Soluzione di Kings Bounty: The Legend. Soluzione di King's Bounty da parte di un mago sulle mappe impossibili dei sotterranei di Kings Bounty

Guerriero, Mago e Paladino

Delle quattro classi di King's Bounty, ne rimangono tre e la maga ha cambiato sesso; ci sono voci persistenti secondo cui lo stesso destino attende il barbaro scomparso, ma in più. Il sistema di gioco di ruolo non è troppo complesso, sebbene intricato. L'eroe ha i seguenti parametri:
attacco, difesa - aggiunto all'attacco e alla difesa dei combattenti, come in "Heroes";
intelligenza: migliora gli incantesimi;
leadership: determina la dimensione massima di ciascuna squadra (i combattenti hanno un parametro con lo stesso nome: dividi la leadership dell'eroe per la leadership del combattente e ottieni la dimensione massima della squadra);
massimo mana e rabbia. Anche la furia è una sorta di mana, ma è necessaria per utilizzare le potenti capacità della Scatola della furia (vedi "Quattro dallo scrigno").
Ha anche un intero sistema di slot per vari oggetti e una serie di abilità speciali.
Queste abilità sono rappresentate da tre alberi, che ricordano molto l'albero dei talenti di World of Warcraft (sembra che lo spirito di questo gioco aleggia da qualche parte in King's Bounty - non è la prima volta che viene fatto un simile confronto). chiamato "Forza", "Spirito" " e "Magia", e per ottenere talenti hai bisogno delle rune, che esistono in soli tre colori. Ogni talento ha un prezzo in rune e le abilità dell'albero del Potere possono richiedere una piccola quantità di spirito o rune magiche e così via.Alcuni talenti hanno due o tre livelli.

Le rune arrivano con il livello; Naturalmente, un guerriero sì il numero più grande rune del potere (a dire il vero, non ne ho nemmeno bisogno di così tante: alla fine del gioco mi erano rimaste diverse dozzine di rune rosse non reclamate), paladino - spirito, mago - magia. Ma possono anche essere trovati semplicemente sulla mappa sotto forma di premi, in uno scrigno con tesori o addirittura ricevuti come ricompensa per una missione. Oltre alla velocità con cui arrivano le rune, le classi differiscono leggermente negli alberi delle abilità ( ognuno ha due abilità speciali che non sono disponibili agli altri). E, naturalmente, le loro caratteristiche crescono in modo diverso.

Il guerriero è forte in attacco, un po' più debole in difesa, la sua soglia di rabbia e leadership cresce rapidamente e il suo mana lentamente. Le abilità speciali del guerriero sono la rabbia (acquisisce rabbia più velocemente in battaglia) e il pugno di ferro (puoi assumere più spadaccini, cavalieri e cavalleria). Allo stesso tempo, la rabbia può svilupparsi quasi immediatamente e il pugno di ferro è proprio all'estremità dell'albero. Naturalmente, un guerriero può permettersi un esercito più grande degli altri, ma il suo vantaggio più importante è che difficilmente riesce a pensare. riguardo alla riserva di rabbia; cresce abbastanza velocemente per poter, con una certa prudenza, utilizzare la Scatola quasi ad ogni turno. Questo rende il combattimento molto facile...
Sembra che non sia affatto necessario sviluppare fino in fondo la linea della Forza. Preziose rune magiche, senza le quali non puoi raggiungere la fine di questo albero, ti torneranno utili per accumulare qualche tipo di magia per te.

Fin dall'inizio, il mago è piuttosto efficace negli incantesimi, ma il suo esercito è piccolo, l'attacco e la difesa diventano mediocri e, soprattutto, non c'è abbastanza male per i suoi avversari. Nel senso della rabbia. E questa è ancora una grande domanda: cosa è più forte: l'incantesimo o la Scatola! Pertanto, mi sembra che giocare come mago sia più difficile. È vero, può permettersi il percorso di un negromante, ma sarà difficile per lui unire i vivi e i morti in un unico esercito; questo, per quanto divertente possa essere, è più semplice... per un paladino.
Le abilità speciali del mago sono l'alchimia (riduce il costo per imparare gli incantesimi, un must!) e l'alta magia (ti permette di lanciare incantesimi due volte per round, anch'esso un programma richiesto).

Il paladino, in teoria, rappresenta la “media aurea” ed è specializzato in rune spirituali. La sua difesa cresce più velocemente e questo si combina meravigliosamente con l'abilità della parte finale dell'albero dello Spirito, che ti permette di trasformare i monaci in inquisitori. Il fatto è che gli inquisitori resuscitano i combattenti e, insieme alla difesa addestrata, ciò consente loro di cavarsela con un minimo di perdite.
E la "via di mezzo" per il paladino è fornita dall'abilità "pietra runica", che, quando investe le rune dello spirito, conferisce rune di forza o magia (naturalmente, si trova più vicino all'estremità dell'albero, altrimenti sarebbe essere completamente sbilanciato). La seconda abilità - Holy Wrath - aumenta il danno contro non morti e demoni, il che semplificherà notevolmente la fine del gioco.

Abilità generali di forza

Comandante del fucile. Puoi assumere più arcieri, elfi e tiratori di scheletri. Tornerà utile... anche se ci sono ancora tanti elfi da trovare!
Controllo della rabbia. Aumenta la riserva di rabbia massima; secondo me è un tipico must have.
Assalto. Nel primo turno, le truppe ricevono un vantaggio all'iniziativa. Ciò significa poter sparare la prima salva ai tuoi nemici; tuttavia, molti tiratori (arcimaghi, elfi) se la passano già bene con l'iniziativa.
Furia. Un'unità che distrugge un nemico riceve un bonus per attaccare.
Operazioni notturne. Inoltre protezione nei sotterranei e di notte. Molto utile quando si visitano gnomi e non morti; tuttavia, l'utilità è ancora moderata.
Attenzione. Nel primo turno, l'intero esercito subisce meno danni dagli attacchi fisici. Ciò significa che le frecce nemiche che non sono state ancora bloccate non causeranno tanti problemi quanto potrebbero: sicuramente utili.
Signore degli spiriti. Gli spiriti dalla scatola aumentano di livello più velocemente. Non risparmierai nessuna runa per questo: riceverai una scatola completamente sviluppata già nella terra degli elfi.
Tattiche. Come in "Heroes": il rimpasto delle truppe prima della battaglia. L'utilità è nella media.
Comandante oscuro. Inoltre attacco e iniziativa per i non morti; se hai intenzione di combattere con lei, questo è essenziale, poiché la sua iniziativa è mediocre.
Formazione. Gli spadaccini ricevono un colpo potenziato, gli arcieri ricevono una freccia di ghiaccio che rallenta il bersaglio, i cavalieri (al livello più alto) ricevono un colpo circolare. È semplicemente necessario sviluppare gli arcieri, il resto dipende dai tuoi gusti.

Abilità generali dello spirito

Diplomazia. Puoi attirare alcune truppe nemiche se hai le stesse. È una buona cosa, ma... ci sarà posto per loro nel tuo esercito?
Inquisizione. Ma questo - il diritto di fare dei preti inquisitori - come ho già scritto, è estremamente prezioso. I preti guariscono, cioè non possono ripristinare più salute di quanta ne abbia un combattente, e gli inquisitori resuscitano.
Formazione scolastica. Esperienza aggiuntiva in battaglia. Non sono necessari commenti.
Servizio di intelligence. Ti consente di ottenere informazioni più dettagliate sulle unità nemiche (prima - chi c'è in esse e man mano che si sviluppano - quante ce ne sono). Secondo me non è necessario sviluppare molto la ricognizione, anche se dovrai raggiungere il primo livello: è proprio alla radice dell'albero.
Riserva. Ti permette di portare con te una squadra aggiuntiva (al secondo livello - due) senza limitare la leadership. Questa è una necessità assoluta, ripeto, assoluta. Non solo, avendo trovato truppe preziose da qualche parte alla periferia dell'universo, non sarai costretto a lasciarle lì; la riserva può e deve essere utilizzata per lo scopo previsto, cioè come rinforzo al distaccamento principale. Ad esempio, vai nel regno dei nani; Ci sono guardie nel tuo esercito che vengono regolarmente e pesantemente falciate dagli attacchi nemici (subiscono il colpo). Puoi portare con te non solo un set, ma due, tre, cinque: il distaccamento di riserva può essere di qualsiasi dimensione, purché tu abbia abbastanza soldi. E non dovrai tornare dall'altra parte del mondo per fare rifornimento. In futuro, dovrai portare con te tiratori (artiglieri, elfi) e cavalleria in questa forma.
Gloria. Aumento una tantum della leadership. È citato solo all'inizio, quindi questo vantaggio non verrà visto.
Tolleranza. Le persone non ricevono penalità al morale (come viene stupidamente chiamato qui il morale) per la presenza di demoni e non morti nell'esercito. Se hai intenzione di dilettarti nella negromanzia, non dimenticartene.
Commercio. Ti consente di vendere oggetti a un prezzo più alto. Puoi cavartela, ma... sulle Isole della Libertà i tesori conterranno cose del valore di diverse decine di migliaia, che a questo livello sono soldi abbastanza decenti. Questo è il momento in cui può sorgere la maggiore necessità di finanziamenti. È vero, non verrà utilizzato molto spesso in seguito. Ma dà un aumento significativo del denaro per le cose: dal 25% al ​​100%. Il commercio ancora sviluppato significa che non devi risparmiare denaro sulla cosa necessaria: puoi sempre rivenderla per gli stessi soldi.
Trofei. Il combattimento porta più oro. Il vantaggio è piccolo ma, a differenza del commercio, è permanente.
Guardiano della luce. Per aver distrutto demoni e non morti riceverai oro aggiuntivo; Per quanto mi riguarda, non è proprio necessario.

Abilità magiche generali

Arcimago. Puoi assumere più arcimaghi (!), sacerdoti e druidi.
Concentrazione. Il mana aumenta gradualmente durante la battaglia. Senza questo, fare affidamento sulla magia è difficile.
Magia dell'ordine, della distorsione, del caos. Ti permette di studiare gli incantesimi della scuola corrispondente (senza di essi, leggi solo dalle pergamene); il secondo o terzo livello consente loro di svilupparsi fino a questo livello. Per le scuole di magia, vedere il capitolo corrispondente.
Meditazione. Sulla mappa, il mana dell'eroe cresce più velocemente. Se hai intenzione di usare la magia, questa è una cosa necessaria.
Saggezza. Aumenta la riserva di mana e la capacità dei libri per le pergamene.
Negromanzia. Ti permette di resuscitare parte delle tue truppe sotto forma di non morti dopo la battaglia.
Distruttore. Più danni dagli incantesimi di combattimento. Davvero prezioso solo per un mago; ha più senso per un guerriero e un paladino fare affidamento su altri incantesimi.
Guaritore. Rafforza gli incantesimi divini.

Questa sezione è dedicata al gioco King's Bounty, King's Bounty: La leggenda del cavaliere, King's Bounty: Principessa in armatura, King's Bounty: Crocevia di mondi, King's Bounty: Guerriero del Nord, King's Bounty: Legioni. Qui puoi scaricare le patch, i componenti aggiuntivi, i manuali e le mod più recenti, nonché guardare i tasti di scelta rapida e i trailer ufficiali del gioco.

King's Bounty lo è gioco di ruolo con elementi strategici realizzati in stile fantasy.

In King's Bounty, il giocatore controlla un personaggio: un eroe, la cui classe viene selezionata immediatamente prima dell'inizio del gioco: cavaliere, paladino, barbaro o maga. Il personaggio ha alcuni attributi, il principale dei quali è l'esercito sotto il suo controllo, composto da vari elementi creature mitiche. Un personaggio può avere fino a 5 diversi tipi di creature in qualsiasi momento, e il numero di creature in ciascun gruppo è limitato dalla leadership dell'eroe e, se il numero totale di unità vitali di un gruppo di creature è superiore alla leadership dell'eroe, allora un tale gruppo diventerà disobbediente in modalità combattimento. Le creature vengono reclutate nell'esercito dell'eroe da varie abitazioni che possono essere trovate sulla mappa. Il personaggio ha anche la capacità di usare incantesimi magici cambiare il corso degli eventi in un modo o nell’altro.

In realtà, con l'uscita di questo particolare gioco, nel lontano 1990, è iniziata una nuova era in questo genere! Per l'epoca, il gioco divenne un vero capolavoro e fu concettualmente preso come base per molti giochi successivi più avanzati come Eroi di potenza e magia, eroi di Malgrimia, così come una continuazione King's Bounty: La leggenda del cavaliere, King's Bounty: Principessa in armatura, King's Bounty: Crocevia di mondi, King's Bounty: Guerriero del Nord.
kingsbounty.ru - sito ufficiale della versione aggiornata di King's Bounty

Ai nostri giorni, non tutti possono provare a giocare e persino a superare questo gioco epocale.

King's Bounty: la leggenda di un cavaliere

Nel 2008, dopo quattro anni di lavoro da parte dei dipendenti di Katauri Interactive, guidati dal noto Dmitry Gusarov, è stata rilasciata la tanto attesa reincarnazione del gioco Kings Bounty chiamata Kings Bounty “The Legend of a Knight”!

L'enorme e affascinante mondo di Kings Bounty “The Legend of a Knight” affascina fin dai primi minuti di gioco. Ha tutto: una trama meravigliosa, viaggi, battaglie pericolose e incredibili, missioni interessanti e persino una misteriosa scatola della rabbia! Inoltre, nel gioco c'è la possibilità di sposarsi, e i bambini nati nel matrimonio daranno alcuni bonus al nostro eroe!

Il gioco ha ricevuto grandi riconoscimenti da numerosi fan, oltre a numerosi premi, sia da risorse Internet che da pubblicazioni cartacee. Descriverei il gioco in una sola parola: un capolavoro! Comunque verifica tu stesso:

Lo scopo del sito - una directory - è raccogliere le informazioni più utili e necessarie sul gioco di cui un giocatore potrebbe aver bisogno durante le sue avventure.

La tanto attesa continuazione del gioco King's Bounty: Principessa corazzata, colpisce ancora di più per la sua diversità e interesse.

Nei panni della principessa Amelie, il giocatore dovrà intraprendere un viaggio attraverso Teana per trovare il famoso cavaliere e mentore della principessa, Bill Gilbert. Sul percorso dell'eroina ci saranno eserciti di mostri terribili, mostri enormi e una razza di lucertole assetate di sangue. Ma il giocatore troverà qualcosa da opporsi al nemico. Le varie abilità e capacità di Amelie, nonché la possibilità di volo libero, le permetteranno di superare ogni difficoltà; inoltre, l'eroina sarà accompagnata nel suo viaggio da un vero e proprio drago addomesticato. All'inizio del viaggio, questo animale è piccolo e divertente, ma le sue abilità si svilupperanno rapidamente e, man mano che matura, diventerà estremamente pericoloso. In battaglia, proteggerà coraggiosamente la sua principessa in tutti i modi disponibili, dai semplici colpi alla follia della battaglia e al risveglio dei vulcani, e aiuterà anche nella ricerca dei tesori.
L'eroina deve superare tutti i pericoli del mondo sconosciuto e tornare a casa per difendere la sua capitale natale nella battaglia con un enorme esercito di demoni che ha assediato la città...

MOD per il gioco King's Bounty: Princess in Armor presentato in formato .

King's Bounty: Crocevia di mondi

« Crocevia di mondi" - questa è una versione ampliata giochi King's Bounty: Principessa in armatura, che comprendeva, oltre all'originale integrato Principesse corazzate: Marcia degli Orchi due campagne indipendenti: Campione dell'Arena E Difensore della Corona con un editor di mappe, nuovi oggetti e nuove unità.

Componente aggiuntivo del gioco: Campagna Sabbie Rosse .

King's Bounty: Guerriero del Nord

Il potente Olaf, figlio del re del Nord, si dedicò alla guerra contro i non morti che infestavano le terre settentrionali di Endoria. Dovrà liberare le gelide terre desolate, i sotterranei degli gnomi e il cuore di Endoria - il regno di Darion - dai negromanti. Sulla strada verso la gloria, Olaf affronterà nemici insidiosi, prenderà parte a feroci battaglie, troverà nuovi amici e, forse, troverà l'amore.

Mod per King's Bounty: Guerriero del Nord (da Spamm):

La portata massima possibile della telecamera è aumentata da 18 a 36

Disabilita il video iniziale 1c;
— Nel tooltip dei danni, i numeri sono evidenziati a colori e in grassetto;
— Il tooltip di scorrimento ne mostra il prezzo;
— Nel tooltip sul pulsante per studiare/migliorare un incantesimo, vengono visualizzati tutti i livelli non studiati, non solo quello successivo;
— Il tooltip dell'abilità mostra il costo di tutti i livelli inesplorati, non solo di quello successivo;
— Il tooltip della medaglia mostra le informazioni per tutti i livelli non acquisiti, non solo per quello successivo.

Consente al radar di visualizzare gli oggetti selezionabili sul radar ai livelli di difficoltà Difficile e Impossibile.

Bounty del Re: Legioni
King's Bounty: Legions è il miglior gioco di strategia online a turni sui social network, costruito nella migliore tradizione di Heroes of Might and Magic e King's Bounty! Oltre alle battaglie standard, c'è la possibilità di combattere tra loro in tempo reale, scoprire nuovi territori, effettuare raid e molto altro ancora.

La discussione su King's Bounty: Legions sarà disponibile sul forum di riferimento.

Base di conoscenza (libro di consultazione) per King's Bounty: vengono create le legioni.

Puoi discutere qualsiasi parte del gioco e porre domande al riguardo su.

I tasti di scelta rapida per il gioco King's Bounty: Legend of the Knight, King's Bounty: Princess in Armor, King's Bounty: Crossroads of Worlds e King's Bounty: Warrior of the North sono mostrati nella tabella seguente:

Chiave La leggenda del cavaliere Principessa corazzata, Crocevia di mondi Guerriero del Nord Nota
Sulla mappa dell'avventura
Esc uscire dal menu principale uscire dal menu principale uscire dal menu principale
F2 Salva il gioco Salva il gioco Salva il gioco
F3 Scarica il gioco Scarica il gioco Scarica il gioco
F5 Salvataggio rapido del gioco Salvataggio rapido del gioco Salvataggio rapido del gioco Vengono salvate 3 partite, dopodiché i salvataggi rapidi vengono sovrascritti
È in corso il caricamento dell'ultimo dei 3 file salvati rapidamente
PrtScr Fai uno screenshot Fai uno screenshot Fai uno screenshot Per impostazione predefinita, gli screenshot vengono inseriti in Documenti My GamesKings Bounty ***screenshot, dove *** è il nome del gioco
FINE Zoom sulla fotocamera Zoom sulla fotocamera Zoom sulla fotocamera
Casa Allontanare la fotocamera Allontanare la fotocamera Allontanare la fotocamera
Spazio Abilita pausa attiva Abilita pausa attiva Abilita pausa attiva La pausa attiva viene attivata automaticamente (ovvero, il tempo di gioco non scorre) durante il dialogo con i personaggi, nei castelli e in altri edifici attivi, nella finestra dell'eroe.
La pausa attiva non funziona quando si aumenta il livello dell'eroe/spiriti della rabbia/drago/valchirie!
H Finestra dell'eroe Finestra dell'eroe Finestra dell'eroe
AVANTI CRISTO Libro degli incantesimi Libro degli incantesimi Libro degli incantesimi
Q Mappa attuale Mappa attuale Mappa attuale
D Alla ricerca del tesoro Alla ricerca del tesoro Alla ricerca del tesoro Molto spesso il tesoro viene evidenziato, ma ciò non sempre accade, soprattutto durante gli scavi delle missioni.
T Lungo viaggio Lungo viaggio.
Non funziona in tutte le località e navi.
Si attiva solo quando l'eroe sale a bordo della nave.
F Decollare/atterrare.
La capacità di volare appare dopo aver completato la missione "Il piano malvagio della famiglia Hnagi", che viene fornita
Sacerdotessa Omalia nel Tempio dell'Amore (sul ponte tra Verona e Montero).
Decollare/atterrare.
Dato da Valkyrie sull'Isola di Westling (la cima della montagna innevata vicino al villaggio).
Una caratteristica un po' imbrogliona. :)
J Libro delle sfide dei successi
Modalità battaglia
Esc uscire dal menu uscire dal menu uscire dal menu
D, Spazio Salta il turno Salta il turno Salta il turno Allo stesso tempo, la difesa della squadra aumenta.
W, entra Aspettare Aspettare Aspettare Possibilità di passeggiare alla fine del giro.
UN Abilita/disabilita la modalità battaglia automatica Abilita/disabilita la modalità battaglia automatica Il computer giocherà per te!
AVANTI CRISTO Evoca il libro degli incantesimi Evoca il libro degli incantesimi Evoca il libro degli incantesimi
Ctrl Riduci il livello dell'incantesimo di 1 Riduci il livello dell'incantesimo di 1
Spostare Riduci il livello dell'incantesimo di 2 Riduci il livello dell'incantesimo di 2 Funziona quando il libro degli incantesimi è aperto
R Evoca gli spiriti della rabbia Evoca un drago domestico Evoca Valchirie
Ctrl Mostra la sequenza delle mosse dei guerrieri Mostra la sequenza delle mosse dei guerrieri
Alt EnableDisabilita la modalità di visualizzazione costante dell'ordine di spostamento EnableDisabilita la modalità di visualizzazione costante dell'ordine di spostamento
S Fuga dal campo di battaglia Fuga dal campo di battaglia Fuga dal campo di battaglia
Casa Riporta la fotocamera nella sua posizione originale Riporta la fotocamera nella sua posizione originale
Frecce Sposta la telecamera Sposta la telecamera Sposta la telecamera

Puoi discutere del gioco King's Bounty sul forum del sito di riferimento V

DARION, Greenworth

1. Donazioni per il tempio. Aron Demion ha incaricato di consegnare i fondi raccolti attraverso le donazioni dei parrocchiani al Tempio delle anime perdute. Il tempio si trova a ovest nella palude Morshanskie, proprio all'ingresso del cimitero.
Ricompensa: rune, esperienza.

2. Dirigibile caduto. Il tecnico Tregum chiede di trovare un dirigibile caduto da qualche parte nella provincia orientale di Darion, Arlania, e di trovare la scatola nera tra i suoi rottami.
Il percorso verso il dirigibile caduto è appena ad ovest del passaggio per le miniere di Creyston. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Pulisci il giardino. Vilma, la lattaia, chiede di distruggere le spine che si sono insinuate nel suo giardino. Ricompensa: esperienza, germogli di spine.

4. Invasione di spine. Emesso dall'anziano del villaggio. Trova la spina gigante che sta spaventando gli abitanti del villaggio. Thorn vive vicino al lago. Non lineare. Ricompensa: oro, esperienza. Se l'operazione si risolverà pacificamente, aprirà un punto vendita nei pressi di Ternia.

5. Cacciatore morso. Un cacciatore soprannominato Marksman Trey è stato morso da un lupo mannaro e in un paio di giorni si trasformerà in un mostro. Tuttavia, se riesci a recuperare del sangue dal mostro che lo ha morso, il cacciatore sarà in grado di preparare un antidoto per se stesso. Trova una grotta nella foresta dove si nasconde il lupo mannaro e uccidilo. Ricompensa: oro, esperienza; Apre il negozio di un cacciatore. Ma se ritardi la raccolta del sangue per un paio di giorni, il cacciatore diventerà un lupo mannaro, si aprirà un altro negozio, non ci sarà alcuna ricompensa e la ricerca sarà considerata fallita.

6. Orso fuggito. Un animale raro, un orso polare, è fuggito dal custode del serraglio. Dobbiamo trovare la bestia e riportarla al serraglio. La bestia vaga a nord del serraglio all'ingresso della grotta. Ricompensa: oro, esperienza.

7. Pietra parlante.
La pietra parlante nella foresta afferma di non essere stata completamente incantata dagli studenti della Scuola di Magia. Scopri alla Scuola di Magia come aiutare la pietra parlante. Ricompensa: esperienza. Al posto della pietra appare un altare.

8. Quote per i pescatori. Il pescatore Kitano lamenta che ultimamente ci sono stati molti pesci predatori, che rappresentano un pericolo per i pescatori. Dobbiamo chiedere al re di cancellare le quote di pesca. Ricompensa: oro, esperienza.

9. Attrezzi da pesca. Il pescatore Kitano chiede di trovare Beardless Joe, che ha preso la sua attrezzatura, e di "convincerlo" a restituirgliela. Appare dopo aver completato la missione "Quote per i pescatori". Ricompensa: oro, esperienza.

10. Problemi al mulino. Il direttore Euthyd chiede di scoprire perché il mugnaio Bob Baker ha fermato il mulino. Pacificazione del soggetto. Ricompensa: oro, esperienza. Quando si sceglie la versione corretta dell'incantesimo la prima volta, il bonus è Intelligenza +1.

11. Amico di Ataman Hek. Miller Bob Baker ha venduto un anello incantato ai banditi e il loro capo Heck ha dato questo acquisto alla sua ragazza Rina. Ora è stata trasformata in una creatura non morta. Dobbiamo cercare di disincantare la ragazza. Appare durante la missione "Problemi al mulino". La casa di Heck può essere raggiunta percorrendo un sentiero tracciato a ovest del castello, oppure in barca, spostandosi lungo la costa verso ovest. Ricompensa: oro, esperienza. Possibilità di sposare Rina.

12. Pergamene perdute. Il mago Shivarius, della Scuola di Magia di Darion, ha chiesto di portargli le "Cronache della Città Perduta", che dovrebbero essere con la strega Chvakha, che vive nelle Paludi di Morshan, nella palude. La cripta con le cronache si trova vicino al castello Karmag. Utilizzando le cronache ottenute si ottiene una pergamena con l'incantesimo "Richiamo del Negromante". Ricompensa: oro, esperienza.

13. Animali rari. Lo stregone Shivarius della Scuola di Magia di Darion mi ha chiesto di trovargli diversi animali rari. Devi trovare: 1) 30 Draghi del Lago. 2) 10 serpenti reali. 3) 1 Ciclope. Ricompensa: pergamene, esperienza; Durante il processo di implementazione, il costo sarà parzialmente compensato.

14. Allevamento di occhi malvagi. Stefan Hall, il custode del serraglio, ha ottenuto alcuni degli Evil Eyes e ora vuole sapere come si riproducono. Chiede al vecchio Arconte, che vive nelle profondità della foresta di Verlon, di scoprirlo. Appare dopo aver completato la missione "L'orso in fuga". Archon vive in una casa a est dell'ingresso terrestre del luogo. Ricompensa: oro, esperienza.

15. Assalto a Creyston. Rilasciato dal re Marc Leonard. Prendi d'assalto il castello di Creyston, dove è asserragliato l'esercito del barone Acheo. Il castello si trova nelle miniere di Creyston. Ricompensa: oro, esperienza.

Cristalli magici per le ali del drago. Maria, che vive in un villaggio vicino alla capitale, realizza persiane con ali di drago e offre uno scambio. Ricompensa: 1 cristallo magico per 3 ali di drago.

Torneo dei Cavalieri. Tenuto nel Tempio del Cavaliere, emesso da Sir Richard. Ci sono 5 combattimenti in totale nel torneo. Ricompensa: rune del potere, oggetto per la battaglia finale.

DARION, Arlania

1. Carlo e Marta. Aiuta Karl nelle sue relazioni amorose, trova Martha nelle paludi di Morshan. Ricompensa: oro o pergamene, esperienza, oggetto di Martha o Gond.

2. Amore incantato. Il conte Argus chiede di portargli una rana dalla palude in modo che possa trasformarla in una principessa. Vai alle paludi di Morshansky e trova lì una rana. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Il carico dello skipper Huck. Lo skipper Huck dice che durante un viaggio dalla foresta di Verlon ad Arlania, la sua nave fu colta da una tempesta. Parte del carico è stata trascinata in mare. Dobbiamo trovare quello scomparso. Skipper Huck si trova sulla costa orientale dell'Arlania. Possibilità di avere una barca gratuitamente. Ricompensa: oro.

4. Locanda "Dente del drago". Il locandiere Drin chiede di portargli la Zanna del Drago in modo che possa rinominare la sua taverna. Chiede di andare dal buon Drago Drakhkh e negoziare sulla zanna. Dopo aver completato questa semplice missione, l'assortimento nella taverna migliora notevolmente. Ricompensa: oro, esperienza.

5. Arcimago Rezo. Il bastone magico dell'Arcimago Rezo si ribellò. Dobbiamo salire all'ultimo piano della torre e pacificare la cosa ribelle. La ricerca è piuttosto difficile. Ricompensa: oro, esperienza. L'arcimago non dà un bastone come ricompensa!

6. Campo di allenamento magico. I maghi da combattimento vengono testati al Magic Test Site. Per aprire l'uscita, devi raggiungere tutti e tre gli altari e attivarli. Ricompensa: oro, pergamene, rune, esperienza.

7. Corona dei Grifoni. Il Re Grifone Harl chiede di trovare e restituire la corona del grifone rubata. Sospetta il governatore delle Isole Libere, Scott Thompson. Prendendo il castello. Ricompensa: oro, esperienza. Doppia ricompensa. Una volta completato, potrai acquistare i grifoni da Re Harl.

8. Ritratto del Re Grifone.
Il Re Grifone Harl ha chiesto di andare dall'artista Alex Artist, che vive sulla costa orientale dell'isola, e ritirare da lui il ritratto reale. Ricompensa: oro, esperienza.

9. Salvataggio di Artridis.
Il grifone raccontò una triste storia sul furto dell'uovo della sua famiglia da parte dei ragni. Chiede aiuto. Libera il nido del grifone e vai alla grotta per l'uovo rubato. Ricompensa: oro, esperienza.

DARION, Foresta di Verlon

1. Patto di non aggressione. Il governatore della foresta di Verlon, il marchese di Contu, chiede di trovare il capo dei Vyrvar e di firmare con lui un trattato di pace. La tenda dei barbari si trova sulla costa. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Nuovo patto di non aggressione.
Il marchese di Contu vuole concludere un altro trattato con i barbari. Questa volta ancora più vantaggioso per il Marchese. Per ricevere la ricompensa per l'incarico, devi combattere i barbari. Ricompensa: oro, esperienza. Tuttavia, l'autore consiglia di non affrettarsi a leggere la ricerca non contrassegnata "La testa di Kanatos" nelle isole orientali.

3. Villaggio pietrificato. Per qualche ragione, gli abitanti del villaggio di Verlon rimasero pietrificati. L'unico pastorello vivente chiede aiuto per trovare il druido Korban, che vive da qualche parte nella foresta di Verlon, e raccontargli cosa è successo. Pacificazione del soggetto. Ricompensa: dal druido: oro, esperienza o pergamene.

4. Povero Ilik. Il contadino Peter vuole restituire suo figlio, le cui tracce portano a una grotta. Ricompensa: oro o pergamena, esperienza.

5. La vendetta del fantasma di Gostream. Il fantasma di Gostream racconta di un perfido consigliere che lo uccise, si impadronì del castello e ne sposò la vedova. Dobbiamo uccidere il traditore: il barone Norge. Ricompensa: oro, esperienza.

6. Rimuovi il fantasma.
Il barone Norge vuole eliminare il suo nemico di lunga data, il fastidioso fantasma di Gostream. Ricompensa: oro, esperienza. Le missioni "La vendetta del fantasma di Gostream" e "Rimuovi il fantasma" si escludono a vicenda.

7. Cuore del drago. Il drago Attah chiede il ritorno della sua amata Elena, e in segno della sincerità delle sue intenzioni consegna un amuleto con il Cuore del Drago. Devi dare l'amuleto a Helena, l'amante del castello di Gefen, e convincerla a tornare dal suo amorevole drago. Ricompensa: oro, esperienza.

8. Parlatore di uccelli.
L'uccello preferito del vecchio Arconte, chiamato Parlatore, volò via. Il vecchio chiede di restituirla. Ricompensa: oro, esperienza.

9. Il mistero del castello abbandonato.
La serratura viene aperta da Sir Richard Harmon. Trova i tesori reali nascosti dietro il ritratto di Sir Redcliffe. Ricompensa: oro - dato da Re Mark.

10. Scheletro senza testa. Trova una testa nel sotterraneo e attaccala allo scheletro. Lo scheletro vive in un castello abbandonato. Ricompensa: cache con uno stendardo, baule. Arena del giorno del giudizio. Svoltasi a Accademia di magia. Ricompensa: oro, esperienza. L'arena è la stessa di quando si addomesticano gli oggetti.

Prova di volontà.
Tenuto presso la Scuola di Magia, tenuta dallo Stregone Shivarius. Ricompensa: rune magiche. La condizione per passare è una leadership di almeno 1000.

DARION, Paludi di Morshan

1. Consacrazione delle cripte. Il Paladino Furioso chiede di consacrare le cripte del cimitero. Devi entrare in ogni cripta, toccare il crocifisso e dire una preghiera. Ci sono 5 cripte in totale, 6 crocifissi (una delle cripte è doppia). Ricompensa: oro, esperienza.

2. Maledetto cimitero.
Il Paladino Furioso chiede di scoprire nel Tempio del Cavaliere come ripulire per sempre il cimitero dei morti viventi. Non lineare. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Elisir di puzza trasandata. Il vecchio Chvakha vuole scacciare lo gnomo Foritope dalla palude. Si offre di dargli uno speciale elisir di Foul Stink. Ricompensa: oro, pergamena, esperienza.

4. Spazzatura del cimitero. Lo gnomo, Sir Forytop, ti chiede di trovare il suo assistente, uno zombie di nome Norik, nel cimitero e di prendere da lui una borsa con alcuni ingredienti. Appare dopo aver completato il compito della missione "Elisir del fetore". Ricompensa: oro, esperienza + immediatamente o successivamente puoi uccidere lo zombi e prendere da lui un oggetto lasciato casualmente.

5. Rompi Bagaboo. Il maggiore dei fratelli Lyakusha, Khluba, vuole che issiamo il suo stendardo sul castello del suo fratello di mezzo, Bagaba. Prendendo il castello; la guarnigione e i beni del castello restano al loro posto. Ricompensa: oro, esperienza.

6. Schiavitù di Tryagis. Bagaba vuole che suo fratello minore Tryagis diventi suo suddito e chiede di issare la sua bandiera sulla casa di Tryagis. Tryagis vive in una casa dietro la taverna, proprio accanto all'ingresso del luogo. Per evitare problemi con il completamento della missione, è necessario completarla prima di completare la missione "Il reclamo di Tryagis". Ricompensa: oro, esperienza.

7. Il lamento di Triagide. Lyakush Tryagis chiede la protezione di suo fratello maggiore Khluba in modo che possa mettere Bagaba al suo posto. Ricompensa: oro, esperienza; Appare il negozio di Tryagis.

8. Debito dello Sporco Butori. Bagaba ha chiesto di rimuovere il debitore, il ladro Dirty Butori, che stava derubando da qualche parte nelle vicinanze. Appare dopo aver completato la missione "Schiavitù di Tryagis". Il ladro si trova vicino alla casa del Paladino Furioso. Ricompensa: oro, esperienza.

9. Salva le rane. La principessa rana Feanora chiede di salvare tutti i suoi amici dalle mani del conte Argus, il cui castello si trova a est di Darion, in Arlania. Come ricompensa, offre la cosa più preziosa che ha. Ricompensa: l'opportunità di sposare Feanor.

10. Bambino maledetto. I monaci del Tempio delle Anime Perdute chiedono al ragazzo Enemen, che vive nel castello di Karmag, di guidarlo sulla vera strada. Il castello si trova sulla riva nella parte meridionale delle paludi di Morshanskie. Ricompensa: oro, esperienza. Dopo aver preso il castello, l'assortimento nel castello cambia.

ISOLE LIBERTY, Isole Occidentali

1. Cane spinoso. Il governatore Scott Thompson chiede di occuparsi di un pirata di nome Prickly Dog, che sembra non seguire le regole non dette della pirateria. Trova e uccidi il cane pungente. Ricompensa: oggetto, oro.

2. Fratellastro. Trova Mano Riveres, il fratellastro di Prickly Dog, e convincilo a non nutrire rancore nei confronti del governatore. Rilasciato dopo aver completato la missione "Il cane pungente". Ricompensa: oro, esperienza.

3. Capo della famiglia Cook.
Il vecchio pirata Thomas Cook, il capofamiglia, chiede di parlare con tutti i suoi figli e di scoprire chi di loro è cosa. Allora bisognerà scegliere tra loro un degno successore. La ricompensa di nuovi punti vendita, oro, diamanti in vendita dipende dalla scelta del successore.

4. Tesoro maledetto.
Il ladro Bob Davis ha parlato del tesoro sepolto nella prigione. Poiché non vuole essere coinvolto nella maledizione del tesoro, chiede di farlo per lui e gli dà una mappa. Usando la mappa, trova il tesoro sepolto nella grotta. Non lineare. Ricompensa: oggetto (Alabarda pirata) o denaro; C'è un'opzione per prenderli entrambi.

5. Unirsi alla Fratellanza Costiera. Per diventare membro della Fratellanza Costiera, devi pagare una quota d'ingresso o superare una prova: Prova di coraggio. Non lineare. Dopo il completamento, sul territorio della Confraternita aprono punti vendita al dettaglio. Una piccola squadra amichevole sta vagando per la grotta.

6. Liberazione dei prigionieri. Viscous Tex diede l'incarico di liberare dalla prigione uno dei membri della Fratellanza Costiera, Old Whisper. Dobbiamo andare alla prigione del Governatore. Trova il Vecchio Khripun in prigione e aprigli una via d'uscita. Una volta completato, è possibile selezionare diverse unità amiche. Ricompensa: oro, pergamena, esperienza.

7. Colture pirata. Hornet, invece di pagare il debito, chiede di portargli una specie di erba piantata in un luogo segreto nelle Isole Liberty orientali. Devi trovare un'isola dove ci saranno una grande croce e un frammento poco appariscente nelle vicinanze. Questo è ciò su cui devi fare clic per raggiungere il nascondiglio segreto del pirata. Appare quando si sceglie l'opzione con una reliquia pirata nella missione "Il riscatto di Scott Morrison". Ricompensa: oro, esperienza. Tesori di Bartolomeo Bart. La chiave del tesoro viene venduta nel negozio di un pirata di nome Nine Rays. Man mano che la ricerca procede, Bartholomew Bart si ritrova su una piccola isola a est delle Isole Orientali. Ricompensa: scrigno del tesoro (oro). "Fantasma della Luna" L'informazione che apre la ricerca è fornita da un pirata di nome Nine Rey. Una volta completato, apparirà temporaneamente una nave dove potrai acquistare truppe (non morti) e equipaggiamento o pergamene (in modo casuale). Maschera della giovinezza. Le informazioni sull'oggetto (Maschera della gioventù) sono fornite dal pirata Old Khripun, che è stato salvato dalla prigione. La Maschera stessa viene trovata dal drago nella prigione dell'ambasciata degli orchi.

Ambasciata degli Orchi Chiunque entri nell'ambasciata degli orchi al castello di Heatherham deve combattere il fratello minore di Galdyn, Bardyn Orn. Ricompensa: accesso al negozio delle truppe degli Orchi e accesso al dungeon del Drago. Completato prima della missione della storia "Regina Viola", con l'inizio della quale gli Orchi lasciano frettolosamente le isole.

Stranieri all'Ambasciata degli Orchi Il vecchio orco Khabbab disse che tutti gli orchi lasciarono l'ambasciata a piedi, lasciandolo solo. Khabbab chiede di mettere fuori combattimento gli estranei che lo hanno catturato dal castello. Ricompensa: accesso al negozio delle truppe degli Orchi e accesso al dungeon del Drago. Completato durante o dopo la missione della storia "Regina Violetta".

ISOLE LIBERTY, Isole Orientali

1. Acquisizione di Scott Morrison. Scott Morrison chiede di portare il riscatto per sua moglie Ryazanka a suo padre, il pirata Naked Hornet. Non lineare. Ricompensa: rune, oro, esperienza.

2. Scarpa dei Titani. Gli orchi si sono stabiliti nel Museo dei Titani. Le persone impudenti sono entrate e ora sono al comando. L'esperto di Titani Amelius Midas ha chiesto di espellere gli Orchi dal Museo dei Titani. Dobbiamo uccidere il loro leader Bdykh Haar. L'ingresso al Museo dei Titani è a pagamento. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Indulgenza.
Il pirata Black Eye, la sua nave e tutto il suo equipaggio sono maledetti. Di giorno è una nave normale, ma di notte tutti diventano fantasmi, sia le persone che la nave. Il capitano chiede di acquistare per loro le Indulgenze, che vengono vendute nelle Paludi di Morshan, nel Tempio delle Anime dei Defunti. Questa missione può essere ottenuta solo durante il giorno. Ricompensa: artefatto “Rubino di Angi”, esperienza.

4. Segno nero. In cambio della password per le miniere di Lucky James, Barbarossa chiese che il Marchio Nero fosse dato al pirata. Ricompensa: oro, esperienza. Se uccidi Lucky prima di completare la missione, l'attività verrà considerata fallita.

5. Grande Kraken. La pirata Mirabella accetta di diventare la moglie solo delle persone più audaci, coraggiose e degne. Per dimostrare la serietà delle sue intenzioni, chiede di distruggere il mostro marino, il Kraken! Parla con il Capitano Mokropus, la cui nave "Slither" si trova nella rada vicino alle rocce nord-occidentali, quindi segui lo "Slither" fino alla tana del Kraken e non perdere di vista la nave del capitano. Secondo Mostro Kraken. La ricompensa è l'opportunità di sposare Mirabella.

6. Lacrima di Titano.
Esaudisci l'ultima richiesta del capitano morente Monte Rodriguez. Trova il tesoro che ha nascosto sulla mappa e portalo agli gnomi nell'Alto Hadar, alla taverna Stone Daryls. Il tesoro potrebbe trovarsi nel territorio di Darion. La Taverna Stone Darryls si trova nell'Alto Hadar, a sinistra dell'uscita dalle Miniere di Creyston. Ricompensa: esperienza, pergamena Geyser.

Capo di Kanatos Il proprietario della taverna Don Pedro ti racconterà la leggenda del dio barbaro che si strappò la testa e ti offrirà 20.000 per questa testa quando la troverai nell'accampamento barbaro nelle vicinanze. Ricompensa: oggetto in vendita o 20.000 dal proprietario della taverna. Puoi anche scambiare la testa con un buono scudo con il leader barbaro nella foresta di Verlon (se è ancora vivo).

KORDAR, Hadar Superiore

1. Addomestica le iene. L'anziano Giram chiese di occuparsi delle iene domestiche che si erano riprodotte nel villaggio. Uccidi le iene del villaggio. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Ruscello Freddo. Il torrente a Cordara ha paura di ghiacciare completamente. Chiede di trovare la fata del fiume Diana in Hellenia e di chiederle acqua magica non gelata. Ricompensa: rune, esperienza.

3. Blocco con codice. Il vecchio gnomo nascose un regalo per suo figlio in modo molto sicuro - dietro una porta con un'astuta serratura a combinazione. Ho dimenticato la corretta combinazione di rune! Aiuta tuo figlio ad aprire la serratura a combinazione secondo le istruzioni. Ricompensa: cristalli, esperienza.

4. Mappa di Fandor. Il guardiano Neilus è sorpreso che ci siano ancora viaggiatori nel mondo pazzi come re Fandor. Ha chiesto di ottenere la carta di Fandor dalla Piramide. Il custode ha detto che chiunque dei sovrani di Endoria sarebbe felice di acquistare questa carta. Ricompensa: Runa dello Spirito – 5 pezzi,
Costo della tessera: *
Re Marco – 250.000 monete,
Magister Trigius – 9 incantesimi,
Thorn Digor – Scudo di Mithril (+8 difesa),
Viola – 10 rune di ogni tipo.

5. Arena della Verità. Combatti con il tuo doppio (2 volte). L'esercito deve avere almeno il 75% di personale (condizione per il passaggio), o meglio ancora completamente (l'esperienza di chi si è preso il rischio di questo compito). Ricompensa: esperienza, oro, rune.

KORDAR, Hadar Inferiore

1. Gettoni del minatore. Il capo delle miniere, lo gnomo Baldur, ti chiede di fare il giro di tutte le miniere di Lower Hadar e raccogliere i gettoni dei minatori morti. Solo una parte dei gettoni può essere raccolta; il resto viene preso come trofeo quando si sconfiggono le unità neutrali. Ricompensa: oro, cristalli.

2. Gas naturale. La luce si spense in uno dei bracci della mina. Il nano Drago Krenos ti chiede di andare in profondità nella miniera e di girare la valvola del tubo attraverso il quale scorre il gas, utilizzato per l'illuminazione. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Laboratorio 44.
L'ispettore Bon Gun ha chiesto di occuparsi del mostro che si era liberato. Trova il mostro che è fuggito dal laboratorio. Il terzo mostro è un ragno gigante. Ricompensa: oro, rune.

4. La scomparsa di Gerda.
Tadum Reg ha chiesto di trovare sua figlia, Gerda, e di riportarla a casa. Trova Gerda, che è andata a Upper Hadar per prendere legna da ardere. Gerda è nella grotta dei Ciclopi. Ricompensa: oro, esperienza; l'opportunità di sposare Gerda.

5. Leva del cambio. Uno degli ascensori nel nord di Lower Hadar è guasto. L'ascensore Babur chiede di portargli un cambio a leva da un magazzino nel villaggio di Kerka, che si trova nella parte meridionale delle miniere. Ricompensa: oro, esperienza.

KORDAR, miniere di Taron

1. Sciopero. I minatori dell'insediamento di Datron hanno scioperato e chiedono la riduzione dell'orario di lavoro settimanale a 50 ore a causa della guerra contro i demoni. I minatori chiedono che la petizione venga consegnata a re Thorn Digor. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Barricato! L’assedio dei demoni è stato revocato, ma i minatori a porte chiuse non hanno fretta di smantellare la barricata. Dobbiamo andare da loro attraverso le fredde Ardan Heights e convincerli che il pericolo è passato. Ricompensa: oro, esperienza.

Sintetizzatore di pseudomateria Gli artigiani gnomi del Castello di Bogaccio hanno creato una macchina che crea rune di talento o cristalli magici dall'oro (per 100.000 monete), ma il prezzo per unità aumenta costantemente man mano che ricevi rune o cristalli del valore di 100.000 monete. Ricompensa: acquista rune di talento e cristalli magici in cambio di oro.

CORDAR, Cime Ardan

1. Seduta spiritica. Il nano Zhdak vuole davvero sapere dove la sua defunta moglie, Fat Garmakha, ha nascosto i soldi. Chiede di trovare il negromante Baddykh e di condurre una seduta spiritica con lui, evocando lo spirito di sua moglie. Il negromante vive da qualche parte lassù, a ovest dei picchi Ardan. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Sicurezza del produttore. Il grande produttore Karod Drom chiede di accompagnarlo alla fabbrica. È sicuro che lo vogliano derubare e promette una buona ricompensa per averlo accompagnato. Accompagna il produttore, vai avanti e non permettere a nessuno di attaccarlo. Ricompensa: oggetto in vendita (borsa).

3. Villaggio Okulyarnaya. Il fabbro Trantos dice che il suo villaggio "Ocular" è stato catturato dai demoni e chiede aiuto per liberarlo. Ricompensa: oro, esperienza.

4. Birra adeguata.
Il locandiere Nerod si lamenta della birra di scarsa qualità. Ho chiesto al birraio Dalas di scoprire quale fosse il problema. Parla della qualità della birra con Dallas: Herzhak cresce vicino al Mare Sotterraneo. Devi riempire una brocca speciale con esso. Ricompensa: oro, esperienza, oggetto (barile di birra). Gerzhak cresce su un'isola nel mezzo del Mare Sotterraneo.

Liberare il Castello Magneto Il castello Magneto, situato a sud-est delle Alture, è assediato dai demoni. Puoi provare ad aiutare gli gnomi e a togliere l'assedio. Ricompensa: accesso al negozio di artefatti, truppe nane e neutrali.

Castello di Gremlin Il Castello dei Gremlin, acquistato dal Re dei Nani Digor, è aperto al pubblico! Gremlin Ramsh per 1000 monete ti farà entrare, dove puoi e dovresti combattere, acquisendo esperienza, oro e molte altre cose utili. Ricompensa: uova di drago nero, ecc.

KORDAR, Mehgrad

1. Portale magico dei nani. L'ingegnere capo di Mechgard, Debate, ha detto che per porre fine alla guerra con i demoni, è necessario sigillare il Portale Magico che conduce a Demonis. Questo può essere fatto solo utilizzando una chiave speciale. La chiave del portale si trova nel mondo dei demoni. Molto probabilmente, nella loro capitale, con il sovrano Baal. Xeon ha detto che uno degli architetti ha la spada del re Kerus, che una volta uccise il loro sovrano Baal. Ricompensa: rune, oro, esperienza. Quando completi la missione, il portale viene sigillato completamente, quindi dovresti prima finire tutte le cose in Demonis.

HELLINIA, Valle Magica

1. Annore e Khnea. Il bardo Annore chiede di andare nel Mondo dei Morti e di trovare lì l'assassino della sua amata Khnea. Il nome dell'assassino è Sheragga, è un cacciatore di taglie. L'assassino era Rogue Sheragga. Dobbiamo trovarlo e vendicarci. Ricompensa: oggetto, esperienza.

2. Egnum, l'assorbitore degli spiriti maligni. In Ellenia pioveva una pioggia di spiriti maligni, evocati dai negromanti. Il mago Gresekherm dà da mangiare al suo animale domestico Egnum, che ama molto gli spiriti maligni. La ricompensa dipenderà da quanto sarà completo Egnum. Si consiglia di intraprendere questa missione prima di entrare nella località della Valle dei Mille Fiumi: la presenza di questo animale permette di toccare gli spiriti maligni senza danneggiare l'esercito dell'eroe. Ricompensa: rune corrispondenti all'eroe; la quantità è determinata dal numero di zlogn consumati.

Vermeus arrogante Lo stregone Vermeus, che vive nel sud della Valle Magica, non vuole farti avvicinare alla sua torre. Devi combattere due squadre per mettere l'arrogante stregone al suo posto (2 soluzioni). Ricompensa: accesso all'acquisto di truppe e artefatti o niente, a seconda dell'opzione.

Secondo incontro con Carrach Karrah si stabilì in una torre quasi al centro della Valle Magica, coltivando ancora una volta i piani per conquistare il mondo. Ricompensa: Cristalli magici (dopo aver chiamato Gaia), Vecchio Teschio (+3 intelligenza, +10 mana)

HELLINIA, Valle dei Mille Fiumi

1. Fiore Gerharius. Dobbiamo aiutare l'elfo malato d'amore Elrio a conquistare la mano e il cuore della sua amata. Per fare questo, devi trovare il fiore Gerharius, che cresce da qualche parte nella Grande Foresta. Ricompensa: oro, rune.

2. Elisir dell'eterna giovinezza.
Lady Byulla, della casa di Singing Leaves, chiede che le venga restituita la ricetta dell'elisir dell'eterna giovinezza. Fu preso da uno dei comandanti degli Orchi, un certo Igdym Urkurshak, il cui distaccamento si rifugiò nella Grande Foresta dopo questo raid. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Incarnazioni Haas.
Il drago Skaar, uno dei draghi liberi che non vogliono obbedire all'insidioso Khaas, chiede di distruggere le sue malvagie incarnazioni nel labirinto. Ricompensa: oggetto, esperienza.

4. Unicorni neri. L'Unicorno Nero di nome Elunium chiese di trovare il suo salvatore, il druido Ilean, nella Grande Foresta e di ringraziarlo per averlo salvato. Trova Ilean e comunicagli la sua gratitudine. Ricompensa: oro, esperienza.

HELLINIA, Grande Foresta

1. Albero della Vita. Gli orchi distruggono il Grande Albero, che è l'anima della foresta degli elfi. Dobbiamo fermare i predoni, uccidere le truppe degli orchi sotto le radici dell'albero e salvare questa incredibile creatura. Ricompensa: esperienza.

2. Germoglio dell'Albero della Vita. L'Albero della Vita prometteva di fornire il potere di distruggere i non morti. Basta piantare il suo germoglio nel Mondo dei Morti, accanto all'Albero della Morte. Questa è ovviamente una sorta di dualità dei mondi. Ricompensa: pergamene “Luce della vita”, esperienza.

3. Assedio dell'Orinoco. Togli l'assedio al castello di Orinoco (4 unità non morte). Ricompensa: rune, esperienza.

4. Matrimonio con Neok. Per sposare la principessa Neoka, hai bisogno del permesso della regina Violet o dell'Albero della vita. Ricompensa: l'opportunità di sposare Neok.

MONDO DEI MORTI, Terra Desolata Grigia

1. Anime prigioniere. Le anime degli elfi morti non possono lasciare questo mondo, poiché i negromanti locali hanno sigillato le tombe con rune protettive. Le rune devono essere rimosse e poi gli elfi potranno morire. Ricompensa: esperienza.

2. Mouse della posta. Gerak Few ha comprato un nuovo mouse postale e gli chiede di portarlo a suo fratello in modo che possa scoprire la strada e poterci arrivare da sola la prossima volta. Chedro Few vive su una piccola isola vicino al cimitero principale della Death Valley. Ricompensa: oro, esperienza.

3. Il libro in fuga. Il negromante Quorum ti chiede di trovare il Libro vivente del Male nelle caverne sotto il Passo Arrahta e di portarglielo. Ricompensa: pergamene, oro, esperienza.

MONDO DEI MORTI, Valle della Morte

1. Anima di Zelberra. L'anima della fanciulla elfica Zelberra non può andarsene finché le ceneri del corpo in cui un tempo viveva non saranno disperse al vento. Vai al Tempio del Sacrificio e uccidi la strega Zelberra, che essenzialmente è già morta. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Uova di drago rosso.
Il negromante Echno Partes vuole ottenere le uova dei veri draghi rossi da riprodurre. Ricompensa: oro, esperienza, dopo il completamento puoi acquistare draghi rossi dal negromante.

3. Scheletro crollato.
Il teschio vuole rinascere. Per fare questo, devi aiutarlo a raccogliere le ossa mancanti.

1. Viaggio nel mondo dei draghi. L'Architetto dei Sentieri, Welbevull, vuole creare un Ponte di Fuoco verso un altro mondo. Ti chiederà di portargli l'Uovo di Zaffiro, che può essere ottenuto in Ultrax. Ricompensa: oro, esperienza.

2. Seduttrice Isshara. La demone Isshara è scioccata. Qualche patetico verme scienziato e ingegnere, l'architetto delle usanze asmoriane, potrebbe resistere al suo fascino! Chiede aiuto sedundolo per completare la sua lista di vittorie. Scopri da Asmorean il suo segreto per resistere agli incantesimi d'amore. Ricompensa: oro, esperienza; dopo il completamento, puoi visitare l'Architetto: ti darà un oggetto (la frusta di Isshara).

Salvataggio degli gnomi I nani prigionieri vengono messi in gabbia dai demoni dietro il ponte sulla strada per il castello di Bhaal. Hanno bisogno di essere liberati! Ricompensa: i Nani si uniscono.

Il reclutatore Raab Sottan Il reclutatore vuole pagarti per un consiglio: quali truppe sono le migliori per conquistare il mondo di Endoria? Vuole pagare, ma non paga mai) Ricompensa: 0 oro. Successivamente, il reclutatore potrà essere trovato nella capitale degli gnomi. Catturerà e manterrà il castello con le truppe che gli hai consigliato.

Matrimonio con Xeon Per conquistare il cuore di Xeon una volta per tutte, devi sconfiggerla in un duello, mettendo al suo posto la demone ribelle! Ricompensa: Xeon
accetterà di diventare tua moglie.

Appunti

Appunti:
1) Il corsivo indica compiti che non sono inseriti nella rivista, ma secondo l'autore non sono meno interessanti e spesso con un'ottima ricompensa. Poiché non ci sono nomi per queste missioni, sono state chiamate dallo stesso autore di questa guida, non giudicate rigorosamente.
BUON GIOCO!

Sul tavolo davanti a me ci sono due pacchetti di giochi di ruolo usciti quest'anno. Su uno di essi, in alto, è indicato che si tratta del "gioco di ruolo dell'anno", in basso, per maggiore importanza - "dai creatori di Baldur's Gate e Neverwinter Nights". Sul retro, apparentemente per fugare ogni dubbio sulla verità di quanto riportato sul fronte, c'è una grande scritta poco sopra il centro della scatola “MASS EFFECT – UN NUOVO GIOCO DI RUOLO DAI MAESTRI DEL GENERE, BIOWARE STUDIO” e, infine, l'argomento finale: “più di 70 premi in tutto il mondo, tra cui "Gioco dell'anno" e "Gioco di ruolo dell'anno". Nella seconda scatola, per quanto mi sforzassi di trovare qualcosa di più o meno intrigante, non sono riuscito a trovare nulla di impressionante, tranne una modesta constatazione di fatto:

La taglia del re. La leggenda del cavaliere.

A questo livello di pompaggio, questo è più un mezzo di intimidazione che una seria tecnica di combattimento...


Devo dire che ho reagito molto freddamente all'annuncio di questo gioco, ma il messaggio che i diritti 1C appena acquisiti su King's Bounty sono stati immediatamente allegati al prossimo "successo" domestico mi ha gettato completamente nello sconforto. Questo passo mi è sembrato la prova che 1C stesse semplicemente cercando di vendere il suo prossimo prodotto artigianale a un prezzo più alto. Beh, non il mio, gli sviluppatori sembrano essere persone molto degne, ma, come dimostra la pratica e, ad esempio, Bioware, non puoi fare nulla per un sacco di soldi. Passarono i mesi, apparvero gli screenshot, la grafica e il gameplay somigliavano dolorosamente a qualcosa di simile a un demiurgo con un leggero tocco di "Heroes 5", anche se "1C" aveva anche una mano in quest'ultimo in un certo senso. Ma la pratica lo ha dimostrato ancora una volta, e questa volta è stato completamente diverso. Si scopre che se lo desideri davvero, puoi creare un gioco di alta qualità che non ti vergognerai di chiamare la continuazione del leggendario, il primissimo, King's Bounty. Questo gioco dà ossigeno salvavita a tutti i vecchi giocatori e semplicemente agli amanti di progetti eccellenti/domestici/di ruolo (sottolineare se appropriato) che sono diventati completamente disillusi dalle realtà moderne del mercato dei giochi/editori avidi/sviluppatori inetti. Dopo *tale* King's Bounty, Bethesda, secondo me, dovrebbe vergognarsi di pubblicare *tale* Fallout, come ha recentemente dimostrato al pubblico. Perché non basta comprare una licenza. Dobbiamo creare un gioco corrispondente. In generale, giudica tu stesso.

Ancora una volta, ritrovandoci nelle distese di un regno da favola, proviamo il ruolo di un cacciatore di tesori reale. Il fatto è che il personaggio principale ha un dono unico: alcune forze misteriose gli danno un segno quando un tesoro viene sepolto vicino al luogo in cui si trova. Naturalmente, un giovane così dotato cade rapidamente nella circolazione dei servizi segreti reali e nei suoi percorso di vita verranno sepolte molte casse con ogni sorta di cose, che poi finiranno inevitabilmente nel palazzo del re. Ma prima sarebbe bello decidere la classe del personaggio principale. La scelta, bisogna ammetterlo, è piccola: guerriero, paladino, mago e, per favore inserite nel protocollo, esclusivamente maschile. Di conseguenza, ci sono tre rami di abilità e abilità: forza, spirito e magia, per il cui sviluppo devi spendere principalmente (ma non esclusivamente) le rune con lo stesso nome. Nessuno impedisce a un guerriero di svilupparsi fino al livello di un mago medio, ma tieni presente che con ogni nuovo livello riceverà sempre più rune di potere e non ci sarà più tempo per sviluppare abilità magiche, e nemmeno un paio di abilità speciali di un mago nato in ogni caso saranno esagerate. Inoltre, ogni personaggio ha una serie di caratteristiche: attacco, difesa, intelligenza, mana, rabbia e leadership. Penso che i primi quattro punti siano chiari a chiunque abbia mai giocato a "eroi", ma gli ultimi riguardano il know-how del sistema di gioco di ruolo locale - ne parleremo più avanti. Quindi, l'attacco del guerriero è in costante crescita, il mago sta sviluppando le sue capacità mentali, e il paladino è la media aurea, che dovrebbe bilanciare le prime due classi, ma, secondo me, c'è ancora un certo squilibrio, e in generale la La componente di gioco di ruolo di "The Legend of Knight" non può essere definita troppo riuscita: il livello successivo piace per il fatto stesso del suo aspetto, ma per me personalmente lo sviluppo del personaggio è rimasto lo sfondo per magnifiche battaglie tattiche. Sì, sì, esattamente così e nessun altro modo.


Non ti ricorda niente?..


I parametri più importanti, mi è sembrato, sono la leadership e la riserva di rabbia. Il fatto è che la dimensione dell'esercito del cacciatore di tesori reale non dipende solo da fattori come la quantità di contanti che ha in tasca e il numero di slot "attivi" liberi (in totale, cinque unità dello stesso tipo partecipano all'esercito battaglia, fino ad altri due siedono “in riserva”), ma anche dalla leadership. Quando non avrai più un posto dove investire i tuoi soldi, i designer ti terranno comunque sul letto di equilibrio di Procuste con una mano invisibile. Bandiere che aumentano leadership, bonus, nuovi livelli: sembra che questo parametro sia in costante crescita, ma poi entriamo nel castello e scopriamo che da ieri abbiamo "giocato" solo +12 arcimaghi sopra la magra norma di ieri... Ovviamente , Puoi fare scorta del numero richiesto di truppe alla volta e scoppiare in un sorriso compiaciuto, attaccando il distaccamento di ladri più vicino, ma non sorprenderti più tardi se i tuoi soldati non obbediscono agli ordini del comandante. Manca l’autorità, il perdono, la leadership. La furia è necessaria per evocare potenti alleati che potrebbero, con una, scusa, zampata, spazzare via tutti i nemici dal campo di battaglia, ma invece usano esclusivamente ciò che è richiesto nell'ambito del livello raggiunto da questi alleati.

Questi compagni vivono nella Scatola della Furia e non ne usciranno finché non dimostrerai loro la serietà delle tue intenzioni di potere. In generale, per King's Bounty, ammonire gli oggetti dell'equipaggiamento è una pratica normale: se l'anello si ribella o lo stivale è chiaramente capace di fare di più, allora ha senso... hmm... spostarsi da qualche parte e colpire il custode di questo oggetto sopra la testa per poi svelare appieno il suo potenziale. È un po 'più difficile mettersi d'accordo con i ragazzi della scatola: vedi, dai un cibo, ed è esclusivamente velenoso, e l'altro ha salvato per te una raccolta selezionata di stregoni: distruggilo in mille pezzi e lui lo farà credere di non essere solo nella lotta contro i maghi. Il principe della palude Sliim accontenta il proprietario con variazioni sul tema degli sputi velenosi, e la sua abilità di "scuola infernale" - no, non una grave maledizione, ma solo un banco di pesci predatori - eguaglierà immediatamente le possibilità degli avversari, assottigliando le possibilità formazioni eccessivamente dense del nemico. Pietra (magmatica?) Zerok batte i nemici con pietre affilate e sa come scolpire al volo magnifiche spade da pezzi di roccia (andrebbe dai nostri metallurgisti a Udokan con il loro minerale "ricco" e il contenuto di rame in esso contenuto è dell'1,5%) , la gelida Lina piace alla profonda conoscenza della scienza, della tecnologia e di varie cose interessanti come la "sfera di ghiaccio", e il Mietitore vanta efficaci buchi neri, che sono così piacevoli da aprire sotto tutti i nemici sul campo di battaglia. Ognuna di queste creature acquisisce esperienza parallelamente al personaggio principale e, nel tempo, diventano disponibili per lui, e quindi per noi, nuove abilità (quattro per fratello) e vari miglioramenti per loro. Devo ammettere che c'è stato qualche malinteso con quest'ultimo (perché dovrei scegliere uno dei due miglioramenti ad abilità di cui non ho affatto bisogno?!), ma nel complesso il Box riesce a svolgere il compito di separare almeno in qualche modo le battaglie tattiche di "Heroes" e "Legends of the Knight".


Hai chiamato tuo padre?


Perché secondo me hanno molto in comune. La dimensione del campo di battaglia è adattata allo standard di battaglie dinamiche, spettacolari e sanguinose, e le cinque unità dell'esercito del personaggio principale (ma non è necessario che ci siano meno nemici nell'orda, anzi il contrario) sono un cenno ai classici Heroes of Might and Magic. Lo scambio di attacchi avviene nel quadro di regole generalmente accettate e “universalmente rispettate”: nell'ordine di “iniziativa”, con calma, per esagoni, ci avviciniamo al nemico, lo colpiamo alla testa, lo uccidiamo - bene, no - male, e tornare indietro. L'intero processo di scambio di battute a volte richiede molto tempo: diciamo "grazie" ai boss locali: poche, ma molto piacevoli creature in metà schermo. E non dimenticare i forzieri sparsi in alcuni campi di gloria della battaglia. In generale, il nuovo King's Bounty per qualche motivo mi ha ricordato molti giochi di vari generi e anni di uscita, ma soprattutto per qualche motivo mi è sembrato simile a un altro gioco di ruolo tattico: "Gorky-17". Anche qui sono presenti delle casse che possono essere aperte solo durante la battaglia. È una cosa piccola, ma carina.

La serie déjà vu include viaggi intorno al mondo in tempo reale (Demiurges 2), design (!) e persino nomi (!!!) di singoli mostri (HoMM), l'opportunità di sposare una delle bellissime donne (Pirati!) e umorismo frizzante, che permea letteralmente numerosi dialoghi di King's Bounty. Ci sono così tanti tentativi di rappresentare battute umoristiche che a volte mi è sembrato che ci fosse più “umorismo” nel gioco che nella trama, che, in teoria, avrebbe dovuto essere diluita entro limiti ragionevoli. Purtroppo non posso dire che ogni battuta, uovo di Pasqua e ogni altro piccolo dettaglio “carino” sia stato un successo per i creatori del gioco: secondo me, solo ai nostri sviluppatori piace rovinare il progetto in questo modo: prima di “With Fire and Sword " e "Xenus" King's Bounty, grazie a Dio, molto lontano, ma ha raggiunto il livello di Gorky-18 e, sfortunatamente, non ha raggiunto il livello di "Terre maledette". Un altro problema di "Legend" era il suo accompagnamento musicale, che in alcuni punti si rivelava troppo pretenzioso, a volte troppo triste. Tuttavia, mi è piaciuto il tema del cimitero, che è ancora più sorprendente, riporta alla memoria i luoghi corrispondenti di, che ci crediate o no, King's Quest 7... Il libro degli incantesimi locale ricorda "eroi" indimenticabili, tuttavia, ora per l'uso infinito di questo o quell'incantesimo ti serve per acquistare con esso un numero infinito di pergamene usa e getta, oppure migliorare le tue conoscenze in una delle tre scuole magiche e memorizzare gli incantesimi corrispondenti. Successivamente, gli incantesimi appresi possono essere migliorati spendendo la seconda risorsa “materiale” del gioco dopo il denaro – i cristalli magici – e godersi, come un bambino, lo slot successivo per imparare gli incantesimi.

La cosa spiacevole è che in King's Bounty non ci sono supermercati che vendono tutti i tipi di truppe, quindi per mettere insieme un esercito secondo la tua tattica preferita, dovrai correre su varie mappe, raccogliendo poco a poco un esercito per marciare su quella successiva. roccaforte degli orchi. Gli sviluppatori non hanno avuto pietà dei giocatori e non hanno permesso a questi ultimi di fare rapidi viaggi "nella loro terra natale", e quindi, dopo aver lasciato centinaia di miglia dalla capitale, l'eroe dovrà affrontare una scelta difficile: reclutare i nativi in la squadra che deve ancora essere trovata, o nuota dopo ogni piccola battaglia un po' seria verso casa per ricostituire i ranghi con le reclute. Questi ultimi, tra l'altro, non sono infiniti, ma la loro portata e il loro numero a volte possono essere aumentati se completi una missione specifica per il proprietario del castello. In generale, tutto è in ordine con i compiti di King's Bounty. Anche se sembra dolorosamente simile a “Heroes 5” in modalità “globale”, in realtà tutto è come dovrebbe essere. Piccoli villaggi, castelli, pirati, pastori... KB non ha raggiunto il livello BG, è del tutto inutile competere con il primo per numero di NPC, ma i compiti in “Legend” sono per la maggior parte originali e emozionante. Peccato che la voce fuori campo dei testi sia un privilegio per il “video” introduttivo.

La grafica un po' goffa non danneggia il gioco. Se aspetto Se Heroes of Might and Magic 5 o “Demiurges” non ti disturbano affatto, probabilmente ti piacerà anche King’s Bounty. Dopotutto, dietro le proporzioni non ideali dei volti degli arcieri si nascondono sorprendenti effetti speciali e un gran numero di oggetti diversi sulla mappa globale. Sì, molte cose nel gioco vengono generate casualmente, ma questa coppa, sfortunatamente, ha superato le mappe dell'area, e quindi la seconda partita del gioco potrebbe non essere così emozionante come la prima. Tuttavia, chi lo sa, perché lo stile di gioco di un rappresentante di una qualsiasi delle tre classi è davvero unico...


Ebbene, al diavolo questa creatura e la bellezza che ha chiesto di ucciderla in cambio della sua mano in matrimonio.
È meglio tornare all'umile principessa rana...


Secondo me parlare ulteriormente di questo gioco rischia di degenerare in una piccola guida. Nonostante alcuni difetti (i bug riscontrati inizialmente dopo l'uscita del gioco sembrano ora essere stati completamente risolti), King's Bounty soddisfa il giocatore letteralmente in tutto: gameplay, grafica, prestazioni... Questo è uno di quei pochi giochi che non è solo vale i soldi spesi, ma merita anche di essere acquistato come oggetto da collezione. Almeno in una scatola di DVD. È particolarmente bello che progetti così buoni stiano uscendo qui in Russia, mentre in Occidente i giochi del livello Mass Effect sono orgogliosamente chiamati “Giochi di ruolo dell’anno”. Qualunque sia il bambino... Così, Katauri e "1C" sono riusciti a far rivivere il famoso universo, e più di un viaggio emozionante ci aspetta davanti a noi, perché almeno un componente aggiuntivo di King's Bounty, a quanto pare, possiamo già iniziare ad aspettare il futuro molto prossimo.

PS
Non dimenticare di dire alla tua amata moglie quanto la ami davvero. Nonostante il fatto che, a causa di ciò, tutti e quattro gli slot aggiuntivi per vari oggetti saranno occupati dai bambini nel tempo, molto probabilmente questo ti proteggerà da varie disgrazie. Quindi, la principessa rana, sentendo che non la ami più, un giorno potrebbe trasformarsi da principessa gracchiante in una rana parlante...


King's Bounty: Principessa corazzata– è una saga cavalleresca con avventure emozionanti e ricche battaglie tattiche a turni. Nel gioco, le battaglie passano alla modalità tattica, proprio come in Heroes of M&M.

Soluzione completa del gioco Kings Bounty: Armored Princess

All'inizio ci viene chiesto di scegliere la classe del personaggio: guerriero, mago o paladino. Scegli tu stesso quello che ti piace, perché non ci sono differenze nell'albero delle abilità. La differenza nelle classi sta solo nel numero di rune e bonus ricevuti dopo aver aumentato il livello. Un guerriero riceve principalmente rune della forza, un mago riceve rune della magia e dello spirito, un paladino è una classe media tra un guerriero e un mago e quindi le rune vengono emesse in quantità approssimativamente uguali. Offrono anche la possibilità di scegliere un secondo nome per il tuo personaggio, uno stemma e un livello di difficoltà (facile, normale, difficile e impossibile). Dato soluzione dettagliata di King's Bounty: Principessa in armatura sarà per un guerriero in difficoltà normale.


Principali modifiche rispetto a King's Bounty Leggenda di un cavaliere:
In primo luogo, soprattutto per l'eroina, gli autori hanno leggermente modificato gli alberi delle abilità per tre classi: mago, guerriero e paladino. Insieme alle vecchie abilità, ne apparvero di nuove.

In secondo luogo, invece degli Spiriti della Furia, che Bill Gilbert ha evocato dalla scatola, ora sul campo di battaglia ci aiuta un Drago addomesticato, che l'eroina deve scegliere all'inizio del gioco, concentrandosi sul suo colore e sulle sue proprietà. Inoltre alza il suo livello, apprende nuove tecniche. Per poterlo utilizzare sono necessari i Rage Points, che vengono presentati nell'angolo in alto a sinistra della finestra di gioco. Le sue abilità includono mordere i nemici, evocare fulmini globulari e costruire forti muri attorno alle sue unità o bloccare il percorso dei nemici. O magari, ad esempio, cercare gli scrigni del tesoro e indicarne la posizione.

In terzo luogo, al fedele cavallo su cui siede con orgoglio la nostra eroina in un certo momento crescono le ali, che le consentono di muoversi nell'aria e volare attorno a mostri pericolosi.

Soluzione del gioco Kings Bounty: Princess in Armor
Dopo aver scelto un eroe, ci troviamo nella capitale di Endoria - Kronberg, circondati da demoni risorti dall'Inferno, guidati da Baal. Andiamo al palazzo di Kronberg e parliamo con padre re Mark. Il re dà l'incarico di parlare con il mago di corte Shivarius, che si trova nello stesso palazzo. Inizia il compito "Viaggio a Teana": parliamo con il mago dell'orologio del tempo, dopodiché lascia il palazzo. Lo seguiamo e ricominciamo a parlare. Dopo una conversazione e un piccolo rituale, al centro della piazza, dove entriamo, si apre un Portale del Tempo. Ci troviamo in un altro mondo. L'attività è completata.


Andiamo al castello di re Federico per scoprire dove siamo finiti. Nella conversazione, Friedrich ci inviterà a toccare la pietra. Siamo d'accordo con la sua proposta, dopodiché diventiamo i proprietari della Pietra del coraggio e, di conseguenza, il Guardiano della pietra. Inizia uno dei compiti principali: " Pietre degli Dei e Profezia" Il re fa anche un regalo, che, per ricevere, devi prima parlare con il Capitano Bogarde nella piazza della città di fronte al palazzo. Il compito inizia" Prepararsi per il viaggio" Si scopre che il regalo reale è un drago domestico, per cui devi andare alla fattoria. Seguiamo direttamente alla fattoria. Parliamo con la proprietaria Martha, scegliamo un drago per noi e gli diamo un nome. IN in questo caso fu scelto il drago rosso. Torniamo al Capitano Bograd. Esercizio " Prepararsi per il viaggio" Fatto. Offre formazione. Se sei sicuro delle tue capacità, non devi accettarlo. Ma seguiremo il consiglio di Bograd e saremo d'accordo.

Addestramento alla Warriors Guild
Ci avviciniamo al mentore Turner e gli parliamo. Riceviamo un compito: trovare uno scudo e una spada. Corriamo per la stanza, troviamo i raggi che si illuminano e dissotterriamo le cose (tasto “D”). Entriamo nella finestra dei personaggi (tasto “H”) e inseriamo gli oggetti ricevuti. Torniamo a Turner. Ci loda e ci rimette in cammino. Seguiamo la porta che si apriva in alto.

Andiamo dal mentore Rufus. Ci indirizza verso un nuovo distaccamento, che si trova nelle vicinanze. Le creature amiche sulla mappa sono contrassegnate da un indicatore verde. Ci avviciniamo ai paladini e li accettiamo nella nostra squadra. C'è un cristallo magico nelle vicinanze, raccoglilo. Seguiamo attraverso il cancello.

Ci avviciniamo al mentore Card. Ci insegna come comandare una squadra e ci manda a combattere un gruppo di ladri. Attacchiamo. Forse ci saranno uno o più forzieri con oro e artefatti sulla mappa. Se possibile, li selezioniamo, un avvertimento: anche i soldati nemici possono farlo.

Finestra di gioco

Nell'angolo in basso a destra c'è un pannello sul quale sono presenti le seguenti icone: Drago della mano (non dimenticare di usarlo periodicamente man mano che accumuli Punti Rabbia, il cui indicatore si trova nell'angolo in alto a sinistra), Libro della Magia ( contiene incantesimi appresi e pergamene ricevute), Abilità delle celle e cariche della squadra attiva, Pulsanti di attesa e difesa, Indicatore del numero di Punti Movimento per la squadra attiva.

Nell'angolo in basso a sinistra: pulsante Menu, pulsante "Fuga", pulsante "Attiva/disattiva combattimento automatico" (usalo quando sei stanco di guidare tu stesso le tue squadre e guardi battaglie colorate).

Nell'angolo in alto a sinistra c'è un indicatore di rabbia, un indicatore di mana.

I campi possono contenere anche vari ostacoli e trappole che causano danni (orticarie, pozzanghere velenose, ecc.).


Dopo aver sconfitto i ladri, riceviamo oro e un oggetto e torniamo da Card con un rapporto sul completamento del suo compito. Dopo la conversazione, attraversiamo la porta aperta in alto. Parliamo con il mentore Arion. Ti parlerà del libro magico e delle pergamene. Selezioniamo due pergamene a destra e a sinistra, nell'angolo in alto selezioniamo una pila d'oro (sono possibili opzioni: una pergamena o un cristallo).


Seguiamo il prossimo mentore: Morius. Ci insegnerà la magia da combattimento. Pianterà immediatamente il maiale e chiamerà gli Ent. Li attacciamo. Ti consiglio di utilizzare il Drago per attaccare il fiore rosso predatore (è longevo e ha la capacità di evocare i suoi simili, più deboli, ma più numerosi). Con una probabilità del 90% perderemo più della metà del nostro esercito. Dopo la vittoria, i guerrieri risorgono. Riceveremo anche diversi germogli di spine da cui potremo estrarre fiori predatori per ricostituire il nostro esercito). Andiamo all'uscita.

Prendiamo da Bograd i compiti "Spy of Demenion" (cerca e uccidi una spia sull'isola di Debir per 2300 monete e 55 esperienza) e "Robber Crooked Eye" (trova il ladro Crooked Eye e neutralizza lui e la sua banda - 2100 monete e 55 esperienza). Andiamo al castello di Federico per ricostituire il nostro esercito. Scendiamo e andiamo direttamente all'università reale, prendiamo il compito "Mostro dall'abisso" (cerca un mostro sulla riva dell'isola e uccidilo - 2400 monete e 55 esperienza). Se lo desideri, puoi assumere preti o inquisitori all'università.

Successivamente, andiamo a sinistra e lungo la strada guardiamo nella casa del dottor Sebastian, prendiamo il compito "Hungry Beast" (continente di Montero, trova e uccidi la Hungry Beast - Spirit rune 2 pezzi, 900 esperienza). Ci spostiamo a sinistra sulla mappa, raccogliendo oro, cristalli e stendardi lungo il percorso. Sulla nostra strada incontreremo mostri. Si consiglia di uccidere tutti, perché hanno una proprietà: non stanno in piedi, ma sono costantemente in movimento e possono bloccare la via di fuga al momento giusto. Dopo aver sconfitto i mostri, torna al castello o all'università di Federico e ricostituisci i ranghi ridotti delle truppe.
Lungo la strada, guarda in tutti gli angoli e le fessure. Lì ci aspettano molte piacevoli sorprese: oro, cristalli, pergamene, ecc. Esploriamo anche vari nascondigli: cavità, nidi. Sono indicati sulla mappa con stelle gialle. Puoi trovare oro e uova al loro interno.

Un'altra caratteristica interessante del gioco è che nella maggior parte dei casi, i personaggi e i mostri necessari per completare le attività non sono quasi mai legati a un unico posto: iniziando il gioco dall'inizio, potremmo non trovare il personaggio/mostro nel luogo in cui lo abbiamo trovato. ultima volta.

Rock Porter - l'oggetto della ricerca "Spy of Demenion" si trova su una delle spiagge sabbiose dell'isola di Debir. Dopo averlo trovato, iniziamo una conversazione e tentiamo di arrestarlo, dopodiché inizierà la battaglia. Subiremo perdite significative nella battaglia e quindi dovremo tornare per nuove reclute. La missione "La spia di Demenion" è completata.

Sulla strada per il castello, gira a destra e parla con il pescatore Takeshi. Riceveremo l'incarico "Licenza di commercio" (porta un pesce sconosciuto all'università reale e ottieni una licenza di commercio - 1800 monete e 50 esperienza). Andiamo all'università, prendiamo la licenza e torniamo dal pescatore. L'attività "Licenza di commercio" è stata completata.


Dal pescatore seguiamo la strada verso nord-est e notiamo un santuario dell'esperienza custodito da mostri. Di solito c'è una mappa di navigazione nelle vicinanze, necessaria per aprire percorsi verso altre terre. Invece, potrebbe esserci qualche risorsa o cosa e la carta si trova in un posto diverso. Attacchiamo i mostri. Dopo la vittoria, esaminiamo il santuario dell'esperienza, quindi prendiamo la mappa che ci aprirà l'Isola del Vento Scarlatto. Ci spostiamo più a nord-est. Visitiamo una segheria. Ci sono diversi tipi di mostri che puoi assumere lì.

Andiamo nella parte orientale dell'isola. Sulla destra sulla strada puoi entrare nella capanna del cacciatore di serpenti e ricevere l'incarico "Serpenti in libertà" (catturare i serpenti nel seminterrato di casa sua - 1700 monete e 50 esperienza). Devi stare attento con questo compito: forse la tua forza non è sufficiente per sconfiggere i serpenti, perché ce ne saranno molti lì, quindi dovresti salvare e cercare di superare gli aspidi.

Andando oltre, notiamo più avanti il ​​Tempio della Speranza, dove dovrebbe trovarsi la Pietra della Speranza. Visitiamo il Tempio e parliamo con la sacerdotessa locale Pizia, chiedendo la pietra di cui abbiamo bisogno. Si scopre che nessuno darà nulla per niente e ci viene chiesto di fornire un servizio. Poiché non abbiamo altra scelta, siamo d'accordo. Per noi inizia il compito "Amuleto dell'illuminazione" (devi visitare le Catacombe dell'isola di Bolo e trovare lì l'Amuleto dell'illuminazione - 5000 monete e 100 esperienza). Anche la mappa di Bolo si trova sulla nostra isola. Forse si troverà non lontano dal tempio, ma è possibile che si trovi dall'altra parte dell'isola. Vale quindi la pena preoccuparsi di cercarla, perché senza di lei non arriveremo sull'isola. Bolo.


Seguiamo la strada verso sud e raggiungiamo un vecchio castello in rovina. Al suo interno siede un distaccamento dell'eroe nemico Burut. Se sei sicuro delle tue capacità, attacciamo, senza dimenticare di salvare prima. Dopo aver sconfitto il nemico, otterremo questo castello, dove potremo assoldare un esercito di non morti e acquistare oggetti. Il castello è in un vicolo cieco e quindi torniamo lungo la strada, la prima svolta a sinistra porta all'ingresso della grotta dei ladri. Facciamo una passeggiata lì. La grotta contiene la tana di Crooked Eye, di cui abbiamo bisogno per completare il compito. Attacchiamo la tana. Dopo aver ucciso la banda, riceviamo una meritata ricompensa. L'incarico "Rogue Crooked Eye" è completato.

Soluzione di King's Bounty Princess in Armor
Raccogliamo risorse nella grotta e partiamo da lì. Ci dirigiamo alla capanna del cacciatore di serpenti. Non lontano da esso, a sud-ovest, c'è l'ingresso alla prigione dei serpenti. Andiamo la. Il dungeon contiene cristalli, oro e diversi nemici. Dopo averli affrontati e raccolto i beni, torniamo all'università reale. A destra c'è il molo dove si trova la nave. Se non è lì, vai da Bogdan e chiedigli della nave, dopodiché apparirà. Dopo essere saliti a bordo della nave, navighiamo verso destra, sbarcando contemporaneamente in luoghi dell'isola che non ci erano accessibili da terra. La prima spiaggia inaccessibile, situata nei pressi del Tempio della Speranza, ci delizierà con la presenza di un Mostro dell'Abisso. Lo sconfiggiamo. La missione "Mostro dell'Abisso" è completata.

Se necessario, puoi tornare sull'isola e rifornire le tue truppe.

Usando l'icona "Viaggio a distanza" nell'angolo in basso a destra dello schermo, andiamo a Scarlet Wind Island. Atterriamo sulla prima spiaggia sabbiosa, situata a destra del nostro punto di arrivo. Notiamo la fortezza della Nona Muraglia e ci dirigiamo verso di essa. Parliamo con la proprietaria della fortezza, Arianna. Ha un lavoro per noi: "Richard the Fierce" e "Reclutatore Hector Norb". Nel primo compito dobbiamo liberare Scarlet Wind da Richard the Fierce, scagnozzo e assassino di Deminion, nel secondo compito dobbiamo chiedere al reclutatore Hector Norb di lasciare l'isola.


Saliamo a bordo della nave e navighiamo verso una piccola isola situata nelle vicinanze, cercando contemporaneamente di non farci prendere dalla nave nemica: è molto più forte di noi. Sbarchiamo sull'isola, andiamo alla cappella del cimitero, esaminando le tombe lungo il percorso. Nella cappella riceveremo l'incarico “Fallen Paladin”, il cui obiettivo è trovare e distruggere il Palladino caduto, in una posizione sconosciuta.

Ritorniamo alla grande isola e ci spostiamo a sud-est lungo la costa. Davanti sventola la bandiera del covo dei contrabbandieri. Visitiamo questo dubbio stabilimento, dove puoi ricevere l'incarico "Piconi di contrabbando" (trova e dissotterra scatole grandi e piccole - 8400 monete, 275 esperienza).

Ci dirigiamo verso la spiaggia vicino alla fortezza della Nona Muraglia. Sulla sinistra vedremo la taverna “Jolly Sailor”. Accetta il compito "Goodman's Last Ambush" (trova e uccidi Robin Goodman - 2800 monete, 77 esperienza).

Successivamente seguiamo la strada verso ovest. A destra ci sarà un santuario custodito della rabbia. Uccidiamo i mostri e visitiamo il santuario. Percorriamo la strada e sulla sinistra vedremo un covo di ladri. Puoi visitarlo per assumere truppe e comprare cose.

Torniamo alla nave e navighiamo verso destra lungo la riva finché non notiamo un uomo di nome Jimmy Crowd in piedi da solo sulla riva. Atterriamo sulla riva e andiamo a parlargli. Accettiamo un giovane come nostro scudiero (apparirà nella finestra del personaggio, dove potrai vedere le sue caratteristiche e abilità).


Ci spostiamo al campo dei mercenari e notiamo un raggio di luce sulla destra. Scaviamo il tesoro e otteniamo una grande scatola di picconi di contrabbando, di cui abbiamo bisogno per completare il compito.

Ci dirigiamo a nord e notiamo un attraente scrigno in cima a una piccola collina. Se lo raccogliamo, cadremo nella trappola di Robin Goodman. Non vale ancora la pena farlo, perché le forze nemiche ci supereranno.

Dopo una breve ricognizione in forza, torniamo alla nave e torniamo alla spiaggia verso la fortezza del Vento Scarlatto. Dobbiamo cercare qualche altra mappa per avere accesso ad altri continenti e isole e andare avanti alla ricerca delle Pietre Magiche. Una delle mappe si trova vicino al ponte sul burrone, vicino ad un laghetto. È sorvegliato da potenti mostri, quindi dovremo cercare di impossessarci della mappa. Dopo che la mappa sarà caduta nelle nostre mani, apriremo la terraferma di Verona. La seconda mappa si trova a destra del ponte ed è anch'essa sorvegliata da creature forti. La mappa fornirà l'accesso all'isola di Rusty Anchor.

Sul lato sinistro della riva si trova una piccola spiaggia, accessibile solo dal mare. Lì è nascosto il secondo forziere per l'incarico "Contrabbando picconi": dopo aver ottenuto questo forziere, ci verrà chiesto di andare sull'isola di Rusty Anchor per consegnare la merce ricevuta al contrabbandiere Bruges.

Se le nostre forze sono già abbastanza forti, allora possiamo tornare alla cassa della trappola e occuparci di Robin Goodman. Uccidendolo, la missione "Goodman's Last Ambush" sarà completata.

A destra del luogo della battaglia sulla collina puoi vedere una tenda blu. Andiamo lì e troviamo il reclutatore Hector Norb, anche lui da sconfiggere. L'incarico "Reclutatore Hector Norb" è completato.

Ci sono ancora due posti sull'isola che possiamo visitare: una cappella abbandonata e una strana porta, situata nella parte settentrionale dell'isola. Il nemico Zork si è insediato nella cappella con le sue truppe, che possono essere uccise. La porta apparentemente dovrebbe essere aperta, ma lei non risponde alle nostre richieste e ci prende in giro. Andiamo all'isola di Rusty Anchor.

Soluzione di King's Bounty: Principessa in armatura | Isola dell'ancora arrugginita

Atterriamo sulla riva, vicino alla taverna Barile di rum. Andiamo lì per bere un sorso della bevanda vivificante e allo stesso tempo scoprire se c'è qualche lavoro per noi. Otteniamo il compito "Lapel Swill" (trova la taverna Healthy Spirit su Elon e scopri come identificare il locandiere: 25.000 monete e 2.700 esperienza). Di fronte alla taverna parliamo con Dirty Makkon. Ci affida il compito "Gang of the Green" (eliminare gli orchi dalla fortezza di Beaten Thraps - 9000 monete, 250 esperienza).


Seguiamo la strada fino al bivio vicino all'ancora arrugginita e giriamo a sinistra. Lungo la strada potremo visitare il santuario dell'esperienza e la taverna dei ladri. Davanti a noi vedremo la fortezza "Broken Traps" a forma di nave. Andiamo lì. Dopo la vittoria, avremo accesso alla fortezza, dove potremo unirci ai ranghi dei soldati coraggiosi. L'attività "Gang of the Green" è completata.

Torniamo al bivio e andiamo direttamente a Bruges per dargli le casse delle merci. La missione "Il contrabbando di picconi" è stata completata. Se hai abbastanza forza e abilità, puoi provare a colpire la carta in alto sulla toppa. I mostri sono molto forti, quindi vale la pena pensarci più di una volta e calcolare tutto. Se la folle operazione riuscirà, si aprirà l’isola di Dersu.

King's Bounty: Soluzione di Armored Princess

Bonsy Smile si trova nelle vicinanze e chiederà aiuto. Se siamo d'accordo, finiremo immediatamente in una grotta con un drago e non ci sarà modo di tornare indietro. Dopo aver ucciso il drago, si aprirà per noi l'uscita dalla grotta. Si scopre che siamo stati astutamente attirati in una trappola. Questo è ciò che presenteremo a Bonsy Smile. Per ripagarci, ci darà un artefatto del drago.

Proseguendo lungo la strada, arriviamo alla riva, dove si trova Ataman Sokhaty. Puoi parlargli e ricevere l'incarico "Mercenari per Sokhaty" (devi consegnare 50 arcieri, 50 pirati e 50 ladri - otteniamo 8700 monete, 250 esperienza).

Nelle vicinanze vediamo un recinto recintato con paletti. C'è un ingresso sorvegliato alla tana degli orchi. La porta è chiusa a chiave, quindi non ha ancora senso andarci. Ci stiamo muovendo verso la nave. Giriamo l'isola alla ricerca di luoghi difficili da raggiungere. Sul promontorio settentrionale dell'isola si trova il Capitano Von Hausen.


Parliamo con lui, otteniamo il compito "Coscienza in bottiglie" (raccogli 4 bottiglie con note in giro per l'isola - 8400 monete, 250 esperienza). Non sarà difficile raccogliere le bottiglie, l’importante è non cadere nelle mani dei pirati che curiosano per l’isola. Torniamo al capitano. L'attività è completata.

Navighiamo verso la parte meridionale dell'isola e approdiamo sulla riva con un arco. Lì puoi vedere una mappa custodita. Forse abbiamo già una carta del genere e invece di essa ci daranno una pergamena magica. Un pappagallo si trova nelle vicinanze; da lui otterremo la password per aprire una strana porta sull'Isola del Vento Scarlatto. Torniamo all'isola dei pirati e navighiamo verso la strana porta. Le diciamo la password ricevuta dall'uccello e ci troviamo nella cache di Rob the Cuttlefish.


Andando più in profondità nella grotta, incontreremo uno skipper morto con le truppe a guardia dei tesori di Rob Cuttlefish. Dopo averlo sconfitto, avremo accesso ai tesori dove si trovano diverse cose utili. Da lì ci dirigiamo verso l'isola di Bolo.

Isola di Bolo

Ormeggiati a riva, andiamo al Drakkar di Rolf Levokhod. Riceviamo da lui il compito "Runaway Erica" ​​(trova la moglie fuggitiva - 4000 monete, 90 esperienza). Spostandoci verso ovest lungo la strada, incontriamo lo gnomo Lin Torvald, che chiederà aiuto. Possiamo affrontare il compito "Old Degron Droid" (trova e distruggi R14-Gromozeka nelle Catacombe - 5400 monete, 5 cristalli magici e 100 esperienza). Visto che siamo in viaggio, ci assumiamo il compito: i soldi extra non faranno male.

L'ingresso alle Catacombe non è lontano e scendiamo al loro interno. Usando la vite sul muro, accendi l'illuminazione. Seguendo la regola del labirinto, restiamo attaccati alla parete sinistra e attraversiamo le Catacombe, raccogliendo oggetti e distruggendo i nemici sul nostro cammino. Presto incontreremo R14 e li attaccheremo. Dopo la vittoria, troviamo l'Amuleto dell'Illuminazione, di cui abbiamo bisogno per ottenere la Pietra della Speranza. Andiamo all'uscita dalle Catacombe.

Ritorniamo sulla nave e navighiamo verso l'isola di Debir, dove per l'amuleto che riceveremo ci verrà data la Pietra della Speranza e il potere di questa pietra si dissolverà in noi. Torniamo a Bolo e ci dirigiamo verso la parte occidentale dell'isola. Lungo la strada esamineremo la casa di Olaf, dove il proprietario ti chiederà di aiutarci a restituire la sua ascia. Apparirà il compito "Unruly Axe". Non abbiamo bisogno di cercarlo: si trova vicino alla casa. La pacifichiamo e otteniamo 4400 monete, 5 cristalli magici e 90 esperienza.

Soluzione del gioco Kings Bounty Princess in armatura
C'è una Hall of Fame nelle vicinanze, stiamo cercando di mettere il nostro nome sui muri, insieme ai nomi dei grandi barbari. Per fare questo dobbiamo sconfiggere il barbaro. Per questo riceveremo 5000 monete e 100 esperienza.

Poi torniamo indietro e andiamo a sinistra lungo la strada, scendiamo alle Catacombe e cerchiamo la Casa di Erica. Dopo aver parlato con lei, puoi scegliere due percorsi: convincerla a tornare da suo marito, oppure ascoltarla e parlare con Rolf Levohod. Mostriamo solidarietà femminile e accettiamo di dimostrare al maritino donnaiolo che ha torto. Dovremo combatterlo. Dopo la sconfitta, Rolf si taglierà la barba e dovremo portarla a Erica. Successivamente torniamo di nuovo a Rolf e riceviamo una meritata ricompensa. La missione "Runaway Erica" ​​è completata.

Se lo desiderate, potete nuotare fino alla parte settentrionale dell'isola, dove sulla spiaggia rocciosa si trova un pozzo dei desideri. Dopo aver sconfitto le guardie, lanciamo un cristallo magico nel pozzo e otteniamo una pergamena con un incantesimo. Andiamo sull'isola di Dersu per la Pietra della gioia, di cui abbiamo bisogno per completare parte del compito principale della trama.

Soluzione di King's Bounty: Principessa in armatura | Isola Dersu

Come si suol dire, più si addentra nella foresta, più i lupi sono arrabbiati. Bestie e mostri diventano sempre più forti ogni volta. Devi scegliere l'esercito giusto e sviluppare tattiche. Sull'isola di Dersu ci aspettano avversari che non si arrenderanno proprio così. Cerchiamo quindi un approdo nella parte settentrionale dell'isola vicino all'orco Bagur.

Prendiamo il compito "L'amore di Bagur" da Bagur (devi andare al villaggio di Dersu e parlare con il Vecchio Babura - otterremo 19.500 monete e 2200 esperienza). Stiamo cercando una mappa protetta a sinistra vicino alle paludi. Dopo aver ucciso i mostri, molto probabilmente otterremo una mappa dell'isola di Uzala. Il nostro esercito sarà piuttosto sconfitto, quindi dovremo tornare nelle isole che abbiamo ripulito dagli spiriti maligni e ricostituire i ranghi di valorosi guerrieri.

Salpiamo ulteriormente sulla nave e atterriamo sulla riva, non lontano dal villaggio degli orchi. Andiamo alla Volta della Saggezza e parliamo con il Vecchio Babura. Ci chiede di trovare 5 perle sulle rive delle isole di Dersu e Uzala. Puoi anche accettare da lei il compito "Occhiali per la vecchia Babura" (vai a Tekron Island e chiedi degli occhiali al gioielliere Robstein: 17.000 monete, 2.200 esperienza e 3 cristalli magici).

Lo sciamano Ukhtyk si trova nelle vicinanze. Parliamo con lui e riceviamo il compito "Il potere del tempio della gioia". In questo compito, i nostri obiettivi coincidono: prendere la Pietra della Gioia. Per questo riceveremo 20.500 monete, 3.000 esperienza e 3 cristalli. Puoi rischiare e attaccare l'orco Hogan, che si trova nell'arco di pietra. Se ci riusciamo, ci muoviamo verso il rospo gigante. Ci avviciniamo all'orco Mahruk e riceviamo l'incarico "Hungry Dersu-Kumatu" (devi portare 100 fate del lago per il suo simpatico animaletto). Ci spostiamo nella parte orientale, visitando lungo il percorso la casa della bella Gulkhatai, Kardakh, il santuario della rabbia. Lungo la strada ti imbatterai in una mappa custodita. Sulla costa rocciosa si trova l'orco Hartog, che ti chiederà di uccidere un ragno gigante. Entriamo nell'ingresso aperto della grotta.


Dopo aver ucciso il ragno, torniamo al villaggio a casa di Hartog. Per aver ucciso una creatura artropode riceveremo 22.500 monete e 1.800 esperienza. Compriamo 100 fate del lago da Hartog e le portiamo a Mahruk. Riceviamo una ricompensa: 18.000 monete e 2.200 esperienza. Le missioni "Giant Spider" e "Hungry Dersu-Kumatu" sono completate.

Successivamente andiamo alla ricerca delle perle. Dopo una ricerca riuscita, torniamo alla Cripta della Saggezza e diamo le perle per realizzare una collana. Il vecchio Babura ci manderà con lui nella bellissima Gulkhatai. Dopo che ha accettato di diventare la moglie di Bagur, torniamo da lui per la ricompensa. Andiamo all'isola di Uzala per la Pietra della Gioia.

Isola di Uzala

Atterriamo sulla riva e parliamo con la sentinella Khnyga. Possiamo fare il suo gioco di parole con lui. Se saremo fortunati, vinceremo dei soldi. Entriamo a casa di Rapasol. Gli prendiamo il compito "Il sogno spaventoso di Rapasol" (devi trovare una grotta sull'isola e parlare con lo spirito - per questo otterremo 24.000 monete e 3.000 esperienza).

Andiamo a sinistra e visitiamo la Fontana della Gioia. Probabilmente nelle vicinanze ci sarà una mappa del continente di Elon. Successivamente seguiamo verso l'ingresso dei sotterranei del Tempio della Gioia. Sulla sinistra lungo la strada c'è una tenda chiamata Uryaska. Guardando lì, riceveremo il compito "L'astuzia dello scuotimento" (devi uccidere il goblin Coruscan per 23.500 oro e 3.300 esperienza). Andiamo all'ingresso del sotterraneo.

Ci spostiamo più in profondità nel dungeon e parliamo con Rakosh. Ci chiederà di uccidere il rospo gigante sull'isola Dersu. Per completare l'attività "Uccidi il grande rospo" riceveremo 25.000 monete e 3.000 esperienza. Cerchiamo di andare oltre, ma apprendiamo che solo il leader Rakush può farlo. Di conseguenza, dobbiamo salpare per Dersu e uccidere il mostro anfibio.


Tornando con una vittoria, apprendiamo che per andare oltre è necessario combattere lo stesso Rokosh. Avendo preso il sopravvento su di lui, vedremo che le guardie sono scomparse ed entriamo nel passaggio risultante. Prendiamo la mappa del nuovo continente e la Pietra della Gioia. Lasciamo la prigione e navighiamo per una ricompensa al leader dell'isola di Dersu. Successivamente, puoi andare nel continente Rehau per la Pietra della Furia.

Soluzione di King's Bounty: Principessa in armatura | Continente di Rehau

Per ottenere la Pietra della Furia, dobbiamo sconfiggere la lucertola Ktahu, nascosta nella Grotta Genom, che si trova nell'Arena della Morte. Non ci lasceranno entrare nella grotta così. Dovrai combattere e diventare il campione dell'arena. Prima dobbiamo vincere la guerra del Piccolo Asilo, poi la guerra del Grande Asilo. Se ci riusciamo, l'ingresso alla grotta si aprirà. L'Arena della Morte si trova al centro del continente e dovremo raggiungerla con grande difficoltà.


Dopo aver ripulito, puoi andare a Nameless Island, la cui mappa troveremo nel continente di Rehau. Sull'isola non ci sono pietre di cui abbiamo bisogno per la trama, ma puoi incontrare nuovi mostri, migliorare la tua leadership e risparmiare un po' d'oro. Dopo aver visitato l'Isola Senza Nome, andiamo nel continente di Elon per la Pietra della Conoscenza.

Sbarcati sulle rive di Elona, ​​ci dirigiamo all'Accademia di Magia, dove riceveremo l'incarico "Traditore Zilgadis". Secondo esso, dobbiamo uccidere Zilgadis, nascosto nella Torre degli Specchi. Questo compito coincide con quello della trama, perché Zilgadis ha la Pietra della Conoscenza. La Mirror Tower si trova nella parte meridionale del continente, dove siamo diretti.


Andando lì, apprendiamo che per entrare è necessario trovare un anello a specchio. Giriamo per l'isola e attorno ad essa possiamo entrare nei sotterranei. In alcuni troveremo tipi di mostri molto buoni (draghi neri e verdi). Andiamo sull'isola di Sheterra, la studiamo, reclutiamo nuove truppe.


Successivamente ci dirigiamo verso il continente di Verona, dove la capitale si trova al centro. Demaenion vi si nascondeva. Sconfiggendolo riceveremo la Pietra dell'Odio. Dopo aver girovagato per l'isola, troviamo l'Endless Bridge e lo percorriamo. Andiamo al Tempio dell'Amore. Per ottenere la Pietra dell'Amore, dobbiamo raggiungere il continente di Montero ed espellere Hnaga dal Castello di Tottoro. Andiamo oltre lungo il ponte, arriveremo a Montero, dove stiamo cercando Khnaga. Dopo averlo trovato e sconfitto, torneremo al Tempio dell'Amore, dove riceveremo la tanto attesa Pietra dell'Amore e la nuova abilità “Decolla”. Torniamo a Montero e cerchiamo una mappa di Tekron Island sull'isola. Dopo averla trovata, raggiungiamo la nave e salpiamo lì.

procedura dettagliata principessa in armatura

Sull'isola di Tekron, trovare il Tempio del Dolore non sarà difficile, così come pacificare la Pietra del Dolore. Dopo averlo messo tra le mani, non ci resta che capire come entrare nella Torre dello Specchio per uccidere Zilgadiss e prendergli la Pietra della Conoscenza.

Come già sappiamo, per entrare nella Torre dello Specchio abbiamo bisogno di un Anello dello Specchio. Puoi ottenerlo dal re Eliot nel castello di Telion, nel continente di Elona, ​​dove si trova la torre di cui abbiamo bisogno. Per ottenere l'anello, dobbiamo liberare due castelli: il castello di Telion e il castello di Anorion, dove governa Iliana. Dopo il loro rilascio, torniamo a Telion, dove il re Eliot ci darà l'Anello degli Elfi, con l'aiuto del quale arriveremo alla Torre dello Specchio.


Entriamo nella torre e arriviamo a Zilgadis. Dopo averlo sconfitto, riceveremo la Pietra della Conoscenza. Dopo aver raccolto tutte le pietre, ci rechiamo al Ponte Infinito, situato tra Verona e Montero, dove si trova il Cerchio delle Pietre.


Dopo essere rimasti nel Cerchio, andremo a visitare gli Dei, che si riveleranno essere solo una divinità: la tartaruga gigante Teana.


Dopo aver parlato con la tartaruga, su nostra richiesta, ci rimanderà a casa, dove combatteremo con l'Arcidemone Baal. Il nostro mentore Bill Gilbert verrà incaricato di aiutarci.
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