai. Įžūlūs žmonės pateko į vidų ir dabar vadovauja. Titano ekspertas Amelius Midas paprašė išsiųsti orkus iš Titano muziejaus. Turime nužudyti jų lyderį Bdykhą Haarą. Į Titanų muziejų yra mokamas įėjimas. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Atlaidumas.
Piratas Black Eye ir jo laivas bei visa jo įgula yra prakeikti. Dieną tai paprastas laivas, bet naktį visi tampa vaiduokliais – ir žmonės, ir laivas. Kapitonas prašo nupirkti jiems atlaidus, kurie parduodami Moršano pelkėse, išvykusių sielų šventykloje. Šią užduotį galima gauti tik dienos metu. Atlygis: artefaktas „Angi rubinas“, patirtis.

4. Juoda žymė. Mainais už Lucky Jameso kasyklų slaptažodį Raudonbarzdis paprašė, kad tamsusis ženklas būtų suteiktas piratui. Atlygis: auksas, patirtis. Jei nužudysite Lucky prieš atlikdami užduotį, užduotis bus laikoma nesėkminga.

5. Didysis Krakenas. Piratas Mirabella sutinka tapti tik pačios drąsiausios, drąsiausios ir verčiausios žmona. Siekdama įrodyti savo ketinimų rimtumą, ji prašo sunaikinti jūros pabaisą Krakeną! Pasikalbėkite su kapitonu Mokropu, kurio laivas „Slither“ yra reide prie šiaurės vakarų uolų, tada eikite „Slither“ link Krakeno guolio ir nepameskite kapitono laivo iš akių. Antrasis monstras Krakenas. Atlygis – galimybė susituokti su Mirabella.

6. Titano ašara.
Vykdyti paskutinis prašymas mirštantis kapitonas Monte Rodrigesas. Raskite lobį, kurį jis paslėpė žemėlapyje, ir nuneškite jį nykštukams Aukštutiniame Hadare, į Stone Daryls taverną. Lobis gali būti Dariono teritorijoje. „Stone Darryls Tavern“ yra Aukštutiniame Hadare, kairėje nuo išėjimo iš Kreistono kasyklų. Atlygis: patirtis, geizerio slinktis.

Kanatos vadovas Tavernos Don Pedro savininkas papasakos legendą apie barbarų dievą, kuris nusiplėšė sau galvą, o už šią galvą pasiūlys 20 000, kai ją rasite netoliese esančioje barbarų stovykloje. Atlygis: parduodamas daiktas arba 20 000 iš tavernos savininko. Taip pat galite iškeisti galvą į gerą skydą su barbarų lyderiu Verlono miške (jei jis dar gyvas).

KORDAR, Aukštutinis Hadaras

1. Prijaukinti hienos. Vyresnysis Giramas paprašė susidoroti su kaime veisusiomis naminėmis hienomis. Nužudyk kaimo hijenas. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Cold Brook. Upelis Kordaroje bijo visiškai užšalti. Jis prašo Helenijoje surasti upės fėją Dianą ir paprašyti jos neužšąlančio stebuklingo vandens. Atlygis: runos, patirtis.

3. Kodinė spyna. Dovaną sūnui senasis nykštukas paslėpė labai saugiai – už durų su gudria kodine spyna. Pamiršau teisingą runų derinį! Padėkite sūnui atidaryti kombinuotą spyną pagal instrukcijas. Atlygis: kristalai, patirtis.

4. Fandoro žemėlapis. Sargas Neilus stebisi, kad pasaulyje vis dar yra tokių išprotėjusių keliautojų kaip karalius Fandoras. Jis paprašė paimti Fandoro kortelę iš piramidės. Laikytojas sakė, kad bet kuris iš Endorijos valdovų mielai įsigytų šią kortelę. Atlygis: Spirit Rune – 5 vnt.,
Kortelės kaina:*
Karalius Markas – 250 000 monetų,
Magister Trigius – 9 burtai,
Thorn Digor – Mithril Shield (+8 gynyba),
Violetinė – po 10 kiekvienos rūšies runų.

5. Tiesos arena. Kovok su savo dubliu (2 kartus). Kariuomenę turi sudaryti ne mažiau kaip 75% personalo (sąlyga išlaikyti) arba, dar geriau, visa (rizikavusių atlikdami šią užduotį patirtis). Atlygis: patirtis, auksas, runos.

KORDARAS, Žemutinis Hadaras

1. Kalnakasių žetonai. Kasyklų vadovas, nykštukas Balduras, prašo jūsų apeiti visas Žemutinio Hadaro kasyklas ir surinkti žuvusių kalnakasių žetonus. Galima surinkti tik dalį žetonų; likusieji paimami kaip trofėjai nugalėjus neutralius vienetus. Atlygis: auksas, kristalai.

2. Gamtinės dujos. Vienoje mano rankoje užgeso šviesa. Nykštukas Drakonas Krenos prašo eiti gilyn į kasyklą ir pasukti vamzdžio, kuriuo teka dujos, vožtuvą, naudojamą apšvietimui. Atlygis: auksas, patirtis.

3. 44 laboratorija.
Inspektorius Bon Gun paprašė susidoroti su išsilaisvinusia pabaisa. Raskite monstrą, kuris išsivadavo iš laboratorijos. Trečiasis monstras yra milžiniškas voras. Atlygis: auksas, runos.

4. Trūksta Gerdos.
Tadas Regas paprašė surasti jo dukrą Gerdą ir parvežti ją namo. Surask Gerdą, kuri nuvyko į Aukštutinį Hadarą pasiimti malkų. Gerda yra Kiklopų oloje. Atlygis: auksas, patirtis; galimybę vesti Gerdą.

5. Svirties pavara. Vienas iš liftų Žemutinio Hadaro šiaurėje sugedo. Liftas Babur prašo atnešti jam rankinę pavarą iš sandėlio Kerkos kaime, kuris yra pietinėje kasyklų dalyje. Atlygis: auksas, patirtis.

KORDAR, Tarono kasyklos

1. Streikas. Datrono gyvenvietės kalnakasiai pradėjo streiką ir reikalauja sutrumpinti darbo savaitę iki 50 valandų dėl karo su demonais. Kalnakasiai prašo, kad peticija būtų perduota karaliui Tornui Digorui. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Užbarikaduotas! Demonų apgultis panaikinta, tačiau už uždarų durų stovintys kalnakasiai neskuba ardyti barikados. Turime eiti pas juos per šaltas Ardano aukštumas ir įtikinti, kad pavojus praėjo. Atlygis: auksas, patirtis.

Pseudomater sintezatorius Nykštukų meistrai iš Bogaccio pilies sukūrė mašiną, kuri iš aukso sukuria talentų runas arba stebuklingus kristalus (už 100 000 monetų), tačiau vieneto kaina nuolat didėja, kai gaunate runas ar kristalus, kurių vertė yra 100 000 monetų. Atlygis: nusipirkite talentų runų ir stebuklingų kristalų už auksą.

KORDARAS, Ardano viršūnės

1. Spiritualistinis seansas. Nykštukas Ždakas labai nori sužinoti, kur jo mirusi žmona Storoji Garmakha paslėpė pinigus. Jis prašo surasti nekromantą Baddykhą ir surengti su juo seansą, iškviesdamas savo žmonos dvasią. Nekromantas gyvena kažkur aukščiau, Ardano viršūnių vakaruose. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Gamintojo saugumas. Didysis gamintojas Karod Drom prašo jį palydėti į gamyklą. Jis įsitikinęs, kad jie nori jį apiplėšti, ir žada gerą atlygį už palydėjimą. Palydėkite gamintoją, pirmyn ir neleiskite niekam jo pulti. Atlygis: parduodamas daiktas (piniginė).

3. Okulyarnaya kaimas. Kalvis Trantosas sako, kad jo kaimas „Ocular“ yra pagautas demonų, ir prašo padėti jį išlaisvinti. Atlygis: auksas, patirtis.

4. Tinkamas alus.
Užeigos šeimininkas Nerodas skundžiasi prastos kokybės alumi. Paprašiau aludario Dalaso išsiaiškinti, kokia problema. Kalbėkite apie alaus kokybę su Dalasu – Herzhak auga netoli požeminės jūros. Juo reikia pripildyti specialų ąsotį. Atlygis: auksas, patirtis, daiktas (alaus statinė). Gerzhak auga saloje, esančioje požeminės jūros viduryje.

Magneto pilies išlaisvinimas Magneto pilis, esanti aukštumų pietryčiuose, yra apsupta demonų. Galite pabandyti padėti nykštukams ir panaikinti apgultį. Atlygis: prieiga prie artefaktų, nykštukų kariuomenės ir neutralių daiktų parduotuvės.

Gremlin pilis Iš nykštukų karaliaus Digoro įsigyta Gremlino pilis atvira visuomenei! Gremlin Ramsh už 1000 monetų įleis jus į vidų, kur galite ir turėtumėte kovoti, įgyti patirties, aukso ir daug kitų naudingų dalykų. Atlygis: Juodojo drakono kiaušiniai ir kt.

KORDARAS, Mehgradas

1. Magiškas nykštukų portalas. Mechgardo vyriausiasis inžinierius Debatas sakė, kad norint užbaigti karą su demonais, būtina užantspauduoti stebuklingą portalą, vedantį į Demonį. Tai galima padaryti tik naudojant specialų raktą. Portalo raktas yra Demonų pasaulyje. Visai tikėtina, kad jų sostinėje su valdovu Baalu. Xeonas sakė, kad vienas iš architektų turi karaliaus Kero kardą, kuris kadaise nužudė jų valdovą Baalą. Atlygis: runos, auksas, patirtis. Atliekant užduotį, portalas yra visiškai užsandarintas, todėl pirmiausia turėtumėte užbaigti visus „Demoni“ dalykus.

HELLINIJA, Magiškasis slėnis

1. Annore ir Khnea. Bardas Annore prašo eiti į Mirusiųjų pasaulį ir surasti ten savo mylimosios Khnea žudiką. Žudiko vardas yra Sheragga, jis yra galvų medžiotojas. Žudikas buvo Rogue Sheragga. Turime jį surasti ir atkeršyti. Atlygis: daiktas, patirtis.

2. Egnum, piktųjų dvasių sugėrėjas. Helenijoje lijo piktųjų dvasių lietus, užburtas nekromantų. Magas Gresekhermas duoda maisto savo augintiniui Egnumui, kuris labai mėgsta piktąsias dvasias. Atlygis priklausys nuo to, kiek Egnum bus pilnas. Šią užduotį rekomenduojama atlikti prieš įeinant į Tūkstančio upių slėnio vietą: šio gyvūno buvimas leidžia paliesti piktąsias dvasias nepažeidžiant herojaus kariuomenės. Atlygis: runos, atitinkančios herojų; kiekis nustatomas pagal suvalgytų zlonų skaičių.

Arogantiškas Vermėjus Magiškojo slėnio pietuose gyvenantis burtininkas Vermėjus nenori tavęs leisti prie savo bokšto. Turite kovoti su dviem būriais, kad įžūlus burtininkas pastatytumėte į jo vietą (2 sprendimai). Atlygis: Galimybė įsigyti karių ir artefaktų arba nieko, priklausomai nuo pasirinkimo.

Antras susitikimas su Carrach Karrah apsigyveno bokšte beveik Magiškojo slėnio centre ir vėl puoselėjo planus užkariauti pasaulį. Apdovanojimas: Magic Crystals (paskambinus Gaia), Senoji kaukolė (+3 intelektas, +10 manų)

HELLINIJA, Tūkstančio upių slėnis

1. Gėlė Gerharius. Turime padėti įsimylėjusiam elfui Elrio laimėti savo mylimosios ranką ir širdį. Norėdami tai padaryti, reikia rasti Gerhariaus gėlę, kuri auga kažkur Didžiojoje girioje. Atlygis: auksas, runos.

2. Amžinos jaunystės eliksyras.
Ledi Byulla iš „Singing Leaves“ namų prašo jai grąžinti amžinos jaunystės eliksyro receptą. Jį paėmė vienas iš orkų vadų, tam tikras Igdimas Urkuršakas, kurio būrys po šio reido prisiglaudė Didžiajame miške. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Haaso įsikūnijimai.
Drakonas Skaar, vienas iš laisvųjų drakonų, nenorinčių paklusti klastingajam Khaasui, prašo labirinte sunaikinti piktuosius jo įsikūnijimus. Atlygis: daiktas, patirtis.

4. Juodieji vienaragiai. Juodasis vienaragis, vardu Elunium, paprašė surasti savo gelbėtoją druidą Ileaną Didžiajame miške ir padėkoti jam už išgelbėjimą. Suraskite Ileaną ir perteikite jo dėkingumą. Atlygis: auksas, patirtis.

HELLINIJA, Didysis miškas

1. Gyvybės medis. Orkai sunaikina Didįjį medį, kuris yra elfų miško siela. Turime sustabdyti plėšikus, nužudyti orkų kariuomenę po medžio šaknimis ir išgelbėti šią neįtikėtiną būtybę. Atlygis: patirtis.

2. Gyvybės medžio daigas. Gyvybės medis pažadėjo suteikti galią sunaikinti negyvuosius. Jums tereikia pasodinti jo daigus Mirusiųjų pasaulis, šalia Mirties medžio. Akivaizdu, kad tai yra tam tikras pasaulių dvilypumas. Atlygis: „Gyvenimo šviesos“ ritiniai, patirtis.

3. Orinoko apgultis. Pakelkite Orinoco pilies apgultį (4 negyvieji vienetai). Atlygis: runos, patirtis.

4. Santuoka su Neoku. Norėdami tuoktis su princese Neoka, jums reikia Karalienės Violetos arba Gyvybės medžio leidimo. Atlygis: galimybė ištekėti už Neoko.

MIRUSIŲJŲ PASAULIS, Pilka dykvietė

1. Nelaisvės sielos. Mirusių elfų sielos negali palikti šio pasaulio, nes vietiniai nekromantai kapus užantspaudavo apsauginėmis runomis. Runos turi būti pašalintos, o tada elfai gali mirti. Atlygis: patirtis.

2. Pašto pelė. Gerak Few nusipirko naują pašto pelę ir prašo jo nunešti ją savo broliui, kad ji sužinotų kelią ir kitą kartą pati galėtų ten nuvykti. Chedro Few gyvena mažoje saloje netoli pagrindinių Mirties slėnio kapinių. Atlygis: auksas, patirtis.

3. „Pabėgusi knyga“. Nekromantas Quorum prašo urvuose po Arrahta perėja rasti gyvąją Blogio knygą ir atnešti ją jam. Atlygis: ritiniai, auksas, patirtis.

MIRUSIŲJŲ PASAULIS, Mirties slėnis

1. Zelberos siela. Elfų mergelės Zelberros siela negali išeiti, kol kūno, kuriame ji kadaise gyveno, pelenai nebus išbarstyti vėjui. Eikite į aukojimo šventyklą ir nužudykite raganą Zelberra, kuri iš esmės jau mirusi. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Raudonojo drakono kiaušiniai.
Nekromantas Echno Partesas nori gauti tikrų raudonųjų drakonų kiaušinių veisimui. Atlygis: auksas, patirtis, baigę galite nusipirkti raudonųjų drakonų iš nekromanto.

3. Sugriuvęs skeletas.
Kaukolė nori vėl tapti gyva. Norėdami tai padaryti, turite padėti jam surinkti trūkstamus kaulus.

1. Kelionė į drakonų pasaulį. Takų architektas Welbevullas nori sukurti Ugnies tiltą į kitą pasaulį. Jis prašo atnešti jam Safyro kiaušinį, kurį galima įsigyti Ultrax. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Gundytoja Isshara. Demoness Isshara yra sukrėstas. Kažkoks apgailėtinas mokslininkų kirminas ir inžinierius, Asmorano kelių architektas, galėtų atsispirti jos žavesiui! Ji prašo padėti jį suvilioti, kad užbaigtų savo pergalių sąrašą. Iš Asmoreano sužinok jo paslaptį, kaip atsispirti meilės burtams. Atlygis: auksas, patirtis; baigę galite apsilankyti pas Architektą – jis jums padovanos daiktą (Isshara botagą).

Nykštukų gelbėjimas Nelaisvėje esančius nykštukus demonai įkiša į narvą už tilto pakeliui į Bhaalo pilį. Juos reikia išlaisvinti! Apdovanojimas: Nykštukai prisijungia.

Verbuotojas Raabas Sottanas Verbuotojas nori sumokėti jums už patarimą – kokios kariuomenės pajėgos geriausiai užkariauti Endorijos pasaulį? Nori mokėti, bet niekada nemoka) Atlygis: 0 aukso. Po to verbuotoją galima rasti nykštukų sostinėje. Jis užims ir laikys pilį su kariuomene, kurią jam patarėte.

Santuoka su Xeon Norėdami kartą ir visiems laikams laimėti Xeon širdį, turite nugalėti ją dvikovoje, į jos vietą iškeldami paklydusią demoną! Atlygis: Xeon
sutiks tapti tavo žmona.

Pastabos

Pastabos:
1) Kursyvu nurodomos užduotys, kurios neįrašomos į žurnalą, tačiau, autoriaus nuomone, yra ne mažiau įdomios ir dažnai su labai geru atlygiu. Kadangi šių ieškojimų pavadinimų nėra, juos pavadino pats šio vadovo autorius, nevertinkite griežtai.
GERO ŽAIDIMO!

Legenda apie riterius
Kings Bounty: Legenda

Įvadas

„Kings Bounty Legend of a Knight“ – tai riterių saga, kuri yra žavinga vaidmenų nuotykių ir intensyvių taktinių kovų sintezė, atgaivinanti šlovingas legendinio „Kings Bounty“ tradicijas. Mūšio metu žaidimas persijungia į taktinį režimą, panašų į Heroes of M&M. Pradžioje mūsų prašoma pasirinkti karį, paladiną ar mago personažą, šis žingsnis bus skirtas magui.

Taigi, „Kings Bounty“ žaidimas prasideda Richard's Knight's Temple, čia Richardas pasiūlys jums testą, nors galite jo atsisakyti.

Žemiau, jei paspausite mygtuką „herojus“, pamatysite visą informaciją apie herojų, galėsite iš karto patobulinti savo įgūdžius. Dešinėje ekrano pusėje įgūdžiai skirstomi į 3 tipus – jėgos, dvasios ir magijos. Išlyginamasis medis yra toks pat kaip Diablo. Runų skaičius rodomas viršuje (dvasios, jėgos ir magijos runos), kiekvienam lygiui joms suteikiamos runos ir jas galima išleisti pumpuojant, magui natūraliai suteikiama daugiau magiškų runų. Runos taip pat yra išsibarsčiusios visame žemėlapyje.

1 testas – reikia išgelbėti princesę, 2 – nužudyti nekromantą, 3 – rasti šarvų elementą. Išlaikę testus gausite patirties, keletą ritinėlių ir artefaktų. Dabar eikite pas karalių ir gausite savo pirmąją užduotį – surasti 400 pavogtų įskiepių. Prieš eidami į pilį galite nusipirkti keletą karių, karių, kuriuos galite samdyti, skaičius priklauso nuo vadovybės. 300 įskiepių yra iš plėšikų rytiniame kelyje, likusieji išmėtyti aplinkui.

Kita užduotis – nunešti karališkąjį antspaudą karaliaus broliui. Jis gyvena Arlanijoje vakaruose, surinkite nedidelę armiją ir eikite ten, Karlas duos jums laišką Martai, ji gyvena Moršano pelkėse į vakarus nuo Grinvorto. Eikite pas karalių atlikti naują užduotį. Jis nusiųs tave už įniršio dėžutę į Verlono mišką (jis yra pietuose) į Magijos akademiją. Kai meistras jums padovanoja dėžutę, jūsų herojus atsitiktinai tampa nauju jos savininku; dėžėje gyvena 4 padarai. Iš pradžių jie atsisakys su jumis kalbėtis, bet iki 4 lygio kažkur dėžutės dvasios pasakys, ką reikia padaryti, kad galėtų jus aptarnauti. Su Zeroku „Įniršio dvasia“ ir Sliimu „Pelkės princu“ visiems lengviau susitarti, Zerokas pasiūlys kautis su magais (5 archmagai, 7 inkvizitoriai, 1 demonas), jei tu juos nužudysi, jis tau tarnaus. . Sliimą reikia šerti, tam galite naudoti karališką ar pelkinę gyvatę, jį galima šerti tik nuodingomis būtybėmis, jų galima gauti Moršano pelkėse; jie ten parduodami kiekviename žingsnyje. Dvasios iš dėžutės vystysis žaidimo metu, norint jas panaudoti reikia įniršio, kuris užsitarnaujamas mūšių metu. Grįžk pas karalių, jis tau duos 3000 pinigų ir nusiųs į Endorijos salą, kad sužinotum, kas ten vyksta. Surink kariuomenę ir eik, saloje teks kautis su didžiuliu vėžliu, kurį išsikvietė valdžios visame pasaulyje ištroškęs šamanas. Vėžlį užmušiau beveik vienu burtu „Ugnies strėlė“, jame 1500 gyvybių, čia taktika paprasta, tik reikia mažiau karių prarasti, o geriau pulti vienu būriu, nes jis pataiko į visus iš karto.

Nugalėk vėžlį, ji pasakys, kad šamanas nuslopino jos valią ir privertė kovoti už jį. Dabar vėžliui reikia apsaugos, kol jis sustiprės, atliksite ryšio su vėžliu ritualą, jei šamanas jį užpuls, vadins jūsų herojų.

Grįžkite atlikti naują užduotį, jums reikia gauti nykštukų urvų ir kasyklų žemėlapius. Lucky James turi juos Laisvės saloje. Eikite į žvejų kaimelį šiaurėje, Kitano nuveš į salas. Be laivelio ten nėra ką veikti, pas pirklį Valdį gali nusipirkti už 3000. Plaukiu laivu į Rytų salas, ten uoste (kai tik atplauksi) pasikalbėk su Marabella apie Lucky James, ji pasakys. kad jis slepiasi kasyklose. Dabar nuplaukite į šiauriausią salą, pasikalbėkite su piratu Raudonbarzdžiu, jis jums pasakys, kur yra Lucky ir kaip ten patekti. Pasisekė kasykloje šioje saloje, jis paaukos išpirką už 100 000 aukso žemėlapį, už tai turėjau jį nužudyti. Turėjau 71 kunigą, 10 archmagų, 93 kalavijuočius, 50 karališkųjų gyvačių, 2 vaiduoklius. Nužudę Lucky, jo sargybiniai kasykloje jus užpuls, todėl jums taip pat reikia aprūpinti jiems kariuomenę, nors aš nužudžiau vieną sargybinį, o nuo antro pabėgau. Kol galėsite išspręsti pinigų problemą salose, suraskite piratą Kuką – šiaurės vakarų salą, Vakarų salas, atlikite užduotį ir turėsite žemėlapį su sala, kurioje palaidota Skaidri akis. Išplaukite į rytines salas, ten šiauriausioje saloje tarp laivo ir mažos salos yra palaidota „Clean Eye“. Pietrytiniame kampe yra sala - ten paimkite žemėlapį iš pirato, žemėlapyje parodyta vieta, kur jis palaidojo Titano ašarą. Titano ašara palaidota rytinėje Arlanijos dalyje, ten išvysite panašią vietą.

Tęsiame Kings Bounty The Legend of a Knight ištrauką.

Dabar einame pas karalių dėl atlygio ir naujos užduoties. Karalius, sužinojęs, kad kasyklose laikomi vergai, įsakė susidoroti su Supuvusiu Hecku, kuris vertėsi vergų prekyba. Rotten Henk yra miške į šiaurės vakarus nuo sostinės. Pasikalbėkite su juo ir grįžkite pas karalių, nauja užduotis yra atsiprašyti Torno Digoro Kordaroje, ten galite patekti per Kreistono kasyklas Arlanijos rytuose. Tuo pačiu metu Kreistono kasyklose baronui Achajui turi būti įvykdyta mirties bausmė už jo surengtą nykštukų puolimą. Barono pilį saugo 80 lankininkų, 29 inkvizitoriai, 16 šaulių, 55 marodieriai, 59 kalavijuočiai, 6 nykštukai. Iki to laiko turėjau 4000 vadovų ir 10 lygį, aš jį gana lengvai nužudžiau. Dabar atsistokite ant skraidančios platformos, kad ji jus pakeltų. Būkite atsargūs, išėjimą iš kasyklos saugo stiprus nykštukas, stipresnis už baroną Achajų, aš asmeniškai apbėgau jį, o vėliau nužudžiau. Apskritai, po mūšio su baronu geriau grįžti ir papildyti kariuomenę, nes pakeliui į Korn Digor yra daug stiprių gyvių. Kai pateksite į Aukštutinį Chodarą, eikite ten į kairę smuklėje ir iškeiskite Titano ašarą į ritinį, iš kurio galėsite išmokti vieną iš galingiausių burtų – geizerį. Ten Aukštutiniame Hadare gali pasikrauti dvasią iš pykčio dėžutės – Lina, eik dešinėn ir per tiltą, ten yra generatorius. Beje, ledo rutulys, kurį gali padaryti Lina, daro žalą priklausomai nuo atstumo iki aukos. Norėdami patekti į Kordarą, turite nusileisti į Žemutinį Chodarą, vieną iš pakilimų į kairę nuo įėjimo į Aukštutinį Chodarą.

Nižnij Chodare man užtenka tokios armijos mūšiams - 3 milžinai, 25 žiūrovai, 70 karališkųjų gyvačių, 157 kalavijuočiai, 257 hienos - čia pat galima nusipirkti hijenų ir beholder, nors tavo gali būti kitokia. Žemutiniame Hadare, nutolusiame į vakarus, nykštukas pasiūlys užduotį - išsiaiškinti, kas atsitiko jų slaptoje laboratorijoje, kur yra didžiulis voras, skirtas jį nužudyti, galite įgyti 7800 patirties - beveik 2 lygius vienu metu. Dešinėje apačioje yra įėjimas į Tarono kasyklas. Tuo metu, kai pasiekiau juos, praleidau visą savo armiją ir pasiekiau 14 lygį. Teko surinkti naują kariuomenę, 150 kalavijuočių, 262 hijenas, 34 baltuosius lokius, 3 milžinus, 87 karališkąsias gyvates ir su jomis nuėjau paimti Tarono kasyklos, nėra nei vieno tolimojo dalinio, bet jei palauksite kol priešas ateina pats, kartu žudydamas magija ir savo šaudymo dalinių įniršio dėžutę, tada viskas gerai. Tarono kasyklose eikite į priekį, ten bus aikštė ir prieiga prie Ardano viršūnių. Iškart aukščiau, nykštukų sostinė Tonras Digoras, norėdamas įsitikinti karaliaus Dariono ketinimų nuoširdumu, pareikalavo paleisti Bogaccio pilį, kuri yra paslėpta Tarono kasyklų gilumoje, pietryčiuose. . Susitvarkyk su pilies sargybiniais, dabar gali pasirašyti taikos sutartį ir grįžti pas karalių. Po mūšio Tiboldas padovanos jums laikrodį, kurio ieškojo Mirties Dvasia, galingiausia įniršio dėžutėje. Grįžti galite dirižabliu.

Kitas uždavinys – grąžinti karaliaus pagrobtą dukrą, tam reikia nuvykti į Heleniją, pasikalbėti su Kitano. Helenijos sostinė yra Tūkstančio upių slėnyje ir greičiausias kelias ten yra jūra, perkame laivą ir plaukiame. Negalėsite pasikalbėti su karaliene, nes Korador pavogė jos sielą. Karalienė gali būti išgelbėta tik patekus į mirusiųjų pasaulį ir nugalėjus Koradorą. Kay-Lear pasiūlė jiems pirmiausia pasitarti su Gyvybės medžiu ir išgelbėti jį nuo orkų. Gyvybės medis yra pačiame Didžiosios girios centre, pakeliui į jį yra daug stiprių vienetų, tačiau beveik visus juos galima pravažiuoti be kovos, jei akimirką palauksite. Pasamdome kariuomenę ir einame prie medžio. Dabar turiu 18 lygį ir kariuomenę: 122 elfus, 50 kavaleristų, 5 milžinus, 1104 miško fėjas ir 27 entus.

Fury Box aš dažniausiai naudoju gizmo, ledo kamuoliuką ir rage dėlę. Ledo rutulys, ridenamas per visą ekraną, padaro 3000–5000 žalą. Ir jūs galite paleisti apie 3 gizmos (ilgame mūšyje) ir jie išgydo vienetus, turinčius daug gyvybės - milžinus, kavaleristus, entus. Galite sugalvoti daugybę mūšio strategijos variantų.

Kai nužudysite orkus, pjaustančius Gyvybės medžio šaknis, gausite gyvybės daigą, kurį reikės pasodinti Mirties medžiu. O dabar reikia eiti į Mirties knygą, ji iš karto matosi žemėlapyje prie išnykusio miško aplinkui. Mirusiųjų pasaulyje reikia rasti Necrocom pilį, žyniai daro nemirę nemirę, verta juos ten užfiksuoti ir uždėti Glog šarvus, nes visi juos įveiks. Eikite pagrindiniu keliu, pravažiavę medinį tiltą pasukite į kairę, atsiras Mirties medis. Pasodinkite šalia jo Gyvybės daigą, dabar turėsite „gyvybės šviesos“ burtą, pripumpuotą iki 3 lygio, jis paima 2100 iš nemirėlių ir tuo pačiu gydo jūsų kariuomenę nurodytoje srityje. Belieka surasti Kordaro slėptuvę. Į pietvakarius nuo Mirties knygos, ne labai toli, galite gauti raudonųjų drakonų kiaušinių.

Kordano armija – 50 nekromantų, 2000 skeleto lankininkų, 4 kauliniai drakonai, 100 vaiduoklių, 1400 skeletų, 90 vampyrų, 60 juodųjų riterių. Kitoje mūšio lauko pusėje yra krištolas, jis prikelia žuvusius karius. Mano kariuomenė (24 lygis) - 99 vienaragiai, 190 elfų lankininkų, 70 piktų akių, 6 raudoni drakonai, 5 juodi drakonai. Naudodamas drakonus, glog šarvus, gizmo ir gyvenimo šviesos burtus, nužudė didžiąją dalį kariuomenės. Tada jis pamerkė kristalą vienaragiais ir užbaigė likusius.

Elfų karalienė pasakė, kad Amelie yra Muroke, į jį galite patekti per Drakonų labirintą, dabar turėtumėte nunešti Violletos laišką karaliui, o tada eiti į nykštukų sostinę pasiimti rakto į Drakonų labirintą. , Tornas Digoras siunčia į Mehgradą pas vyriausiąjį inžinierių.

Žaidimo King's Bounty. Legend of the Knight vadovas ir apžvalga (King's Bounty: The Legend) Medžiagos autorius:Richardas Psmithas (Andrey Lensky) Skelbiama gavus žurnalo redaktorių leidimą.

King's Bounty.Riterio legenda
(„King's Bounty: The Legend“)

Karys, Magas ir Paladinas

Iš keturių „King's Bounty“ klasių liko trys, o burtininkė pakeitė lytį; nuolat sklando gandai, kad dingusio barbaro laukia toks pat likimas, bet papildomai.

Žaidimo vaidmenų sistema nėra pernelyg sudėtinga, nors ir sudėtinga. Herojus turi šiuos parametrus:

Jis taip pat turi visą lizdų sistemą įvairiems daiktams ir ypatingų sugebėjimų rinkinį.

Šiuos sugebėjimus reprezentuoja trys medžiai, labai primenantys talentų medį iš World of Warcraft (atrodo, šio žaidimo dvasia sklando kažkur King's Bounty – toks palyginimas pasitaiko ne pirmą kartą). vadinami „Jėga“, „Dvasia“ ir „Magija“, o talentams įgyti reikia runų, kurios egzistuoja tik trijų spalvų. Kiekvienas talentas runomis turi savo kainą, o Jėgos medžio sugebėjimams gali prireikti šiek tiek dvasios arba stebuklingos runos ir tt Kai kurie talentai turi du ar tris lygius.

Runos būna su lygiu; Žinoma, karys turi daugiausia jėgos runų (tiesą pasakius, man jų net nereikia tiek daug: žaidimo pabaigoje man liko kelios dešimtys nepaimtų raudonų runų), paladinas turi dvasios, o magas turi magijos. Tačiau juos taip pat galima rasti tiesiog žemėlapyje prizų pavidalu, lobių skrynioje ar net gauti kaip atlygį už misiją.

Be runų atvykimo greičio, klasės šiek tiek skiriasi savo gebėjimų medžiais (kiekviena turi du specialius įgūdžius, kurie nėra prieinami kitiems). Ir, žinoma, jų savybės auga skirtingai.

Karys stiprus puolime, kiek silpnesnis gynyboje, jo pykčio ir lyderystės slenkstis auga greitai, o mana lėtai. Specialūs kario įgūdžiai - pyktis(jis greičiau įniršia mūšyje) ir geležinis kumštis(galite samdyti daugiau kalavijuočių, riterių ir kavalerijos). Be to, pyktis gali išsivystyti beveik iš karto, o geležinis kumštis yra pačiame medžio gale.


Kalnų karaliaus rezidencija.

Žinoma, karys gali sau leisti didesnę armiją nei kiti, tačiau svarbiausias jo privalumas yra tai, kad jis beveik negalvoja apie įniršio rezervą, jis auga pakankamai greitai, kad su tam tikru apdairumu jis gali naudotis dėžute beveik kiekviename žingsnyje. Tai labai palengvina kovą...

Atrodo, kad visiškai nebūtina plėtoti jėgos linijos. Vertingos magijos runos, be kurių nepasieksite šio medžio galo, pravers, norint sukaupti kokią nors magiją sau.

Magas nuo pat pradžių jis gana efektyvus burtuose, bet jo kariuomenė nedidelė, puolimas ir gynyba auga vidutiniškai, o svarbiausia – jam neužtenka blogio priešininkams. Įniršio prasme. Ir tai vis dar yra didelis klausimas: kas yra stipresnis - burtai ar dėžutė! Todėl man atrodo, kad vaidinti magą yra sunkiau. Tiesa, jis gali sau leisti nekromanto kelią – bet jam bus sunku sujungti gyvuosius ir mirusiuosius vienoje armijoje, tai, kad ir kaip būtų juokinga, lengviausia... paladinui.

Ypatingi mago įgūdžiai - alchemija(mokymosi burtai tampa pigesni, būtinai reikalingi!) ir aukšta magija(leidžia naudoti kerėjimus du kartus per raundą, taip pat reikalinga programa).

Paladinas, teoriškai reiškia "aukso vidurį" ir specializuojasi dvasios runose. Jo gynyba auga greičiausiai, ir tai nuostabiai dera su įgūdžiais iš paskutinės Dvasios medžio dalies, leidžiančios vienuolius paversti inkvizitoriais. Reikalas tas, kad inkvizitoriai prikelia kovotojus ir kartu su treniruota gynyba leidžia jiems išsiversti su minimaliais nuostoliais.

O paladino „vidurį“ suteikia įgūdis „ runos akmuo“, kuri, investavus į dvasines runas, suteikia runoms jėgos ar magijos (natūralu, kad yra arčiau medžio galo, kitaip būtų visiškai išbalansuota). Antrasis sugebėjimas - šventas pyktis- padidina žalą prieš negyvuosius ir demonus, kurie stipriai palengvins žaidimo pabaigą.

Esmė tokia: mano patirtis rodo, kad paladinas yra lengviausia iš trijų klasių. Jo pradžia gali būti šiek tiek grubus, tačiau jis atvyks visiškai pasiruošęs rimtoms kovoms su nemirėliais.

Bendrosios jėgos įgūdžiai

Šaulių vadas. Galite samdyti daugiau lankininkų, elfų ir skeletų šaulių. Pravers... nors dar tiek daug elfų galima rasti!

Įniršio kontrolė. Padidina maksimalų įniršio rezervą; mano nuomone - tipinis must have.

Puolimas. Pirmajame ture kariai gauna pliusą už iniciatyvą. Tai reiškia, kad turite galimybę iššauti pirmąją salvę į savo priešus; tačiau daugeliui šaulių (archmagų, elfų) iniciatyva jau puikiai sekasi.

Įniršis. Vienetas, sunaikinęs priešą, gauna premiją už puolimą.

Naktinės operacijos. Plius apsauga požemiuose ir naktį. Labai naudinga lankant nykštukus ir negyvuosius; tačiau naudingumas vis dar vidutinis.

Atsargiai. Pirmajame raunde visa kariuomenė patiria mažiau žalos nuo fizinių atakų. Tai reiškia, kad priešo strėlės, kurios dar nebuvo užblokuotos, nesukels tiek rūpesčių, kiek galėtų – tikrai naudingos.

Dvasių valdovas. Spiritai iš dėžutės didėja greičiau. Tam nepagailėsite runų – gausite visiškai išvystytą dėžutę jau elfų šalyje.

Taktika. Kaip ir „Didvyriuose“ - kariuomenės pertvarkymas prieš mūšį. Naudingumas vidutinis.

Tamsos vadas. Be to, ataka ir iniciatyva negyviesiems; jei ketinate su ja kovoti, tai būtina, nes jos iniciatyva vidutiniška.

Treniruotės. Kalavijuočiai gauna sustiprintą smūgį, lankininkai – ledo strėlę, kuri sulėtina taikinį, riteriai (aukščiausiame lygyje) – apskrito smūgio. Išugdyti lankininkus tiesiog būtina, visa kita priklauso nuo jūsų skonio.

Bendrieji dvasiniai įgūdžiai

Diplomatija. Galite suvilioti kai kurias priešo kariuomenes, jei turite tokių pačių. Tai geras dalykas, bet... ar jūsų kariuomenėje bus jiems vietos?

Inkvizicija. Bet tai yra teisė iš kunigų daryti inkvizitorius, kaip jau rašiau, nepaprastai vertingas. Kunigai gydo, tai yra, gali atkurti ne daugiau sveikatos, nei turi vienas kovotojas, o inkvizitoriai prisikelia.

Išsilavinimas. Papildoma patirtis mūšyje. Komentarų nereikia.

Žvalgybos tarnyba. Leidžia gauti išsamesnės informacijos apie priešo dalinius (pirmiausia – kas juose yra, o jiems besivystant – kiek jų yra). Mano nuomone, nebūtina toli plėtoti žvalgybos, nors teks įgyti pirmąjį lygį: jis yra pačioje medžio šaknyje.

Rezervas. Leidžia su savimi atsinešti papildomą būrį (antrame lygyje - du) be vadovavimo apribojimų. Tai yra absoliuti būtinybė, kartoju, absoliuti. Maža to, kur nors visatos pakraštyje radęs vertingų karių, nebūsi priverstas jų ten palikti; rezervas gali ir turi būti naudojamas pagal paskirtį, tai yra kaip pagrindinio būrio pastiprinimas. Pavyzdžiui, jūs einate į nykštukų karalystę; Jūsų armijoje yra sargybinių, kuriuos reguliariai ir stipriai šienauja priešo atakos (jie atima smūgį). Su savimi galite pasiimti ne vieną komplektą, o du, tris, penkis – rezervinis būrys gali būti bet kokio dydžio, jei tik turite pakankamai pinigų. Ir jums nereikės grįžti į pusę pasaulio, kad galėtumėte papildyti. Ateityje su savimi turėsite pasiimti šaulius (šaulius, elfus) ir kavaleriją tokia forma.

Šlovė. Vienkartinis vadovavimo padidėjimas. Cituojama tik pačioje pradžioje – tada šio pliuso nesimatys.

Tolerancija.Žmonės negauna nuobaudų į moralę (kaip čia kvailai vadinama moralė) už demonų ir negyvųjų buvimą armijoje. Jei ketinate pasinerti į nekromantiją, nepamirškite apie tai.

Prekyba. Leidžia parduoti prekes didesne kaina. Galite apsieiti, bet... Laisvės salose lobiuose bus daiktų, kurių vertė siekia kelias dešimtis tūkstančių, o tai yra tokio lygio labai padorūs pinigai. Būtent tada gali iškilti didžiausias finansų poreikis. Tiesa, vėliau jis nebus naudojamas labai dažnai. Bet tai žymiai padidina pinigus už daiktus: nuo 25% iki 100%. Vis dar išvystyta prekyba reiškia, kad jums nereikia taupyti pinigų reikalingiems daiktams: visada galite jį parduoti už tuos pačius pinigus.

Trofėjai. Kova atneša daugiau aukso. Pliusas nedidelis, bet, skirtingai nuo prekybos, nuolatinis.

Šviesos sargas. Už demonų ir negyvųjų sunaikinimą gausite papildomo aukso; Kalbant apie mane, tai tikrai nėra būtina.

Bendrieji magijos įgūdžiai

Archmage. Galite pasamdyti daugiau magų (!), kunigų ir druidų.

Koncentracija. Mana palaipsniui didėja mūšio metu. Be to sunku pasikliauti magija.

Tvarkos magija, iškraipymas, chaosas. Leidžia mokytis atitinkamos mokyklos burtų (be jų, tik skaityti iš ritinių); antrasis ar trečiasis lygis leidžia juos išvystyti iki tokio lygio. Apie magijos mokyklas žr. atitinkamą skyrių.

Meditacija.Žemėlapyje herojaus mana auga greičiau. Jei planuojate panaudoti magiją, tai būtinas dalykas.

Išmintis. Padidina manos rezervą ir rezervuoja ritinėlių talpą.

Nekromantija. Leidžia po mūšio pakelti dalį savo kariuomenės nemirėlių pavidalu.

Naikintojas. Daugiau žalos dėl kovinių burtų. Tikrai vertinga tik burtininkui; kariui ir paladinui prasmingiau pasikliauti kitais kerais.

Gydytojas. Sustiprina dieviškuosius kerus.

Keturi iš karsto


Zerok, Sliim, Lina ir Reaper. Keturi vietinės Apokalipsės elementai ar keturi raiteliai?

Vieną dieną mūsų gyvenime ateina lemtinga akimirka: jų didenybė liepia atnešti į rūmus Įniršio dėžę. Žodžiu, jokiam nuotykių ieškotojui dar nepavyko to padaryti nenumetęs dėžutės ir nepasidavęs jos šeimininkui. Matyt, tai kažkokia magija.

Dėžutėje gyvena keturios dvasios: pelkių superrupūžis Sliimas, ugninga lava Zerok, ledo samdinė Lina ir grimzlė su dalgiu. Su pirmaisiais dviem galima susitarti beveik iš karto, tačiau kiti du atsiras gerokai vėliau – tik nykštukų šalyje.

Kas yra tos pačios įniršio dvasios? Tiesą sakant, tai yra tokia magija: kiekvienas iš jų turi aibę „burtų“, kurie išleidžia ne maną, o įniršį - išteklius, kurie kaupiasi su jūsų kovotojų atakomis ir palaipsniui mažėja kelionės metu. Be to, kiekvienas dvasios panaudojimas priverčia ją pailsėti eilę posūkių, o per šį laikotarpį galima išsikviesti tik kitas dvasias.

Kovodama už tave, dvasia kaupia patirtį – matyt, tam tikru procentu to, ką gavai už mūšį, galbūt proporcingai tam, kiek kartų ji dalyvavo mūšyje. Dvasia gali užaugti iki daugiausiai trisdešimties lygio. Kiekvienas naujas lygis reiškia įgyti papildomą gebėjimą (iš pradžių kiekvienas žmogus turi vieną, vėliau galima pridėti dar tris) arba sustiprinti esamą (dažniausiai padidėja žala, išgyvenamumas (jei sugebėjimas iškviečia daiktą mūšio lauke), pritaikymo diapazonas (pirmo lygio būtybėms, pirmam, antram ir kt.), sumažinant poilsio laiką ir išlaidas įniršio taškuose.Pirmieji trys variantai dažniausiai lemia pastarųjų padidėjimą.

Svarbu:Įsitikinkite, kad gebėjimas nekainuoja daugiau nei galite sukaupti – tada jis taps neprieinamas – ir negaus... neigiamo kašto. Taip pat atsitinka (jei klaida dar nebuvo ištaisyta iki žurnalo išleidimo) ir veda prie žaidimo gedimo kiekvieną kartą, kai iškviečiate šį gebėjimą. Nulinė kaina yra normalu ir netgi labai naudinga (galima naudoti iškart po ilgos kelionės, kai nėra pykčio).

Dėl to ta pati dvasia gali būti ugdoma įvairiais būdais, nors sveikas protas dažniausiai diktuoja daugumą pasirinkimų.

Iš pradžių, kol neturite dvasios arba jos prastai išvystytos, žaidimo žinutes, kad toks ir toks vienetas yra „labai stiprus“ arba „mirtinas“, reikia vertinti kaip nominalią vertę: vargu ar pavyks nugalėti mirtinas dalinys net su geriausia taktika ir burtų pagalba. Tačiau Lina ir javapjūtė kardinaliai keičia vaizdą: „mirtinas“ tampa tiesiog „pavojingas, tikėtini rimti nuostoliai“, o tas, kuris bus sertifikuotas kaip jums lygiavertis, net nespės miaukauti.

Viena problema: taisyklės draudžia iškviesti dvasias mūšiuose su didžiulėmis „bosinėmis“ būtybėmis. Tačiau jų yra labai mažai.

Susiliekime

Pelkių princas už savo paslaugą mažai reikalauja: pavaišinti jį mėgstamu patiekalu – gyvatėmis ir vorais. Tiesa, šiam gurmanui patinka, kad maistas maloniai judėtų burnoje, todėl medžiodami negalėsite jo pripildyti mėsos – reikia samdyti pridėkite šiuos padarus prie savo armijos ir pamaitinkite jais Sliimą. Moršano pelkėse tarp raganų ir lyakušų gausu vorų ir nuodingų gyvačių (nenuodingų jos nepriima!).

Pirmą kartą Sliim bus tavo geriausias draugas- Zerokas vis dar yra prastesnis už jį naudingumu, - ir kol pasirodys Lina (ir net šiek tiek vėliau), jis dalyvaus daugumoje kovų.

Citata: Aš klausau tavęs, mano šiltakraujis drauge. Kaip jums gali padėti gerai maitinamas ir labai patenkintas, paskutinis išnykusios rasės princas? - Susiliekime

Sliimo sugebėjimai


Linos kamuolys neleido plėšikams prasibrauti, Sliimo debesis užmušė likusius.

Raganos paslaugos paklausios: keltininkas užsidirba veždamas jai klientus per pelkę.

Nuodinga nerija. Vienkartinė žala vienam padarui, kuris vėliau padaro papildomą žalą nuo nuodų. Tai menkas dalykas, bet iš pradžių turėsite juo naudotis – tik norėdami pasiekti likusius.

Gloto šarvai. Didelis žalos sugėrimas mainais už sulėtinimą padarui. Idėja nebloga ("tankui", sulaikančiam ataką, o kiti šaudo), tačiau realiai laikomų pataikymo taškų kiekis nėra toks didelis ir veikia tik iš pradžių.

Pragaras sąnarys. Sliimas išspjauna į mūšio lauką pulką kandančių piranijų, kurios skraido kaip vėduoklės, grauždamos viską, kas jų kelyje. Kovos pradžioje beveik visada įmanoma (išskyrus kai kurias pilis), kad žuvys perbėgtų per visą priešo armiją, ir dėl to dauguma kovų Laisvės salose tampa tortų taku. Galite padaryti taip, kad būtų galima pavadinti pragarišką jambą kiekvienas judesys kol yra pyktis; to verta siekti.

Tačiau ateityje tai taps dar svarbiau nuodų debesis. Jis kabo virš priešų ir šliaužia link didžiausios jų koncentracijos, atakuodamas visus rajone esančius nuodingais lašais. Žala pigi, bet priepuolių skaičių galima padidinti, pavyzdžiui, iki 9. Iš pirmo žvilgsnio atrodo neįtikinamai, tačiau ištreniruotoje versijoje pavojingiau nei pragariškas sąnarys. Tiesa, jis gali įveikti savuosius; bet jei daugiausia pasikliaujate kova su nuotoliu, vargu ar daug nukentėsite nuo Sliimo debesies.

Zerokas

Ginklo dvasia, didžiulis kovotojas, pagamintas iš karštos magmos, taip pat turi paprastą sąlygą – nugalėti archmagų, vienuolių ir pan. Šis atsiskyrimas nėra per stiprus, ypač jei Sliimas tau jau kurį laiką tarnavo...

Tai klaida: kartais paaiškėja, kad jei sutinkate su šia kova, žaidimas sugenda; Jokiu būdu negalima to ištaisyti, bet galite šiek tiek palaukti, atlikti kitus veiksmus ir bandyti dar kartą. Anksčiau ar vėliau tai praeis savaime.

Man nelabai patiko dirbti su Zerok: jo sugebėjimų žala net ir labiausiai išvystytoje versijoje nėra daug didesnė už pragarišką Sliimo mokyklą, be to, jie naudojami daug mažiau patogiai ir yra brangūs. Zeroką iškviečiau daugiausia tada, kai kitos dvasios atostogavo, ir jis tašką pasiekė vėliau nei Reaper, nors į tarnybą atvyko daug anksčiau.

Zeroko sugebėjimai


Pilies apgultyse Zerokos siena puikiai atskiria draugus ir priešus, o už sienos šėlsta Sliimo debesis.

Smogiantis kardas. Pasišaukia liepsnojantį kardą ir perveria priešą. Pagrindinis šio sugebėjimo pranašumas yra tai, kad jis atrodo puikiai. Žala nėra rimta, ji naudojama tik tam, kad „Zerokas“ nesustingtų ir įgytų patirties.

Akmeninė siena. Tačiau tai yra vienintelis Zerok gebėjimas, kuris naudojamas iki pat žaidimo pabaigos. Akmeninė siena dengia tris mūšio lauko šešiakampius. Jį, žinoma, galima sunaikinti, tačiau paprastai kai kurie priešo kovotojai bando jį apeiti, kiti - sunaikinti - vienu žodžiu, tai garantuoja priešo uždelsimą, ir tai yra daug verta. Be to, tai verčia dirbtinį intelektą išsklaidyti savo jėgas, o smogti priešą po gabalo yra daug maloniau. Jo kaina taip pat gali būti sumažinta iki nulio; tik būkite atsargūs, kad netyčia nepatektumėte -1.

Rockfall. Tiesiogiai sužalokite nedidelį plotą (jo dydį galima padidinti). Jis gali tapti pusantro ar du kartus stipresnis už pragarinį sąnarį, tačiau tuo pačiu metu kaina yra daug didesnė, o intervalas tarp naudojimo taip pat yra daug didesnis. Kai uolos griūtis priauga pakankamai svorio, ji nebeatrodo labai gerai.

Požeminiai peiliai. Vienas iš dviejų dėžutės sugebėjimų, kuris nukenčia visus priešus ir tik juos. Tačiau žala nėra tokia įtikinama, todėl dažniausiai geriau paleisti Slim Fish.

Lina

Samdinys iš Ledo pasaulio, kuris atrodo labai technologiškas, žino mokslinį žodį „metabolizmas“ ir yra labai sarkastiškas.

Citata: O taip, pamiršau, su kuo kalbu... Ryškus bendrųjų viduramžių, įprasto trečios klasės pasaulio atstovas. Jaučiu, kad būsite dar vienas pašnekovas. Ar čia bent jau pavyko išrasti paraką? Arba perkėlimo burtai? - Lina

Lina turi tam tikrų priežasčių savo piktumui – bent jau taktikos srityje jos žinios daug gilesnės nei Sliimo ir Zeroko. Vienas iš jos sugebėjimų gali už jus išspręsti gerą pusę nykštukų ir elfų žemynų problemų.

Liną į tarnybą galima iškviesti iš karto, kai pasieks nykštukų šalį: kad tai padarytumėte, pirmame išsišakojime reikia pasukti į dešinę, o paskui vėl į dešinę. Paslaptinga struktūra su mėlynomis lemputėmis yra tai, ko Linai reikia „pasikrauti“.

Linos sugebėjimai

Energija. Kamuoliukai mūšio lauke dedami atsitiktinai: nubėgus į kvadratą su tokiu kamuoliu, būrys gauna papildomų veiksmo taškų, o herojus – maną (jei kamuolys yra mėlynas) arba rage (jei raudonas). Jei tai bus tinkamai išvystyta, energetiniai gėrimai bus gera pagalba mobiliai artimųjų kariuomenei; bet jei jums labiau patinka šaudyti į priešą iš toli, tai beveik nenaudingas dalykas.


Ledo šaudymo galerija iš Linos. „Vorai stiklainyje“ taikinys.


Kaip tik šio pastato trūko technomagės Linos laimei.

Ledo šuoliai. Iš esmės tai yra siena, bet ne linijinė, o apskrita, tai yra visiškai apgaubianti priešą. Tačiau sulaužyti nesunku, o kaip man geriau paprasta ir pigi sienelė iš Zerokos.

Ledo rutulys. Jei nepaisysite kvailo pavadinimo, tai tikriausiai yra geriausias Box sugebėjimas visame žaidime. Spręskite patys: ledo rutulys yra padaras, kuris yra iškviestas į bet kurią mūšio lauko ląstelę. Jis gana patvarus (pora tūkstančių smūgių – ne riba), stipriai smūgiuoja, stebuklingai blokuoja šaulius, gali pasitarnauti kaip „tankas“, atitraukiantis priešus nuo pergalingo judėjimo pirmyn link savo linijos... Žodžiu, sušaukus jį tiesiai priešo frontą, problemos iškart tampa daug mažesnės.

Tačiau puola keistai: rieda į bet kokį atstumą, bet griežtai tiesia linija, o tuo pačiu sustoja tik prie priešo, kliūties ar žemėlapio galo; tai yra, jie negali nuskaityti vienoje langelyje, jei yra laisvos vietos. Be to, orba pirmą kartą puola tik kitame posūkyje po skambučio, o į daromus smūgius nereaguoja. Tačiau tai yra smulkmenos: nors rutulys gali sutriuškinti nemažą priešų minią, tai nėra pagrindinė jo vertybė.

Labai svarbu suprasti kamuolio apribojimus blokuojant šaulius:

    jis neapsaugotas nuo to, kad priešas pasitrauks į aikštę ir šaudys – pasistenkite pasirinkti tokią poziciją, kad trauktis nepavyktų, bet tai ne visada įmanoma (tačiau 80-90% atvejų tie, kurie traukiasi pataikyti į kamuolį);

    „Specialios“ atakos, tokios kaip nestandartinis strėlės šūvis, šaulių salvė ir pan., tokiu būdu nėra blokuojamos.

Su visa tai iki pat perėjimo į mirties pasaulį ledo rutulys, jei nepamiršite jo išvystyti, bus superginklas. Vėliau prasidės problemos (kamuolys bus nugriautas su pora atakų), bet ir tada jis tau pasitarnaus.

Gizmo.Šis žodis, reiškiantis „gudri mašina su judančiomis dalimis“, slepia smagią skraidančią lėkštę, kurią Lina iškviečia į mūšio lauką. Gizmo veikia savarankiškai, gali atakuoti ar gydyti, o kartais ir pašalinti priešo burtus.

Skirtingai nuo ledo rutulio, gizmo negalima sunaikinti, nes jis egzistuoja už mūšio lauko ribų - jis plūduriuoja viršuje; bet dėl ​​tos pačios priežasties jis niekam neužstoja ir netrukdo kelio. Dėl to gizmo įgyja vertę, kai kamuolys pradedamas naikinti per greitai.

Stenkitės nešaukti jo arti savo gretų - kitaip jis pradės gydytis, o šiuo atveju gizmo yra akivaizdžiai neveiksmingas. Jis nežino, kaip prisikelti, bet kokį gydymą galima palyginti su maždaug tūkstančio smūgio taškų žala?

Pjaunamoji

Niūrus ponas Grim Reaperis, sprendžiant iš jo kalbos, anksčiau buvo džedajus ir per daug laiko praleisdavo Yodos kompanijoje, bet ne dėl to mes jį mylime.

Citata: Aš tarnauju tik Laiko šventyklai. Galiu jums padėti tik tuo atveju, jei grąžinsite man prarastą Laikrodžio laikrodį.

„Laiko laikrodis“ yra labai juokingas pavadinimas, galite pagalvoti, kad laikrodžiai yra skirti kažkam kitam! - kurių Pjautuviui reikia, tikrai sutiksite, nes juos kaip atlygį už išsigelbėjimą dovanoja nykštukų karaliaus giminaitis. Jūs vis tiek turėsite jį gelbėti, nes Jo Didenybė Sklypas taip liepia.

Pjautuvo sugebėjimai


Elfai turi Gyvybės medį. Na, štai... štai.

Sielos vagystė. Pirmą kartą mūsų dėžutėje: startinis sugebėjimas, kuris naudojamas ne tik treniruotėms! Soul Drain padaro žalą taikiniui priklausomai nuo jos bendros sveikatos: iš pradžių - 30%, vėliau - 40%, 50%... Tai reiškia, kad sėkmingomis aplinkybėmis sielos vagystė padaro galingiausią žalą iš visų žaidimo sugebėjimų ir burtų: ji gali lengvai viršyti keliasdešimt tūkstančių. Įsivaizduokite, pavyzdžiui, jos pritaikymą keturiasdešimties milžinų būriui...

Deja, sielų vagystės neveikia negyviesiems, dvasioms, augalams (spygliams, spygliams) ir kitiems koviniams vienetams, kurie netinka „gyvūnų“ kategorijai. Tai reiškia, kad, pavyzdžiui, mirties pasaulyje teks apsieiti be jo.

Įniršio rinkimas. Keistas sugebėjimas: kainuoja centus, padaro nedidelę žalą priešams toje vietovėje ir įtūžia už jus (taip pat ir nedideliais kiekiais). Naudotas daugiausia todėl, kad nėra ką veikti.

Prieš laiką. Bet tai yra pagrindinis Reaper ginklas. Tiksliau, ne ginklas, o priešingai: šis gebėjimas grąžina draugišką vienetą į būseną, kurioje jis buvo ankstesnio posūkio pradžioje. Kitaip tariant, atkuria visus šio ir ankstesnio posūkio praradimus, grąžina panaudotas specialias atakas, gali pašalinti burtus ir grąžina jį į vietą, kurioje tuo momentu stovėjo. Svarbiausia, kad jis nebūtų užimtas, kitaip grįžti bus neįmanoma!

Turėdami šį nepaprastą sugebėjimą galite smarkiai sumažinti savo nuostolius: skubėti kavaleriją į priešo pozicijas, pataikyti į šaulių būrį, priešas susirenka aplink kavaleriją ir plaktukais smogia jai į galvą, duoda dar vieną smūgį – ir tarsi nieko nebūtų atsitiko visiškai sveikata šokinėja atgal į savo formaciją! Nereikia bijoti, kad priešo šauliai, turintys gudrių sugebėjimų, vienu gurkšniu sunaikins per daug jūsų - viską „laikas grąžins“.

Reikia atsiminti tik du svarbius apribojimus (išskyrus vietos užimtumą). Būrys neturėtų būti pilnai sunaikinta – kaip sako vaidmenų žaidėjai, penicilinas mirusiųjų negydo. Ir... laiko atbulinės eigos galia praktiškai sugriauna kitų trijų Reaper sugebėjimų naudingumą: juk jie turi poilsio periodą, kurio metu atkuriamosios jėgos išnaudoti nepavyks! Naudoti sielos vagystę ir tada likti be „laiko atgal“?! Tik jei esate tikri, kad to neprireiks!


Reaper stoja į mūšį.

Smagu, kad Paladinas gali sau leisti Reaper kovines galimybes dažniau: galingas inkvizitorių būrys prikels žuvusiuosius.

Šį gebėjimą būtina plėtoti, pirma, platesnio pritaikymo kryptimi (jis turi didžiausio pašalintinų būtybių lygio ribą), antra, poilsio laiko mažinimo kryptimi. Įniršio kaina yra svarbi tik tuo atveju, jei turite mažą jų pasiūlą.

Juodoji skylė. O užkandžiui - „didelis badabum“! Juodoji skylė, kaip ir požeminės ašmenys, smogia į visus priešus mūšio lauke ir tik juos; žala gali siekti nuo trijų iki keturių tūkstančių pataikymo taškų, bet priklauso nuo taikinio lygio. Reaper paprastai nori pataikyti į stiprų, o ne į silpną...

Nesunku atspėti, kad juodoji skylė yra labai brangi; Jei dvejosite jį sustiprinti, tai peržengs tai, kas įmanoma net kariui. Poilsis po jo taip pat paprastai būna ilgas. Taigi, mano nuomone, juodąją skylę geriau laikyti priemone ypatingam atvejui.

Perėjimas

Mūsų mokslai riterių mokykloje baigėsi; atėjo laikas parodyti, ką sugebame.

Pirmiausia, žinoma, reikia pademonstruoti patį svarbiausią dalyką: gebėjimą nugalėti drakonus ir išgelbėti princeses. Tada - įrodyk savo sugebėjimą susidoroti su piktuoju nekromantu ir rask mokomąjį lobį.

Citata: Apskritai, tai, žinoma, nebuvo nekromantas... Tėvas Viljamas, vienas iš šventyklos abatų, maloniai sutiko atlikti testą. Akivaizdu, kad jis jau ne tokio pat amžiaus ir įpratęs daugiau gydytis... Geležinis Ričardas, mentorius

Pirmieji du bandymai yra patys įprastiausi mūšiai (tik nepamirškite surinkti visko, ką galite, nuo grindų, iš vazų ir pan.). Trečiajame teks bėgti ir ieškoti vietų, kur į grindis patektų šviesos spindulys. Ten, paspausdami mygtuką D, išsikapstysite tai, kas buvo paslėpta – ir įsitikinsite, kad, be užduoties tikslo, požemyje galite rasti dar daug naudingų dalykų.

Tačiau egzaminai išlaikomi, o naujai nukaldintas karališkasis riteris gauna... lobių ieškotojo pareigas. Turėtumėte prisistatyti Jo Didenybei...

Tiesiog atminkite, kad skaitydami toliau sužinosite tai, ko neprivalo žinoti tie, kurie nedirba karališkojoje tarnyboje. Jei norite visa tai išgirsti tiesiai iš mūsų istorijos herojų lūpų, galbūt geriau pasidėkite žurnalą ir patys eikite pas Darioną.

Treniruočių princesė, kurią išgelbėjo keli šimtai abiturientų...

Šis skyrius skirtas žaidimui King's Bounty, King's Bounty: Riterio legenda, King's Bounty: Princesė su šarvais, King's Bounty: Pasaulių kryžkelė, King's Bounty: Šiaurės karys, King's Bounty: Legionai. Čia galite atsisiųsti naujausius pataisymus, priedus, vadovus, modifikacijas, taip pat žiūrėti sparčiuosius klavišus ir oficialius žaidimo anonsus.

King's Bounty yra vaidmenų žaidimas su strategijos elementais, pagamintais fantastiniu stiliumi.

„King's Bounty“ žaidėjas valdo vieną personažą – herojų, kurio klasė pasirenkama prieš pat žaidimo pradžią: riteris, paladinas, barbaras arba burtininkė. Personažas turi tam tikrų atributų, iš kurių pagrindinis yra jo valdoma kariuomenė, sudaryta iš įvairių mitinės būtybės. Personažas bet kuriuo metu gali turėti iki 5 skirtingų būtybių tipų, o būtybių skaičių kiekvienoje grupėje riboja herojaus vadovybė, o jei bendras būtybių grupės gyvybės vienetų skaičius yra didesnis nei herojaus vadovavimas, tada tokia grupė taps nepaklusni koviniu režimu. Gyvūnai į herojaus armiją verbuojami iš įvairių būstų, kuriuos galima rasti žemėlapyje. Personažas taip pat turi galimybę naudotis magijos burtai vienaip ar kitaip pakeisti įvykių eigą.

Tiesą sakant, 1990 m., išleidus šį konkretų žaidimą, prasidėjo nauja šio žanro era! Savo laiku žaidimas tapo tikru šedevru ir konceptualiai buvo laikomas daugelio vėlesnių pažangesnių žaidimų, tokių kaip Galybės ir magijos herojai, Malgrimijos herojai, taip pat tęsinys King's Bounty: Riterio legenda, King's Bounty: Princesė su šarvais, King's Bounty: Pasaulių kryžkelė, King's Bounty: Šiaurės karys.
kingsbounty.ru - oficiali atnaujintos King’s Bounty svetainė

Mūsų laikais ne visi gali pabandyti žaisti ir net išlaikyti šį epochinį žaidimą.

King's Bounty: riterio legenda

2008 m., po ketverių metų Katauri Interactive darbuotojų, vadovaujamų žinomo Dmitrijaus Gusarovo, darbo, buvo išleistas ilgai lauktas Kings Bounty žaidimo reinkarnacija Kings Bounty "The Legend of a Knight"!

Didžiulis, žavus Kings Bounty pasaulis „The Legend of a Knight“ žavi nuo pirmųjų žaidimo minučių. Jame yra viskas: nuostabus siužetas, kelionės, pavojingos ir neįtikėtinos kovos, įdomios misijos ir net paslaptinga įniršio dėžutė! Be to, žaidimas turi galimybę susituokti, o vaikai, gimę santuokoje, mūsų herojui suteiks tam tikrų premijų!

Žaidimas sulaukė didžiulio daugybės gerbėjų pripažinimo, taip pat daugybės prizų tiek iš interneto išteklių, tiek iš spausdintų leidinių. Žaidimą apibūdinčiau vienu žodžiu – šedevras! Tačiau įsitikinkite patys:

Svetainės – katalogo – tikslas yra surinkti naudingiausią ir reikalingiausią informaciją apie žaidimą, kurios žaidėjui gali prireikti jo nuotykių metu.

Ilgai lauktas žaidimo tęsinys King's Bounty: Šarvuota princesė, dar labiau stebina savo įvairove ir įdomumu.

Princesės Amelie vaidmenyje žaidėjas turės leistis į kelionę per Teaną, kad surastų garsųjį riterį ir princesės mentorių Billą Gilbertą. Herojės kelyje bus armijos baisių pabaisų, didžiuliai monstrai ir kraujo ištroškusių driežų rasė. Tačiau žaidėjas ras ką nors paprieštarauti priešui. Įvairūs Amelie įgūdžiai ir gebėjimai bei laisvo skrydžio galimybė leis jai įveikti bet kokius sunkumus, be to, heroję kelionėje lydės tikras prijaukintas drakonas. Kelionės pradžioje šis gyvūnas yra mažas ir linksmas, tačiau jo gebėjimai sparčiai vystysis, o bręsdamas taps itin pavojingas. Mūšyje jis drąsiai saugos savo princesę visais įmanomais būdais – nuo ​​paprastų smūgių iki mūšio beprotybės ir žadinančių ugnikalnių, taip pat padės ieškoti lobių.
Herojė turi įveikti visus nežinomo pasaulio pavojus ir grįžti namo, kad apgintų savo gimtąją sostinę mūšyje su didžiule demonų armija, apgulusia miestą...

MODS pristatytam žaidimui King's Bounty: Princess in Armour.

King's Bounty: pasaulių kryžkelė

« Pasaulių kryžkelė“ – tai išplėstinė versija žaidimai King's Bounty: Princess in Armour, kuriame buvo, be originalo papildyta Šarvuotos princesės: Orc March dvi nepriklausomos kampanijos: Arenos čempionas Ir Karūnos gynėjas su žemėlapių redaktoriumi, naujais elementais ir naujais vienetais.

Žaidimo priedas: Kampanija Raudonieji smėliai .

King's Bounty: Šiaurės karys

Galingas Olafas, Northlingo karaliaus sūnus, atsidėjo karui su nemirėliais, kurie užkrėtė šiaurines Endorijos žemes. Jis turės išlaisvinti nuo nekromantų ledines dykvietes, nykštukų požemius ir Endorijos – Dariono karalystės – širdį. Kelyje į šlovę Olafas susidurs su klastingais priešais, dalyvaus įnirtingose ​​kovose, susiras naujų draugų ir galbūt susiras meilę.

„King's Bounty: North Warrior“ modifikacijos (iš Spam):

Maksimalus galimas fotoaparato diapazonas padidintas nuo 18 iki 36

Išjungia pradinį vaizdo įrašą 1c;
— Pažeidimo patarime skaičiai paryškinti spalvotai ir paryškinti;
— Slinkties patarime rodoma jo kaina;
— Mygtuko patarime, esančiame rašybos studijoms/tobulinimui, rodomi visi neištirti lygiai, o ne tik kitas;
— Įgūdžių patarime rodoma visų neištirtų lygių kaina, o ne tik kito;
— Medalio patarime pateikiama informacija apie visus neįgytus lygius, o ne tik apie kitą.

Leidžia radarui rodyti renkamus elementus radare sudėtingo ir neįmanomo sudėtingumo lygiais.

King's Bounty: legionai
King's Bounty: Legions – geriausia eilėmis paremta internetinė strategija socialiniuose tinkluose pastatytas pagal geriausias „Heroes of Might and Magic“ ir „King's Bounty“ tradicijas! Be standartinių mūšių, yra galimybė kovoti tarpusavyje realiu laiku, atrasti naujas teritorijas, vykdyti reidus ir daug, daug daugiau.

Diskusija apie King's Bounty: Legions ateina informaciniame forume.

Kuriama „King's Bounty: Legions“ žinių bazė (nuorodų knyga).

Galite aptarti bet kurią žaidimo dalį ir užduoti klausimus apie tai adresu.

Spartieji žaidimo King’s Bounty: Legend of the Knight, King’s Bounty: Princess in Armour, King’s Bounty: Crossroads of Worlds ir King’s Bounty: Warrior of the North spartieji klavišai pateikti toliau esančioje lentelėje:

Raktas Legenda apie riterius Šarvuota princesė, pasaulių kryžkelė Šiaurės karys Pastaba
Nuotykių žemėlapyje
Esc išeiti į pagrindinį meniu išeiti į pagrindinį meniu išeiti į pagrindinį meniu
F2 Išsaugokite žaidimą Išsaugokite žaidimą Išsaugokite žaidimą
F3 Parsisiųsti žaidimą Parsisiųsti žaidimą Parsisiųsti žaidimą
F5 Greitas išsaugojimo žaidimas Greitas išsaugojimo žaidimas Greitas išsaugojimo žaidimas Išsaugomi 3 žaidimai, po kurių greiti išsaugojimai perrašomi
Įkeliamas paskutinis iš 3 greitai išsaugotų failų
PrtScr Padarykite ekrano kopiją Padarykite ekrano kopiją Padarykite ekrano kopiją Pagal numatytuosius nustatymus ekrano kopijos dedamos į My Documents My GamesKings Bounty ***ekrano kopijas, kur *** yra žaidimo pavadinimas
Galas Kameros priartinimas Kameros priartinimas Kameros priartinimas
Namai Fotoaparato perkėlimas Fotoaparato perkėlimas Fotoaparato perkėlimas
Erdvė Įgalinti aktyvią pauzę Įgalinti aktyvią pauzę Įgalinti aktyvią pauzę Aktyvi pauzė įjungiama automatiškai (ty žaidimo laikas nebėga) dialogo su veikėjais metu, pilyse ir kituose aktyviuose pastatuose, herojaus lange.
Aktyvi pauzė neveikia didinant herojaus/pykčio dvasių/drakono/valkirijų lygį!
H Herojaus langas Herojaus langas Herojaus langas
B, C Burtų knyga Burtų knyga Burtų knyga
K Dabartinis žemėlapis Dabartinis žemėlapis Dabartinis žemėlapis
D Lobio kasimas Lobio kasimas Lobio kasimas Dažniausiai lobis paryškinamas, tačiau taip nutinka ne visada, ypač kasinėjimų metu.
T Ilga kelionė Ilga kelionė.
Neveikia visose vietose ir laivuose.
Įsijungia tik herojui įlipus į laivą.
F Kilimas / nusileidimas.
Gebėjimas skristi atsiranda atlikus užduotį „Piktas Hnagi šeimos planas“, kuri suteikiama
Kunigienė Omalija Meilės šventykloje (ant tilto tarp Veronos ir Montero).
Kilimas / nusileidimas.
Padovanojo Valkyrie Westling saloje (snieguoto kalno viršūnėje netoli kaimo).
Šiek tiek sukčiavimo funkcija. :)
J Iššūkių pasiekimų knyga
Mūšio režimas
Esc išeiti į meniu išeiti į meniu išeiti į meniu
D, erdvė Praleisti posūkį Praleisti posūkį Praleisti posūkį Kartu didėja ir komandos gynyba.
W, įveskite Laukti Laukti Laukti Galimybė pasivaikščioti rato pabaigoje.
A Įjungti / išjungti automatinį mūšio režimą Įjungti / išjungti automatinį mūšio režimą Kompiuteris žais už jus!
B, C Iškviesti burtų knygą Iškviesti burtų knygą Iškviesti burtų knygą
Ctrl Sumažinkite rašybos lygį 1 Sumažinkite rašybos lygį 1
Shift Sumažinkite rašybos lygį 2 Sumažinkite rašybos lygį 2 Veikia atidarius burtų knygelę
R Iškviesk įniršio dvasias Iškviesk naminį drakoną Iškvieskite Valkyrijas
Ctrl Parodykite karių judesių seką Parodykite karių judesių seką
Alt Įjungti Išjungti nuolatinio judėjimo tvarkos rodymo režimą Įjungti Išjungti nuolatinio judėjimo tvarkos rodymo režimą
S Pabėgti iš mūšio lauko Pabėgti iš mūšio lauko Pabėgti iš mūšio lauko
Namai Grąžinkite fotoaparatą į pradinę padėtį Grąžinkite fotoaparatą į pradinę padėtį
Rodyklės Perkelti kamerą Perkelti kamerą Perkelti kamerą

Galite aptarti žaidimą King’s Bounty nuorodos svetainės forume V

Vietinės įmonės „Katauri Interactive“ vaikinams pavyko sukurti ne tik kompiuterinį žaidimą, bet ir tikrą, „gyvą“ pasaulį, į kurį pasineri stačia galva. Aš tiesiog noriu vaikščioti po žalią pievelę, kalbėtis su daugybe personažų, kovoti su priešais, sukurti savo šeimą ir užsidirbti pinigų. Būkite atsargūs, „King's Bounty. The Legend of a Knight“ gali lengvai atimti kelias jūsų gyvenimo savaites!

Siųsti

Visų be išimties žaidimų leidinių puslapiuose gausu entuziastingų antraščių „Geriausias pastarųjų metų žaidimas“, „Rusijos žaidimų industrijos aukso amžius“ ar paprastų ir lakoniškų frazių, tokių kaip „Privalai turėti! Visi šie teiginiai yra susiję su įmonės projektu Katauri Interactive- "". Taip, taip, žaidimas, kurio laukė ne tik vietiniai žaidėjai, bet ir King's Bounty gerbėjai visame pasaulyje, jau parduodamas.


Veik, herojau, veik!

Pirmas dalykas, kuris iškart krenta į akis po kelių minučių žaidimo, yra beveik visiškas gerai žinomo originalo pasaulio pasikeitimas. Ir nuostabiausia, kad viduje tokiu atveju tai didžiulis pliusas. Tikimasi žurnalistų ir paprastų žaidėjų Katauri nuostabus senojo žaidimo prisikėlimas su nedideliais pakeitimais ir nauju paveikslu. Tačiau kūrėjai mums paruošė tikrą bombą! Nuo šiol – visavertis vaidmenų projektas su reikšminga ieškojimo dalimi. Jokio miesto valdymo ar kasyklų plėtros, pamirškite apie " » . Pasiruoškite užduotims, kurias mūsų herojui dosniai užmes visi jo sutikti NPC.


Užduotys dažniausiai yra klasikinės fantastinių vaidmenų žaidimų dvasios, tačiau nuostabiausia, kad čia jiems nenuobodu. Galbūt tai palengvina beveik kiekviename tekste pastebimas subtilus humoras. Paprastas prašymas grąžinti šeimos artefaktą gali įstumti jus į pasaulinį karą. Žvelgiant iš žaidimo pusės, niekas netrukdo – visos tos pačios paprastos instrukcijos, tačiau scenaristų dėka jos neapsunkina. Žaidime yra įvairaus sunkumo užduočių: nuo lengvų iki labai sunkių. Pastarieji gali papiktinti net atkakliausius žaidėjus, kurie po eilinės nesėkmės keiks blogą žodį, bet galiausiai šimtąjį kartą pradės nuo paskutinio taupymo – juk atsiplėšti nuo žaidimo tiesiog neįmanoma. žaidimas!


Posūkiais paremtas režimas iš dalies liko praeityje – dabar mūsų globotiniai pamiršo kankinantį priešo laukimą. NPC monstrai taikiai vaikšto po žemėlapį ir užklysta į mūsų riterį. Tokiu atveju žaidimas persijungia į pažįstamą mūšio režimą su šešiakampiu žemėlapiu.

Kovos sistemos pakeitimų nėra daug, ir jie yra nereikalingi. Žaidėjas pirmiausia pasirenka pagrindinio veikėjo klasę: karį, magą ir paladiną, o tada pritvirtina prie jo drabužius ir stiprius šarvus. Mane maloniai nustebino „gyvų“ dalykų, turinčių savo valią, buvimas. Pavyzdžiui, mūsų globotiniui gali priklausyti įniršio kupina krūtinė. Tai reiškia, kad jo viduje gyvena tikri velniai, tai yra Fury dvasios. Šios unikalių sugebėjimų būtybės išgelbės jūsų odą ne kartą.


Be to, herojus samdo ištikimus padėjėjus. Jų sąrašas labai didelis, todėl teks galvoti, ką imti savo padėjėju ir su kuo eiti atlikti tą ar kitą užduotį. Patys mūšiai skausmingai primena paskutinės dalies kovas – trimačiai kariai, laisvai fokusuota kamera, ryškūs burtų blyksniai. Interaktyvūs objektai mūšio lauke atsiranda atsitiktinai ir dažnai keičia savo taktiką. Be įprastų mūšių, pagal geriausias serijos tradicijas vyksta ir pilių apgultys. Viskas standartiškai ir nekelia jokių priekaištų. Nėra prasmės čia nieko keisti.


Aš nenoriu mokytis, aš noriu ištekėti!

Pagrindinis veikėjas yra baigęs tikrą riterių mokyklą, todėl mokytis jam nebereikia. Bet tuoktis yra teisinga! Kūrėjai suteikė mums galimybę sukurti šeimą. Mūsų brangioji žmona ir vaikai mums buvo duoti ne veltui – jie padeda riteriui kelionėse. Po vestuvių herojaus savybės padidės, o už kiekvieną vaiką jis gaus pašalpą. Beje, jam niekas nedraudžia viską išpasakoti velniop, išsiskirti ir vėl tuoktis. Tiesa, tokiu atveju teks mokėti alimentus, tad atsisveikinimas su sužadėtine gerokai palengvins piniginę. Nevaikščiokite į kairę ir į dešinę, kitaip moterys paliks jus be pinigų!

Legendinis pasaulis

Žaidimas sukelia priklausomybę ne tik dėl detalių kovų ir energingo pasaulio, bet ir dėl puikios grafikos. Vaikinai iš Vladivostoko yra tokie kieti, kad į tai žiūrėjo su meile ir pavydėtinu skrupulingumu. Išsamūs precedento neturinčių būtybių modeliai klaidžioja pirmyn ir atgal per žemėlapius, nupieštus iki smulkmenų, aplink juos auga žali medžiai, ryškiai žydintys augalai siekia saulės, o specialieji efektai, ypač burtai, atrodo užburiantys. Be to, užsakomųjų paslaugų įmonės „TriHorn Productions“. pavyko sukurti atmosferinę muziką ir puikius, tikroviškus garsus, kurie tik sustiprina malonų žaidimo įspūdį.

Tačiau buvo keletas erzinančių klaidų: žaidėjų rastos įvairios nedidelės klaidos. Pavyzdžiui, pagrindinis veikėjas kartais įstringa žaidimų pasaulio objektuose arba kai kuriose kovose naudojant burtažodžių knygą atsiranda disbalansas. Tačiau tokie trūkumai nėra kritiški ir beveik neabejotinai bus ištaisyti pleistru.


Keista, bet kūrėjams pavyko sukurti puikų žaidimą, turintį daug privalumų ir beveik visišką trūkumų nebuvimą. Kokybiškas siužetas, įdomios užduotys, iki smulkmenų išdirbti mūšiai su krūva įdomių burtų ir labai graži „pasakiška“ grafika neleis dar labai ilgai atsiplėšti nuo „“. Jūs norite gyventi šiame pasaulyje, o ne žaisti, draugai!