Passage of Kings Bounty: Legenda. Magas per „King's Bounty“ neįmanomąjame požemyje parodo „Kings Bounty“

Karys, magas ir paladinas

Iš keturių „King's Bounty“ klasių liko trys, o burtininkė pakeitė lytį; sklando gandai, kad toks pat likimas laukia ir dingusio barbaro – bet be to. Žaidimo vaidmenų sistema nėra pernelyg sudėtinga, nors ir sudėtinga. . Herojus turi šiuos parametrus:
puolimas, gynyba - pridedami prie kovotojų puolimo ir gynybos, kaip ir „Didvyriuose“;
intelektas – sustiprina burtus;
lyderystė – nustato maksimalų kiekvieno būrio dydį (kovotojai turi parametrą tuo pačiu pavadinimu – herojaus vadovybę padaliname iš kovotojo vadovybės ir gauname maksimalų būrio dydį);
maksimali mana ir pyktis. Pyktis taip pat yra savotiška mana, tačiau ji reikalinga norint panaudoti galingus „Box of Rage“ sugebėjimus (žr. „Keturi iš stiprios dėžės“).
Jis taip pat turi visą ląstelių sistemą įvairiems daiktams ir ypatingų sugebėjimų rinkinį.
Šie sugebėjimai yra trys medžiai, labai primenantys talentų medį iš World of Warcraft (atrodo, kad šio žaidimo dvasia yra kažkur King's Bounty - toks palyginimas pasirodo ne pirmą kartą). Medžiai vadinami " Jėga“, „Dvasia“ ir „Magija“, o norint įgyti talentų, reikia runų, kurios egzistuoja tiksliai trijų spalvų. Kiekvienas talentas turi kainą runomis, o gebėjimams iš Jėgos medžio gali prireikti nedaug dvasios ar magijos runų. ir tt Kai kurie talentai turi du ar tris lygius.

Runos būna su lygiu; Žinoma, karys turi didžiausias skaičius jėgos runos (tiesą sakant, jų net nereikia tiek daug: žaidimo pabaigoje aš vis dar turiu kelias dešimtis nepriimtų raudonų runų), paladinas - dvasia, magas - magija. Tačiau juos taip pat galima rasti tiesiog žemėlapyje prizų pavidalu, lobių skrynioje ar net gauti kaip atlygį už misiją. Be runų atvykimo greičio, klasės šiek tiek skiriasi gebėjimų medžiais (kiekvienas turi du specialūs įgūdžiai, kurių neturi kiti). Ir, žinoma, jų savybės auga skirtingai.

Karys stiprus puolime, kiek silpnesnis gynyboje, jo pykčio ir lyderystės slenkstis greitai auga, o mana pamažu auga. Ypatingi kario įgūdžiai yra pyktis (mūšyje jis greičiau įniršia) ir geležinis kumštis (galite samdyti daugiau kalavijuočių, riterių ir kavalerijos). Tuo pačiu pyktis gali išsivystyti beveik iš karto, o geležinis kumštis yra pačiame medžio gale.Žinoma, karys gali sau leisti didesnę kariuomenę nei likusieji, bet svarbiausias jo pliusas yra tai, kad jis sunkiai gali galvoti. Kalbant apie pykčio rezervą, jis auga pakankamai greitai, kad su tam tikru apdairumu naudotų Box beveik kiekvieną žingsnį. Tai labai palengvina kovą...
Atrodo, kad visiškai nebūtina išplėtoti Jėgos linijos iki ribos. Vertingos magijos runos, be kurių nepasieksite šio medžio galo, pravers, norint sukaupti kokią nors magiją sau.

Magas nuo pat pradžių yra gana efektyvus burtuose, tačiau jo kariuomenė nedidelė, puolimas ir gynyba auga vidutiniškai, o svarbiausia – priešininkams neužtenka blogio. Aš turiu galvoje, pyktis. Ir tai dar vienas didelis klausimas, kuris stipresnis – burtai ar Karstas! Todėl man atrodo, kad vaidinti magą yra sunkiau. Tiesa, jis gali sau leisti nekromanto kelią – bet jam bus sunku sujungti gyvuosius ir mirusiuosius vienoje armijoje, tai, ironiška, yra lengviausias dalykas... paladinas.
Ypatingi mago įgūdžiai yra alchemija (sumažina burtų mokymosi išlaidas, būtinai privalote!) ir aukštesnė magija (leidžia burti du kartus per raundą, taip pat privaloma programa).

Paladinas teoriškai yra „aukso vidurys“ ir specializuojasi dvasios runose. Jis sparčiausiai auga gynyboje iš visų, ir tai nuostabiai dera su įgūdžiais iš paskutinės Dvasių medžio dalies, leidžiančios iš vienuolių padaryti inkvizitorius. Reikalas tas, kad inkvizitoriai prikelia kovotojus, o kartu su treniruota gynyba tai leidžia jums susitvarkyti su minimaliais nuostoliais.
O „vidurinis“ paladinas suteikia įgūdžių „runestone“, kuris, investuojant dvasios runas, suteikia runoms jėgos ar magijos (natūralu, kad jis yra arčiau medžio galo, kitaip būtų visiškai išbalansuotas) . Antrasis gebėjimas – šventas pyktis – padidina žalą prieš negyvuosius ir demonus, o tai labai supaprastina žaidimo pabaigą.

Bendrosios jėgos įgūdžiai

Šaulio vadas. Galite samdyti daugiau lankininkų, elfų ir skeletų šaulių. Tai pravers... nors dar tiek daug elfų reikia surasti!
Įniršio kontrolė. Padidina maksimalų įniršį; mano nuomone - tipinis must have.
Puolimas. Pirmajame ture kariai gauna iniciatyvos premiją. Tai reiškia galimybę pristatyti pirmąją salvę priešams; tačiau daugeliui šaulių (archmagų, elfų) su iniciatyva viskas gerai.
Įniršis. Vienetas, sunaikinęs priešą, gauna puolimo premiją.
Naktinės operacijos. Be to, apsauga požemiuose ir naktį. Labai praverčia lankantis nykštukuose ir nemirėliuose; tačiau naudingumas vis dar yra vidutiniškas.
Atsargiai. Pirmajame raunde visa kariuomenė patiria mažiau žalos nuo fizinių atakų. Tai reiškia, kad priešo strėlės, kurios dar nebuvo užblokuotos, nepadarys tiek rūpesčių, kiek galėtų – tikrai naudingos.
Dvasių meistras. Spiritai iš karsto auga greičiau. Dėl šių runų nepasigailėsite – pilnai išvystytą Karstą gausite jau elfų šalyje.
Taktika. Kaip ir „Didvyriuose“ – kariuomenės pertvarkymas prieš mūšį. Naudingumas vidutinis.
Tamsos vadas. Plius ataka ir iniciatyva nemirėliams; jei ketinate su ja kovoti, tai būtina, nes jos padėtis su iniciatyva yra vidutinė.
Treniruotės. Kalavijuočiai gauna sustiprintą smūgį, lankininkai gauna ledo strėlę, kuri sulėtina taikinį, riteriai (aukščiausiame lygyje) gauna apskritą smūgį. Išugdyti lankininkus tiesiog būtina, visa kita – pagal jūsų skonį.

Bendrieji dvasiniai įgūdžiai

Diplomatija. Galite suvilioti kai kurias priešo kariuomenes, jei turite tokių pačių. Tai geras dalykas, bet ... bet ar turėsite jiems vietą armijoje?
Inkvizicija. Bet tai – teisė iš kunigų daryti inkvizitorius – kaip jau rašiau, be galo vertinga. Kunigai gydo, tai yra, gali atkurti ne daugiau sveikatos, nei turi vienas kovotojas, o inkvizitoriai prisikelia.
Išsilavinimas. Papildoma patirtis kovoje. Komentarai nereikalingi.
Žvalgybos tarnyba. Leidžia gauti išsamesnės informacijos apie priešo dalinius (pirma – kas juose yra, su plėtra – kiek jų). Mano nuomone, nebūtina plėtoti tolimų tyrinėjimų, nors reikės gauti pirmąjį lygį: jis yra pačioje medžio šaknyje.
Rezervas. Leidžia neštis su savimi papildomą būrį (antrame lygyje – du) be vadovavimo apribojimų. Tai absoliuti būtinybė, kartoju, absoliuti. Negana to, kur nors visatos gale radęs vertingų karių, nebūsi priverstas jų ten palikti; rezervas gali ir turi būti naudojamas pagal paskirtį, tai yra kaip pagrindinio būrio pastiprinimas. Pavyzdžiui, jūs einate į nykštukų karalystę; jūsų kariuomenėje yra sargybinių, kuriuos reguliariai ir stipriai šienauja priešo puolimai (jie atima smūgį). Su savimi galite pasiimti ne vieną komplektą, o du, tris, penkis – rezervinis būrys gali būti bet kokio dydžio, pinigų užtektų. Ir jums nereikia grįžti į pusę pasaulio, kad galėtumėte papildyti. Ateityje tokiu pavidalu turėsite pasiimti lankininkus (artistus, elfus) ir kavaleriją.
Šlovė. Vienkartinis vadovavimo padidėjimas. Cituojama tik pačioje pradžioje – tada šis pliusas neatrodys.
Tolerancija. Žmonės negauna moralinių nuobaudų (taip čia vadinama kvaila moralė) už demonų ir negyvųjų buvimą armijoje. Jei ketinate pasinerti į nekromantiją – nepamirškite apie tai.
Prekyba. Leidžia parduoti prekes brangiau. Galima išsiversti, bet... Laisvės salose lobiuose bus daiktų už keliasdešimt tūkstančių, o tai tokiame lygyje yra labai padorūs pinigai. Būtent tada gali iškilti didžiausias finansų poreikis. Tiesa, vėliau jis nebus naudojamas labai dažnai. Bet tai žymiai padidina pinigus už daiktus: nuo 25% iki 100%. Kita išvystyta prekyba reiškia, kad jūs negalite sutaupyti pinigų tinkamam dalykui: visada galite jį parduoti už tuos pačius pinigus.
Trofėjai. Kova atneša daugiau aukso. Plius mažas, bet, skirtingai nei prekyba, nuolatinis.
Šviesos saugotojas. Už demonų ir negyvųjų sunaikinimą gausite papildomo aukso; mano nuomone, tikrai nereikia.

Bendrieji magijos įgūdžiai

Archmage. Galite pasamdyti daugiau magų (!), kunigų ir druidų.
Koncentracija. Mana po truputį didėja kovoje. Be to sunku pasikliauti magija.
Magiška tvarka, iškraipymas, chaosas. Leidžia išmokti atitinkamos mokyklos burtus (be jų – tiesiog skaitykite iš ritinių); antrasis ar trečiasis lygis leidžia jiems išsivystyti iki šio lygio. Apie magijos mokyklas žr. atitinkamą skyrių.
Meditacija. Žemėlapyje herojaus mana auga greičiau. Jei planuojate panaudoti magiją – būtinas dalykas.
Išmintis. Padidina manų baseino ir knygų talpą slinkčių atžvilgiu.
Nekromantija. Leidžia po mūšio pakelti dalį savo kariuomenės nemirėlių pavidalu.
Naikintojas. Daugiau žalos dėl kovinių burtų. Tikrai vertinga tik burtininkui; kariui ir paladinui prasmingiau pasikliauti kitais kerais.
Gydytojas. Sustiprina dieviškuosius kerus.

Šis skyrius skirtas žaidimui King's Bounty, King's Bounty: riterio legenda, King's Bounty: šarvuota princesė, King's Bounty: pasaulių kryžkelė, King's Bounty: Šiaurės karys, King's Bounty: legionai. Čia galite atsisiųsti naujausius pataisymus, priedus, vadovus, modifikacijas, taip pat žiūrėti sparčiuosius klavišus ir oficialius žaidimo anonsus.

King's Bounty yra vaidmenų žaidimas su fantazijos stiliaus strategijos elementais.

„King's Bounty“ žaidėjas valdo vieną personažą – herojų, kurio klasė pasirenkama prieš pat žaidimo pradžią: riteris, paladinas, barbaras arba burtininkė. Personažas turi tam tikrų atributų, kurių pagrindinis yra jo valdoma armija, sudaryta iš įvairių mitinės būtybės. Personažas bet kuriuo metu gali turėti iki 5 skirtingų būtybių tipų, o būtybių skaičių kiekvienoje grupėje riboja herojaus vadovybė ir jei bendras būtybių grupės pataikymo taškų skaičius yra didesnis nei lyderis. herojaus, tada tokia grupė sulaužys paklusnumą kovos režimu. Gyvūnai į herojaus armiją verbuojami iš įvairių būstų, kuriuos galima rasti žemėlapyje. Personažas taip pat turi galimybę naudotis magijos burtai vienaip ar kitaip pakeisti įvykių eigą.

Tiesą sakant, 1990 m., išleidus šį konkretų žaidimą, šiame žanre prasidėjo nauja era! Savo laiku žaidimas tapo tikru šedevru ir būtent jis buvo konceptualiai laikomas daugelio vėlesnių pažangesnių žaidimų, tokių kaip Galybės ir magijos herojai, Malgrimijos herojai, taip pat tęsinys King's Bounty: riterio legenda, King's Bounty: šarvuota princesė, King's Bounty: pasaulių kryžkelė, King's Bounty: šiaurės karys.
kingsbounty.ru - oficiali atnaujintos King's Bounty svetainė

Mūsų laikais pabandyti žaisti ir net išlaikyti šį epochinį žaidimą gali žaisti ne visi.

King's Bounty: riterio legenda

2008 m., po ketverių metų Katauri Interactive darbuotojų, vadovaujamų liūdnai pagarsėjusio Dmitrijaus Gusarovo, darbo, buvo išleistas ilgai lauktas Kings Bounty žaidimo reinkarnacija Kings Bounty "The Legend of the Knight"!

Didžiulis žavus Kings Bounty pasaulis „The Legend of the Knight“ žavi nuo pirmųjų žaidimo minučių. Jame yra visko: nuostabaus siužeto, kelionių, pavojingų ir neįtikėtinų mūšių, įdomių misijų ir net paslaptingos pykčio dėžutės! Be to, žaidimas turi galimybę susituokti, o vaikai, gimę santuokoje, mūsų herojui suteiks tam tikrų premijų!

Žaidimas sulaukė didžiulio daugybės gerbėjų pripažinimo, taip pat daugybės prizų tiek iš interneto išteklių, tiek iš spaudos. Žaidimą apibūdinčiau vienu žodžiu – šedevras! Tačiau įsitikinkite patys:

Svetainės tikslas – vadovas yra surinkti naudingiausią ir reikalingiausią informaciją apie žaidimą, kurios žaidėjui gali prireikti nuotykių metu.

Ilgai lauktas žaidimo tęsinys King's Bounty: Šarvuota princesė, dar labiau stebinantis savo įvairove ir įdomumu.

Princesės Amelie vaidmenyje žaidėjas turės leistis į kelionę per Teaną, kad surastų garsųjį riterį ir princesės mentorių Billą Gilbertą. Herojės kelyje bus armijos baisių pabaisų, didžiuliai monstrai ir kraujo ištroškusių driežų rasė. Tačiau žaidėjas turės kuo paprieštarauti priešui. Įvairūs Amelie įgūdžiai ir gebėjimai, taip pat laisvo skrydžio galimybė leis įveikti bet kokius sunkumus, be to, heroję kelyje lydės tikras rankų drakonas. Kelionės pradžioje šis žvėris yra mažas ir juokingas, tačiau jo gebėjimai sparčiai vystysis, o subrendęs taps itin pavojingas. Mūšyje jis drąsiai gins savo princesę visomis turimomis priemonėmis – nuo ​​paprastų smūgių iki mūšio siautulio ir ugnikalnių pažadinimo, taip pat padės ieškoti lobių.
Norėdama įveikti visus nežinomo pasaulio pavojus ir grįžti namo, herojė turi apginti savo gimtąją sostinę kovoje su didžiule demonų armija, kuri apgulė miestą...

MADOSžaidimui King's Bounty: The Princess in the Shell pristatomi.

King's Bounty: pasaulių kryžkelė

« Pasaulių kryžkelė“ yra patobulinta versija King's Bounty žaidimai: The Princess in the Shell, kuris apėmė, be originalaus padidinto Šarvuotos princesės: Orkų kampanija dvi nepriklausomos kampanijos: Arenos čempionas Ir Karūnos gynėjas su žemėlapių redaktoriumi, naujais elementais ir naujais vienetais.

Žaidimo priedas: Kampanija raudonas smėlis .

King's Bounty: Šiaurės karys

Galingasis Olafas – šiaurės karaliaus sūnus – atsidavė karui su nemirėliais, kurie užtvindė šiaurines Endorijos žemes. Jis turės išlaisvinti nuo nekromantų ledines dykvietes, nykštukų požemius ir Endorijos širdį – Dariono karalystę. Kelyje į šlovę Olafas susidurs su klastingais priešais, dalyvaus įnirtingose ​​kovose, susiras naujų draugų ir galbūt susiras meilę.

„King's Bounty: North Warrior“ modifikacijos (iš Spam):

Maksimalus galimas fotoaparato diapazonas padidintas nuo 18 iki 36

Išjungia pradinį vaizdo įrašą 1;
- Pažeidimo patarime skaičiai paryškinti spalvotai ir paryškinti;
— Slinkties patarime rodoma jo kaina;
- Rašybos tyrimo / tobulinimo mygtuko patarime rodomi visi neištirti lygiai, o ne tik kitas;
- Įgūdžių patarime rodoma visų neišmoktų lygių kaina, o ne tik kito;
- Medalio patarime pateikiama informacija apie visus negautus lygius, o ne tik apie kitą.

Įjungia radarą sudėtingumo lygiuose „Sunkus“ ir „Neįmanomas“ objektų, kuriuos galima paimti, rodymas.

King's Bounty: legionai
„King's Bounty: Legions“ yra geriausia eilėmis paremta internetinės socialinės žiniasklaidos strategija, sukurta remiantis geriausiomis „Heroes of Might and Magic“ ir „King's Bounty“ tradicijomis! Be standartinių mūšių, galima kautis tarpusavyje realiu laiku, atrasti naujas teritorijas, vykdyti reidus ir daug, daug daugiau.

„King's Bounty: Legions“ diskusija patenka į gidų forumą.

Kuriama King's Bounty: Legions žinių bazė (vadovas).

Galite aptarti bet kurią žaidimo dalį ir užduoti klausimus apie tai.

Spartieji žaidimo King's Bounty: Legend of the Knight, King's Bounty: Armored Princess, King's Bounty: Crossroads of the Worlds ir King's Bounty: Warrior of the North klavišai pateikti šioje lentelėje:

Raktas Legenda apie riterius Šarvuota princesė, Pasaulių kryžkelė Šiaurės karys Pastaba
Nuotykių žemėlapyje
Esc išeiti į pagrindinį meniu išeiti į pagrindinį meniu išeiti į pagrindinį meniu
F2 Išsaugokite žaidimą Išsaugokite žaidimą Išsaugokite žaidimą
F3 Parsisiųsti žaidimą Parsisiųsti žaidimą Parsisiųsti žaidimą
F5 Greitas žaidimo išsaugojimas Greitas žaidimo išsaugojimas Greitas žaidimo išsaugojimas Išsaugo 3 žaidimus, tada perrašo greitus išsaugojimus
Įkeliami paskutiniai iš 3 greitai išsaugotų failų
PrtScr Padarykite ekrano kopiją Padarykite ekrano kopiją Padarykite ekrano kopiją Pagal numatytuosius nustatymus ekrano kopijos dedamos į My DocumentsMy GamesKings Bounty ***ekrano kopijas, kur *** yra žaidimo pavadinimas
Galas Kameros priartinimas Kameros priartinimas Kameros priartinimas
Namai Kameros priartinimas Kameros priartinimas Kameros priartinimas
Erdvė Įgalinti aktyvią pauzę Įgalinti aktyvią pauzę Įgalinti aktyvią pauzę Aktyvi pauzė įjungiama automatiškai (ty žaidimo laikas nebėga) dialogo su veikėjais metu, pilyse ir kituose aktyviuose pastatuose, herojaus lange.
Aktyvi pauzė neveikia, kai išlyginamas herojus / įniršio dvasios / drakonas / valkirijos!
H Herojaus langas Herojaus langas Herojaus langas
B, C Burtų knyga Burtų knyga Burtų knyga
K Dabartinis žemėlapis Dabartinis žemėlapis Dabartinis žemėlapis
D kasti lobį kasti lobį kasti lobį Dažniausiai lobis paryškinamas, tačiau taip būna ne visada, ypač kasinėjimų metu.
T Tolima kelionė Toli buriavimas.
Jis neveikia visose vietose ir laivuose.
Jis aktyvuojamas tik herojui įžengus į laivą.
F Kilimas / nusileidimas.
Gebėjimas skristi atsiranda įvykdžius užduotį „Hnaga šeimos klastingas planas“, kuri suteikiama
Kunigienė Omalija Meilės šventykloje (ant tilto tarp Veronos ir Montero).
Kilimas / nusileidimas.
Padovanojo Valkyrie Westling saloje (sniguoto kalno viršūnė šalia kaimo).
Šiek tiek apgaulės funkcijos. :)
J Iššūkių pasiekimų knyga
Kovos režimas
Esc meniu išėjimas meniu išėjimas meniu išėjimas
D, erdvė Praleiskite posūkį Praleiskite posūkį Praleiskite posūkį Tai padidina komandos gynybą.
W, įveskite Laukti Laukti Laukti Gebėjimas vaikščioti raundo pabaigoje.
A Įjungti / išjungti automatinio mūšio režimą Įjungti / išjungti automatinio mūšio režimą Kompiuteris žais už jus!
B, C Iškviesti burtų knygą Iškviesti burtų knygą Iškviesti burtų knygą
ctrl Sumažinkite rašybos lygį 1 Sumažinkite rašybos lygį 1
Shift Sumažinkite rašybos lygį 2 Sumažinkite rašybos lygį 2 Veikia su atvira burtų knygele
R Iškvieskite įniršio dvasias Iškviesk naminį drakoną Iškvieskite Valkyrijas
ctrl Parodykite karių judesių seką Parodykite karių judesių seką
alt Įjungti Išjungti nuolatinio judesių eilės rodymo režimą Įjungti Išjungti nuolatinio judesių eilės rodymo režimą
S Pabėgti iš mūšio lauko Pabėgti iš mūšio lauko Pabėgti iš mūšio lauko
Namai Grąžinkite fotoaparatą į pradinę padėtį Grąžinkite fotoaparatą į pradinę padėtį
Rodyklės Perkelti fotoaparatą Perkelti fotoaparatą Perkelti fotoaparatą

Galite aptarti žaidimą King's Bounty nuorodos svetainės forume V

DARIONAS, Grinvortas

1. Aukos šventyklai. Aaronas Demionas nurodė lėšas, surinktas iš parapijiečių aukų, pristatyti į Pasiklydusių sielų šventyklą. Šventykla yra į vakarus Morshanskie pelkėje, prie pat įėjimo į kapines.
Atlygis: runos, patirtis.

2. Nukritęs dirižablis. Technikas Tregumas prašo surasti dirižablią, kuris sudužo kažkur rytinėje Dariono provincijoje, Arlanijoje, ir tarp jo nuolaužų rasti Juodąją dėžę.
Kelias į sudužusį dirižablią yra tik į vakarus nuo praėjimo į Crayston Mines. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Išvalykite sodą. Melžėja Vilma prašo sunaikinti į jos sodą patekusius spyglius. Atlygis: patirtis, erškėčių daigai.

4. Erškėčių invazija. Išdavė kaimo seniūnas. Raskite milžinišką erškėtį, kuris gąsdina kaimo gyventojus. Ternia gyvena netoli ežero. Netiesinis. Atlygis: auksas, patirtis. Taikiai išsprendusi užduotį, Ternia atidaro mažmeninės prekybos vietą.

5. Įkandęs medžiotojas. Medžiotojui, vardu Sharp Trey, įkando vilkolakis, o po poros dienų jis pavirs pabaisa. Tačiau jei galite atsinešti šiek tiek jį įkandusio pabaisos kraujo, tai medžiotojas gali paruošti sau priešnuodį. Raskite miške urvą, kuriame slepiasi vilkolakis, ir nužudykite jį. Atlygis: auksas, patirtis; Atsidaro medžiotojų parduotuvė. Bet jei atidėsite kraujo paėmimą porai dienų, tada medžiotojas taps vilkolakiu, atsidarys kita parduotuvė, atlygio nebus, o ieškojimas bus laikomas nesėkmingu.

6. Pabėgęs lokys. Iš žvėryno prižiūrėtojo pabėgo retos rūšies gyvūnas baltasis lokys. Turime surasti žvėrį ir sugrąžinti jį į žvėryną. Žvėris klaidžioja į šiaurę nuo žvėryno prie įėjimo į urvą. Atlygis: auksas, patirtis.

7. Kalbėjimo akmuo.
Miške kalbantis akmuo tvirtina, kad Magijos mokyklos auklėtiniai jo visiškai nesužavėjo. Magijos mokykloje išmokite padėti kalbančiam akmeniui. Atlygis: patirtis. Vietoje akmens atsiranda altorius.

8. Žvejų kvotos. Žvejas Kitano skundžiasi, kad pastaruoju metu veisiasi daug plėšriųjų žuvų, kurios kelia pavojų meškeriotojams. Turime paprašyti karaliaus panaikinti žvejybos kvotas. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Žūklės reikmenys. Žvejas Kitano prašo surasti Barzdotį Džo, kuris paėmė jo reikmenis, ir „įtikinti“ jį grąžinti. Pasirodo atlikus užduotį „Kvotos žvejams“. Atlygis: auksas, patirtis.

10. Problemos malūne. Vadovas Euthidesas prašo išsiaiškinti, kodėl malūnininkas Bobas Bakeris sustabdė malūną. Numalšina temą. Atlygis: auksas, patirtis. Pirmą kartą pasirinkus teisingą rašybos parinktį, žvalgybos premija yra +1.

11. Atamano Hecko mergina. Milleris Bobas Bakeris pardavė užburtą žiedą banditams, o jų vadas Hekas padovanojo šį pirkinį savo merginai Rinai. Dabar ji buvo paversta negyvąja. Turite pabandyti nuvilti merginą. Pasirodo atliekant užduotį „Problemos malūne“. Hecko būstą galima pasiekti taku, nutiestu į vakarus nuo pilies, arba valtimi, judant pakrante į vakarus. Atlygis: auksas, patirtis. Galimybė vesti Riną.

12. Pamesti ritiniai. Magas Šivarijus iš Dariono burtininkų mokyklos paprašė atnešti jam „Prarasto miesto kronikas“, kurias pelkėje turėtų turėti ragana Chwahi, gyvenanti Moršano pelkėse. Kripta su kronikomis yra prie Karmago pilies. Naudojant gautas kronikas gaunamas slinktis su burtais „Nekromanto šauksmas“. Atlygis: auksas, patirtis.

13. Reti gyvūnai. Burtininkas Šivarijus iš Dariono burtininkų mokyklos paprašė manęs surasti jam keletą retų gyvūnų. Turite rasti: 1) 30 Lake Whelps. 2) 10 karališkųjų žalčių. 3) 1 kiklopas. Atlygis: slinktys, patirtis; įgyvendinimo procese iš dalies kompensavo išlaidas.

14. Piktų akių veisimas. Žvėryno prižiūrėtojas Stefanas Holas sučiupo keletą stebėtojų ir dabar nori sužinoti, kaip jie veisiasi. Jis prašo tai sužinoti iš senojo Archono, gyvenančio Verlono miško gilumoje. Pasirodo atlikus Runaway Bear užduotį. Archonas gyvena name, esančiame į rytus nuo žemės įėjimo į vietą. Atlygis: auksas, patirtis.

15. Crayston puolimas. Išleido karalius Markas Leonardas. Pasinerkite į Kreistono pilį, kurioje apsigyveno barono Achaea armija. Pilis yra Crayston kasyklose. Atlygis: auksas, patirtis.

Magiški kristalai drakono sparnams. Netoli sostinės esančiame kaime gyvenanti Marija gamina langines iš drakono sparnų ir siūlo mainus. Apdovanojimas: 1 stebuklingas kristalas už 3 drakono sparnus.

Riterių turnyras. Surengta Riterio šventykloje, kurią išleido seras Richardas. Iš viso turnyre vyksta 5 kovos. Atlygis: jėgos runos, paskutinės kovos daiktas.

DARIONAS, Arlanija

1. Karlas ir Morta. Padėkite Karlui meilės reikaluose, suraskite Martą Morshansky pelkėse. Atlygis: auksas arba ritiniai, patirtis, daiktas iš Martos li Gond.

2. Užburta meilė. Grafas Argusas prašo atnešti jam iš pelkės varlę, kad jis paverstų ją princese. Eikite į Morshansky pelkes ir suraskite ten varlę. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Kapitono Hucko krovinys. Kapitonas Huckas pasakoja, kad plaukdamas iš Verlono miško į Arlaniją jo laivas pateko į audrą. Dalis krovinio buvo išplauti už borto. Turime rasti tai, ko trūksta. Skipper Huck stovi rytinėje Arlanijos pakrantėje. Galimybė nemokamai gauti valtį. Atlygis: auksas.

4. Smuklė „Drakono dantis“. Smuklininkas Drinas prašo atnešti jam Drakono Iltį, kad jis galėtų pervadinti savo smuklę. Jis prašo eiti pas gerąjį Drakoną Draką ir derėtis dėl ilties. Atlikus šią paprastą užduotį, asortimentas tavernoje labai pagerėja. Atlygis: auksas, patirtis.

5. Archmage Rezo. Archmage Rezo stebuklinga lazda sukilo. Reikia užkopti į viršutinį bokšto aukštą ir nuraminti nepaklusnų dalyką. Siekimas yra gana sunkus. Atlygis: auksas, patirtis. Archmagas neskiria lazdos kaip atlygio!

6. Stebuklingas daugiakampis. Mūšio magai yra testuojami Magic Range. Norėdami atidaryti išėjimą, turite prieiti prie visų trijų altorių ir juos suaktyvinti. Atlygis: auksas, ritiniai, runos, patirtis.

7. Grifų karūna. Grifas karalius Harlas prašo surasti ir grąžinti pavogtą grifo karūną. Jis įtaria Laisvųjų salų gubernatorių Scottą Thompsoną. Pilies paėmimas. Atlygis: auksas, patirtis. Dvigubas atlygis. Ją užbaigę galėsite įsigyti grifus iš King Harl.

8. Karaliaus grifų portretas.
Griffin King Harl paprašė nueiti pas menininką Alexą Artistą, gyvenantį rytinėje salos pakrantėje, ir paimti iš jo Karališkąjį portretą. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Artridžio išsaugojimas.
Grifas papasakojo liūdną istoriją apie vorų pavogtą jo šeimos kiaušinį. Prašo pagalbos. Išlaisvink grifo lizdą ir eik į olą pavogto kiaušinio. Atlygis: auksas, patirtis.

DARIONAS, Verlono miškas

1. Nepuolimo paktas. Verlono girios vicekaralius markizas Contu prašo surasti vorvarų vadą ir pasirašyti su juo taikos sutartį. Barbarų palapinė stovi pakrantėje. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Naujas nepuolimo paktas.
Kontu markizas nori sudaryti dar vieną sutartį su barbarais. Šį kartą markizui dar pelningiau. Norėdami gauti atlygį už užduotį, turite kovoti su barbarais. Atlygis: auksas, patirtis. Tačiau autorė pataria neskubėti ir pasiskaityti apie nežymėtus ieškojimus „Kanatos galva“ Rytų salose.

3. Suakmenėjęs kaimas. Verlono kaimo gyventojai kažkodėl pavirto akmenimis. Vienintelis gyvas piemuo prašo padėti surasti druidą Korbaną, gyvenantį kažkur Verlono miške, ir papasakoti jam apie tai, kas atsitiko. Numalšina temą. Atlygis: nuo druido – auksas, patirtis ar ritiniai.

4. Vargšas Ilikas. Valstietis Petras nori grąžinti savo sūnų, kurio pėdsakai veda į olą. Atlygis: auksas arba ritinys, patirtis.

5. Gostrimo šmėklos kerštas. Gostrimo vaiduoklis pasakoja apie klastingą patarėją, kuris jį nužudė, užgrobė pilį ir vedė našlę. Turime nužudyti išdaviką: baroną Noržą. Atlygis: auksas, patirtis.

6. Pašalinkite vaiduoklį.
Baronas Norge'as nori išnaikinti savo seną priešą, įkyrų vaiduoklį Gostrimą. Atlygis: auksas, patirtis. Užduotys „Gostrimo vaiduoklio kerštas“ ir „Pašalinti vaiduoklį“ yra nesuderinamos.

7. Drakono širdis. Drakonas Attahas prašo grąžinti savo mylimąją Heleną ir kaip ketinimų nuoširdumo ženklą įteikia amuletą su Drakono Širdimi. Būtina perduoti amuletą Helenai, Gefeno pilies šeimininkei, ir įtikinti ją grįžti pas mylintį drakoną. Atlygis: auksas, patirtis.

8. Paukštkalbėtojas.
Senojo Archono mylimas paukštis, vardu Govorunas, išskrido. Senis prašo grąžinti. Atlygis: auksas, patirtis.

9. Apleistos pilies paslaptis.
Spyną atidaro seras Richardas Harmonas. Raskite karališkąjį lobį, paslėptą už sero Radcliffe portreto. Atlygis: auksas – išduotas karaliaus Marko.

10 Skeletas be galvos Požemyje suraskite galvą ir pritvirtinkite ją prie skeleto. Skeletas gyvena apleistoje pilyje. Atlygis: talpykla su reklamjuoste, skrynia. Doomsday arena. Laikomas Magijos akademija. Atlygis: auksas, patirtis. Arena tokia pati kaip ir prisijaukinant daiktus.

Valios išbandymas.
Vyko burtininkų mokykloje, išleido burtininkas Šivarius. Atlygis: magijos runos. Sąlyga norint išlaikyti lyderio pareigas – ne mažiau kaip 1000.

DARIONAS, Moršano pelkės

1. Kriptų pašventinimas. Įsiutęs Paladinas prašo tavęs palaiminti kapinėse esančias kriptas. Reikia įeiti į kiekvieną kriptą, paliesti nukryžiuotąjį ir sukalbėti maldą. Iš viso yra 5 kriptos, 6 krucifiksai (viena iš kriptų yra dviguba). Atlygis: auksas, patirtis.

2. Prakeiktos kapinės.
Įsiutęs Paladinas prašo Riterio šventykloje išsiaiškinti, kaip visam laikui išvalyti kapines nuo vaikštančių mirusiųjų. Netiesinis. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Supuvusios smarvės eliksyras. Senasis Chwakha nori išvaryti nykštuką Foritopą iš pelkės. Ji pasiūlo jam užpilti specialų „Blogos smarvės“ eliksyrą. Atlygis: auksas, slinktis, patirtis.

4. Šlamštas iš kapinių. Nykštukas seras Foritope prašo rasti kapinėse savo padėjėją, zombį, vardu Norik, ir pasiimti iš jo maišelį su kai kuriais ingredientais. Pasirodo, įvykdžius užduotį iš užduoties „Blogo kvapo eliksyras“. Atlygis: auksas, patirtis + iš karto arba vėliau, galite nužudyti zombį ir atimti iš jo atsitiktinai nukritusį daiktą.

5. Sulaužykite Bagabą. Vyresnysis iš brolių lyakušų Chlyuba nori, kad iškeltume jo vėliavą virš viduriniojo brolio Bagabos pilies. Pilies paėmimas; pilyje esantis garnizonas ir prekės lieka vietoje. Atlygis: auksas, patirtis.

6. Tryagio pavergimas. Bagaba nori, kad jo jaunesnis brolis Tryagis taptų jo pavaldiniu, ir prašo iškelti jo vėliavą virš Tryagio namo. Tryagis gyvena name už smuklės, prie pat įėjimo į vietą. Kad nekiltų problemų kreipiantis į užduotį, ją reikia įvesti prieš įvykdant užduotį „Tryagio skundas“. Atlygis: auksas, patirtis.

7. Tryagio skundas. Lyakush Tryagis prašo apsaugoti savo vyresnįjį brolį Chlyubą, kad jis pakeistų Bagabą į jo vietą. Atlygis: auksas, patirtis; Tryagiuose yra parduotuvė.

8. Skola Purvini Butori. Bagaba paprašė nušalinti skolininką, plėšiką Dirty Butori, kuris kažkur netoliese prekiauja plėšimais. Pasirodo atlikus užduotį „Pavergti Triagis“. Rogue yra netoli Rage Paladin namų. Atlygis: auksas, patirtis.

9 Varlių gelbėjimas Varlė princesė Feanora prašo išgelbėti visus savo draugus iš grafo Arguso, kurio pilis yra Dariono rytuose, Arlanijoje, rankų. Kaip atlygį ji pasiūlo vertingiausią, ką turi. Atlygis: galimybė ištekėti už Feanoro.

10. Prakeiktas vaikas. Vienuoliai iš Pasiklydusių sielų šventyklos prašo vesti taku tikrą berniuką Enemeną, gyvenantį Karmago pilyje. Pilis yra pakrantėje, pietinėje Morshansky pelkės dalyje. Atlygis: auksas, patirtis. Paėmus pilį pasikeičia asortimentas pilyje.

LAISVĖS SALOS, Vakarų salos

1. Dygliuotas šuo. Gubernatorius Scottas Thompsonas prašo susidoroti su kažkokiu piratu, vardu Prickly Dog, kuris, atrodo, nesilaiko neišsakytų piratavimo taisyklių. Suraskite ir nužudykite dygliuotą šunį. Atlygis: daiktas, auksas.

2. Pusbrolis. Surask Mano Riveresą, dygliuoto šuns pusbrolį, ir įtikink jį nelaikyti pykčio prieš gubernatorių. Gautas įvykdžius užduotį „Dygliuotas šuo“. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Kukų šeimos galva.
Senas piratas Tomas Kukas, šeimos galva, prašo pasikalbėti su visais savo sūnumis ir išsiaiškinti, kuris iš jų yra kas. Tada iš jų reikės išsirinkti vertą įpėdinį. Atlygis už naujus prekybos taškus, auksą, deimantą pardavimui priklauso nuo įpėdinio pasirinkimo.

4. Prakeiktas lobis.
Plėšikas Bobas Davisas papasakojo apie lobį, kuris buvo palaidotas požemyje. Kadangi nenori įsivelti į lobio prakeikimą, prašo tai padaryti už jį ir duoda kortelę. Žemėlapyje raskite palaidotą lobį urve. Netiesinis. Atlygis: daiktas (piratų alebarda) arba pinigai; yra galimybė paimti abu.

5. Įėjimas į Pajūrio broliją. Norėdami tapti Pajūrio brolijos nariu, turite sumokėti stojamąjį mokestį arba išlaikyti testą: Drąsos išbandymas. Netiesinis. Pabaigus, Brolijos teritorijoje atidaromos prekybos vietos. Po urvą klaidžioja nedidelis draugiškas būrys.

6. Kalinių paleidimas. Viscous Tex davė užduotį išlaisvinti iš kalėjimo vieną iš Shore Brotherhood narių Old Wheezy. Jūs turite eiti į gubernatoriaus kalėjimą. Suraskite Senąjį Wheezy kalėjime ir atverkite jam išeitį. Atliekant galima pasiimti kelis draugiškus vienetus. Atlygis: auksas, slinktis, patirtis.

7. Piratų pasėliai. Širšė, užuot sumokėjusi skolą, prašo atnešti jam kokios žolės, pasodintos slaptoje vietoje Rytų Laisvės salose. Turime rasti salą, kurioje šalia būtų didelis kryžius ir nepastebima skeveldra. Štai ką reikia spustelėti, kad patektumėte į slaptą pirato slėptuvę. Pasirodo renkantis variantą su piratų relikvija Ransom Scott Morrison užduotyje. Atlygis: auksas, patirtis. Baltramiejaus Barto lobiai. Raktas nuo lobio parduodamas pirato, vardu Nine Rays, parduotuvėje. Vykdydamas Baltramiejaus ieškojimus, Bartas atsiduria mažoje saloje rytų salų rytuose. Atlygis: lobis (auksas). „Mėnulio vaiduoklis“. Informaciją, kuri atidaro užduotį, pateikia piratas, vardu Nine Rays. Vykdymas laikinai iškyla laivas, kuriame galite nusipirkti karių (nemirusių) ir įrangos arba ritinėlių (atsitiktinai). Jaunystės kaukė. Informaciją apie temą (Jaunystės kaukė) pateikia iš kalėjimo išgelbėtas piratas Senasis Užkimimas. Pati kaukė yra prie drakono Orkų ambasados ​​požemyje.

Orko ambasada Kiekvienas, kuris patenka į orkų ambasadą Heatherchem pilyje, turi kovoti su jaunesniuoju Galdyno broliu Bardynu Ornu. Atlygis: prieiga prie Orc Troop parduotuvės ir prieiga prie Dragon Dungeon. Jis baigtas prieš istorijos kvestą „Karalienė Violeta“, kuriai prasidėjus orkai skubiai palieka salas.

Nepažįstami žmonės Orkų ambasadoje Senasis orkas Khababas sakė, kad visi orkai iš ambasados ​​išėjo pėsčiomis, palikdami jį vieną. Hubabas prašo išmušti iš pilies nepažįstamus žmones, kurie jį užėmė. Atlygis: prieiga prie Orc Troop parduotuvės ir prieiga prie Dragon Dungeon. Galima užbaigti karalienės Violetos istorijos užduočių metu arba po jos.

LAISVĖS SALOS, Rytų salos

1. Scotto Morrisono išpirka. Scottas Morrisonas prašo nunešti išpirką už jo žmoną Riazanką jos tėvui, piratui Nuogai Širšei. Netiesinis. Atlygis: runos, auksas, patirtis.

2. Titanų batas. Titanų muziejuje apsigyveno orkai. Įžūlūs pateko į vidų, o dabar jie vadovauja. Titanologas Amelius Midas paprašė išvaryti orkus iš Titanų muziejaus. Turime nužudyti jų lyderį Bdykhą Haarą. Įėjimas į Titanų muziejų mokamas. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Atlaidumas.
Pirate Black Eye ir jo laivas su visa įgula yra prakeiktas. Dieną tai paprastas laivas, o naktį visi tampa vaiduokliais – ir žmonės, ir laivas. Kapitonas prašo nupirkti jiems atlaidus, kurie parduodami Moršano pelkėse, Mirusiųjų sielų šventykloje. Šią užduotį galima gauti tik dienos metu. Atlygis: Angi's Ruby artefaktas, patirtis.

4. Juoda žymė. Mainais už slaptažodį, leidžiantį patekti į Lucky James kasyklą, Redbeard paprašė, kad piratui būtų suteiktas Juodasis ženklas. Atlygis: auksas, patirtis. Jei nužudysite Lucky prieš pradėdami vykdyti užduotį, užduotis bus laikoma nesėkminga.

5. Didysis Krakenas. Piratė Mirabella sutinka tapti tik pačios drąsiausios, drąsiausios ir verčiausios žmona. Siekdama įrodyti savo ketinimų rimtumą, ji prašo sunaikinti jūros pabaisą Krakeną! Pasikalbėkite su kapitonu Mokropu, kurio laivas "Slider" yra reide netoli šiaurės vakarų uolų, tada sekite "Slider" į Kraken guolį ir nepamirškite kapitono laivo. Antrasis monstras Krakenas. Atlygis – galimybė susituokti su Mirabella.

6. Titano ašara.
Išpildyk paskutinį mirštančio kapitono Monte Rodriguezo prašymą. Žemėlapyje suraskite jo paslėptą lobį ir nuneškite jį nykštukams Aukštutiniame Hadare, tavernoje „Stone Daryls“. Lobis gali būti Dariono teritorijoje. Stone Daryls Tavern yra Aukštutiniame Hadare, į kairę nuo išėjimo iš Crayston Mines. Atlygis: patirtis, slinkite „Geizeris“.

Kanatos vadovas Tavernos Don Pedro savininkas papasakos legendą apie barbarų dievą, kuris nusipjovė sau galvą, o už galvą pasiūlys 20 000, kai ją rasite netoliese esančioje barbarų stovykloje. Atlygis: parduodamas daiktas arba 20 000 iš tavernos savininko. Taip pat galvą galima iškeisti į gerą skydą iš Verlono miško barbarų vado (jei jis dar gyvas).

KORDARAS, Aukštutinis Hadaras

1. Rankinės hijenos. Vyresnysis Giramas paprašė susidoroti su kaime veisiančiomis naminėmis hienomis. Nužudyk kaimo hijenas. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Šaltasis upelis. Kordaro upelis bijo visiškai užšalti. Jis prašo Helenijoje surasti upės fėją Dianą ir paprašyti jos neužšąlančio stebuklingo vandens. Atlygis: runos, patirtis.

3. Kombinuotas užraktas. Dovaną sūnui senasis nykštukas paslėpė labai saugiai – už durų su gudria kodine spyna. Ir aš pamiršau teisingą runų derinį! Padėkite sūnui atidaryti kombinuotą spyną pagal instrukcijas. Atlygis: kristalai, patirtis.

4. Fandoro žemėlapis. Laidytojas Neilus stebisi, kad pasaulyje dar yra tokių pašėlusių keliautojų kaip karalius Fandoras. Jis paprašė paimti Fandoro kortelę iš piramidės. Laikytojas sakė, kad bet kuris iš Endorijos valdovų mielai įsigytų šią kortelę. Atlygis: Spirit Rune - 5 vnt.,
Kortelės kaina:*
Karalius Markas - 250 000 monetų,
Meistras Trigijus - 9 burtai,
Thorn Digor - Mithril Shield (+8 gynyba),
Violetinė - 10 kiekvienos rūšies runų.

5. Tiesos arena. Kovok su savo dubliu (2 kartus). Kariuomenė turi būti baigta ne mažiau kaip 75% (sąlyga išlaikyti), o pageidautina visiškai (rizikavusių atlikti šią užduotį patirtis). Atlygis: patirtis, auksas, runos.

KORDARAS, Žemutinis Hadaras

1. Kalnakasių žetonai. Kasyklų vadovas nykštukas Balduras prašo apeiti visas Žemutinio Hadaro kasyklas ir surinkti žuvusių kalnakasių žetonus. Galite surinkti tik dalį žetonų, likusieji paimami kaip trofėjus nugalėjus neutralius vienetus. Atlygis: auksas, kristalai.

2. Gamtinės dujos. Vienoje šachtoje užgeso šviesa. Nykštukas Drakonas Krenos prašo eiti gilyn į kasyklą ir pasukti vožtuvą ant vamzdžio, kuriuo teka apšvietimui naudojamos dujos. Atlygis: auksas, patirtis.

3. 44 laboratorija.
Inspektorius Bon Ganas paprašė susidoroti su į laisvę pabėgusia pabaisa. Raskite monstrą, kuris išsivadavo iš laboratorijos. Trečiasis monstras yra milžiniškas voras. Atlygis: auksas, runos.

4. Trūksta Gerdos.
Tadas Regas paprašė surasti jo dukrą Gerdą ir parvežti ją namo. Surask Gerdą, kuri išvyko į Aukštutinį Hadarą malkų. Gerda yra Kiklopų oloje. Atlygis: auksas, patirtis; galimybė vesti Gerdą.

5. Svirties pavara. Vienas iš liftų Žemutinio Hadaro šiaurėje sugedo. Keltuvas Baburas prašo atnešti jam svirties pavarą iš sandėlio Kerkos kaime, kuris yra pietinėje kasyklų dalyje. Atlygis: auksas, patirtis.

CORDAR, Tarono kasyklos

1. Streikas. Datrono gyvenvietės kalnakasiai pradėjo streiką ir reikalauja 50 valandų darbo savaitės dėl karo prieš demonus. Kalnakasiai prašo jūsų perduoti peticiją karaliui Tornui Digorui. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Užbarikaduotas! Demonų apgultis panaikinta, tačiau už uždarų durų stovintys kalnakasiai neskuba ardyti barikados. Turime eiti pas juos per šaltas Ardano aukštumas ir įtikinti, kad pavojus praėjo. Atlygis: auksas, patirtis.

Pseudomater sintezatorius Nykštukai amatininkai iš Bogaccio pilies sukūrė mašiną, kuri iš aukso sukuria talentingas runas arba magiškus kristalus (už 100 000 monetų), tačiau vieneto kaina nuolat auga, nes runų ar kristalų gausite už 100 000 monetų. Atlygis: talentingų runų ir stebuklingų kristalų su auksu pirkimas.

KORDAR, Ardano viršūnės

1. Seansas. Nykštukas Ždakas labai nori sužinoti, kur jo velionė žmona Storoji Garmakha paslėpė pinigus. Jis prašo surasti nekromantą Baddykhą ir surengti su juo seansą, iškviesdamas jo žmonos dvasią. Nekromantas gyvena kažkur aukščiau, Ardano viršūnių vakaruose. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Gamintojo apsauga. Stambus gamintojas Karod Drom prašo palydėti jį į gamyklą. Jis įsitikinęs, kad nori jį apiplėšti, ir žada gerą atlygį už palydėjimą. Palydėkite gamintoją, pirmyn ir neleiskite niekam jo užpulti. Atlygis: parduodamas daiktas (piniginė).

3. Okulyarnaya kaimas. Kalvis Trantosas sako, kad jo kaimas „Okuliaras“ yra pagautas demonų, ir prašo padėti jį išlaisvinti. Atlygis: auksas, patirtis.

4. Tinkamas alus.
Smuklininkas Nerodas skundžiasi nekokybišku alumi. Paprašiau Dalaso aludario išsiaiškinti, kokia problema. Kalbėkite apie alaus kokybę su Dalasu – Gerzhak auga prie Požeminės jūros. Jie turi užpildyti specialų ąsotį. Atlygis: auksas, patirtis, daiktas (alaus statinė). Gerzhak auga saloje, esančioje požeminės jūros viduryje.

Magneto pilies išlaisvinimas Magneto pilis, esanti viršukalnių pietryčiuose, yra apsupta demonų. Galite pabandyti padėti nykštukams ir panaikinti apgultį. Atlygis: prieiga prie artefaktų parduotuvės, nykštukų kariuomenės ir neutralių.

Gremlin pilis Iš nykštukų karaliaus Digoro nupirkta gremlino pilis atvira visuomenei! Gremlin Ramsh už 1000 monetų įleis jus į vidų, kur galite ir turėtumėte kovoti, įgyti patirties, aukso ir daug kitų naudingų dalykų. Atlygis: Juodojo drakono kiaušiniai ir kt.

CORDAR, Mehgradas

1. Magiškas nykštukų portalas. Mehgardo vyriausiasis inžinierius Debatas sakė, kad norint užbaigti karą su demonais, magiškasis portalas, vedantis į Demonį, turi būti užantspauduotas. Tai galima padaryti tik naudojant specialų raktą. Portalo raktas yra Demonų pasaulyje. Tikėtina, kad jų sostinėje su Baalo valdovu. Xeonas sakė, kad vienas iš architektų turi karaliaus Kero kardą, kuris kadaise nužudė jų valdovą Baalą. Atlygis: runos, auksas, patirtis. Atliekant užduotį, portalas yra visam laikui užantspauduotas, todėl pirmiausia turėtumėte užbaigti visus darbus Demonis.

ELLINIA, Magiškasis slėnis

1. Annore ir Khneya. Bardas Annore prašo eiti į Mirusiųjų pasaulį ir surasti savo mylimosios Hnea žudiką. Žudiko vardas yra Sheragga, jis yra galvų medžiotojas. Žudikas buvo Sheragga Rogue. Turime jį surasti ir atkeršyti. Atlygis: daiktas, patirtis.

2. Egnum blogybių sugėrėjas. Helenijoje lijo nuo piktųjų dvasių, užburtų nekromantų. Magas Gresekhermas duoda pamaitinti savo augintinį Egnumą, kuris tiesiog labai myli piktuosius. Atlygis priklausys nuo to, kiek Egnum bus pilnas. Šią užduotį rekomenduojama atlikti prieš įeinant į Tūkstančio upių slėnio vietą: šio mažo gyvūno buvimas leidžia paliesti piktuosius nepažeidžiant herojaus kariuomenės. Atlygis: runos, atitinkančios herojų; kiekis nustatomas pagal suvalgytų zlogų skaičių.

Arogantiškas Vermėjus Magiškojo slėnio pietuose gyvenantis burtininkas Vermėjus nenori tavęs leisti prie savo bokšto. Jums reikia kovoti su dviem vienetais, kad įžūlus burtininkas pastatytumėte į jo vietą (2 sprendimai). Atlygis: Galimybė įsigyti karių ir artefaktų arba nieko, priklausomai nuo pasirinkimo.

Antras susitikimas su Karrachu Karrah apsigyveno bokšte netoli Arkano slėnio centro ir vėl puoselėjo savo planus užkariauti pasaulį. Apdovanojimas: Magic Crystals (pašaukus Gaia), Senoji kaukolė (+3 intelektas, +10 manų)

ELLINIA, Tūkstančio upių slėnis

1. Gėlė Gercharijus. Iš meilės kenčiančiam elfui Elrio reikia padėti laimėti mylimosios ranką ir širdį. Norėdami tai padaryti, reikia rasti Gerhariaus gėlę, kuri auga kažkur Didžiojoje girioje. Atlygis: auksas, runos.

2. Amžinos jaunystės eliksyras.
Ledi Beulla iš Dainuojančių lapų namų prašo jai grąžinti amžinos jaunystės eliksyro receptą. Jį paėmė vienas iš orkų vadų, tam tikras Igdimas Urkuršakas, kurio būrys po šio reido prisiglaudė Didžiajame miške. Atlygis: auksas, patirtis.

3. Haaso įsikūnijimai.
Drakonas Skaaras, vienas iš laisvųjų drakonų, nenorinčių paklusti klastingajam Haasui, prašo labirinte sunaikinti blogus to įsikūnijimus. Atlygis: daiktas, patirtis.

4. Juodieji vienaragiai. Juodasis vienaragis, vardu Elunium, paprašė surasti savo gelbėtoją druidą Ileaną Didžiajame miške ir padėkoti jam už išgelbėjimą. Raskite Ileaną ir perteikite dėkingumą. Atlygis: auksas, patirtis.

ELLINIA, Didysis miškas

1. Gyvybės medis. Orkai sunaikina Didįjį medį, kuris yra elfų miško siela. Turite sustabdyti plėšikus, kad nužudytumėte orkų kariuomenę po medžio šaknimis ir išgelbėtumėte šią neįtikėtiną būtybę. Atlygis: patirtis.

2. Gyvybės medžio daigas. Gyvybės medis pažadėjo suteikti galią sunaikinti negyvuosius. Tereikia jo daigą pasodinti Mirusiųjų pasaulyje, šalia Mirties medžio. Akivaizdu, kad tai yra tam tikras pasaulių dvilypumas. Atlygis: gyvenimo šviesos ritiniai, patirtis.

3. Orinoko apgultis. Pašalinkite Orinoco pilies apgultį (4 būriai nemirių). Atlygis: runos, patirtis.

4. Santuoka su Neoka. Norėdami tuoktis su princese Neoka, jums reikia karalienės Violetos arba Gyvybės medžio leidimo. Atlygis: galimybė vesti Neoką.

MIRUSIŲJŲ PASAULIS, Pilka dykvietė

1. Nelaisvės sielos. Mirusių elfų sielos negali palikti šio pasaulio, nes vietiniai nekromantai kapus užantspaudavo apsauginėmis runomis. Turime pašalinti runas, tada elfai gali mirti. Atlygis: patirtis.

2. Pašto pelė. Gerac Feu nusipirko naują pašto pelę ir prašo jos nunešti ją savo broliui, kad ji sužinotų kelią ir kitą kartą pati galėtų ten nuvykti. Cedro Few gyvena mažoje saloje netoli pagrindinių Mirties slėnio kapinių. Atlygis: auksas, patirtis.

3. „Pabėgusi knyga“. Nekromantas Quorum prašo jūsų surasti gyvąją Blogio knygą urvuose po Arrahta perėja ir atnešti ją jam. Atlygis: ritiniai, auksas, patirtis.

MIRUSIŲJŲ PASAULIS, Mirties slėnis

1. Zelberos siela. Elfų mergelės Zelberros siela negali išeiti, kol kūno, kuriame ji gyveno, pelenai nebus išbarstyti vėjui. Eikite į aukojimo šventyklą ir nužudykite raganą Zelberra, kuri iš esmės jau mirusi. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Raudonųjų drakonų kiaušiniai.
Nekromantas Ehno Partesas nori tikrų raudonųjų drakonų kiaušinių, su kuriais galėtų veistis. Atlygis: auksas, patirtis, baigę nekromantą, galite nusipirkti raudonųjų drakonų.

3. Sugriuvęs skeletas.
Krosnis nori vėl tapti gyvas. Norėdami tai padaryti, turite padėti jam surinkti trūkstamus kaulus.

1. Kelionė į drakonų pasaulį. Kelių architektas Velbevollas nori sukurti Ugnies tiltą į kitą pasaulį. Jis prašo atnešti jam Safyro kiaušinį, kurį galima gauti Ultrax. Atlygis: auksas, patirtis.

2. Gundytoja Isshara. Demoness Isshara yra sukrėstas. Kažkoks apgailėtinas mokslininkų kirminas ir inžinierius, Asmoriečių būdo architektas galėtų atsispirti jos žavesiui! Ji prašo padėti jį suvilioti, kad užbaigtų savo pergalių seriją. Sužinokite iš Asmorea jo paslapties, kaip atsispirti meilės burtams. Atlygis: auksas, patirtis; baigę galite apsilankyti pas Architektą – jis padovanos daiktą (Išaros botagą).

Nykštuko gelbėjimas Pagautus nykštukus demonai įkalina už tilto pakeliui į Baalo pilį. Juos reikia paleisti! Apdovanojimas: prisijungia nykštukai.

Verbuotojas Raabas Sottanas Verbuotojas nori sumokėti jums už patarimą – kokios kariuomenės pajėgos geriausiai užkariauti Endorijos pasaulį? Nori mokėti, bet nemokės) Atlygis: 0 aukso. Po to verbuotoją galima rasti nykštukų sostinėje. Jis užims ir laikys pilį su kariuomene, kurią jam patarėte.

Santuoka su Xeon Norėdami kartą ir visiems laikams užkariauti Kseonos širdį, turite ją nugalėti dvikovoje, į jos vietą pastatydami paklydusią demoną! Atlygis: Xeon
sutiksi būti tavo žmona.

Pastabos

Pastabos:
1) Kursyvu rašomos užduotys, kurios nėra įrašytos į žurnalą, tačiau, autoriaus nuomone, yra ne mažiau įdomios ir dažnai su labai geru atlygiu. Kadangi šių ieškojimų pavadinimų nėra, juos pavadino pats šio vadovo autorius, nevertinkite griežtai.
GERO ŽAIDIMO!

Ant stalo priešais mane yra du šiais metais išleisti vaidmenų žaidimų paketai. Viename iš jų pačiame viršuje nurodoma, kad tai „Metų RPG“, pačioje apačioje dėl didesnės reikšmės – „iš Baldur's Gate ir Neverwinter Nights kūrėjų“. Už nugaros, matyt, siekiant sustabdyti bet kokias abejones dėl žodžių teisingumo priekyje, didelis užrašas tiesiai virš langelio centro „MASS EFFECT - A NAUJAS ŽANRO MEISTRO STUDIO BIOWARE vaidmenų žaidimas“ ir galiausiai. , paskutinis argumentas: „daugiau nei 70 apdovanojimų visame pasaulyje, įskaitant Metų žaidimą ir Metų RPG. Antroje dėžutėje, kad ir kaip stengiausi rasti kažką daugiau ar mažiau intriguojančio, nieko įspūdingo neradau, išskyrus kuklų fakto pareiškimą:

King's Bounty. Legenda apie riterius.

Esant tokiam siurbimo lygiui, tai labiau atgraso nei rimta kovos technika ...


Turiu pasakyti, kad į šio žaidimo anonsą sureagavau labai šaltai, tačiau žinia, kad naujai įgytos „1C“ teisės į „King's Bounty“ iškart prilipo prie kito vietinio „hito“, visiškai panardino mane į neviltį. Šis žingsnis man pasirodė įrodymas, kad 1C tik bando parduoti savo kitą amatą už didesnę kainą. Na, ne savo, kūrėjai atrodo labai verti žmonės, bet, kaip rodo praktika, ir, pavyzdžiui, ta pati Bioware, už didelius pinigus nieko nepadarysi. Praėjo mėnesiai, pasirodė ekrano kopijos, grafika ir žaidimo eiga skausmingai priminė kažką panašaus į demiurgą su nedideliu Heroes 5 prisilietimu, nepaisant to, kad tam tikra prasme 1C taip pat turėjo ranką. Tačiau praktika vėl parodė, o šį kartą viskas kitaip. Pasirodo, jei labai nori, gali sukurti kokybišką žaidimą, kurį nesigėdysi pavadinti legendinio, paties pirmojo, King’s Bounty tęsiniu. Šis žaidimas suteikia taupymo deguonies visiems seniems žaidėjams ir tiesiog puikių / buitinių / vaidmenų žaidimo (jei reikia pabraukite) projektų mėgėjams, kuriems pavyko visiškai nusivylti šiuolaikine žaidimų rinkos realybe / gobšiems leidėjams / gremėzdiškiems kūrėjams. Po *tokio* King's Bounty, Bethesda, mano nuomone, turėtų gėdytis išleisti *tokį* Fallout, kurį ji neseniai parodė visuomenei. Nes neužtenka įsigyti licenciją. Turime surengti tinkamą žaidimą. Apskritai spręskite patys.

Dar kartą atsidūrę pasakų karalystės platybėse, išbandome karališkojo lobių ieškotojo vaidmenį. Faktas yra tas, kad pagrindinis veikėjas turi unikalią dovaną – kažkokios paslaptingos jėgos duoda jam ženklą, kai šalia tos vietos, kur jis yra, užkasamas lobis. Natūralu, kad toks gabus jaunuolis greitai patenka į karališkųjų slaptųjų tarnybų apyvartą ir jo gyvenimo kelias daug skrynių bus užkasta su visokiais daiktais, kurie paskui neišvengiamai atsidurs karaliaus rūmuose. Tačiau pradedantiesiems būtų malonu nuspręsti dėl pagrindinio veikėjo klasės. Pasirinkimas, tiesa, nedidelis: karys, paladinas, magas ir, prašau įrašyti į protokolą, išskirtinai vyriškas. Atitinkamai, yra trys įgūdžių ir gebėjimų šakos: jėga, dvasia ir magija, kurių ugdymui daugiausia (bet ne tik) reikia išleisti to paties pavadinimo runas. Niekas netrukdo kariui išsivystyti iki vidutinio mago lygio, tačiau atminkite, kad su kiekvienu nauju lygiu jis gaus vis daugiau jėgos runų ir nebeliks laiko magiškiems įgūdžiams lavinti, o pora ypatingi gimusio burtininko sugebėjimai bet kokiu atveju bus už borto. Taip pat bet kuris personažas turi nemažai savybių: puolimas, gynyba, intelektas, mana ir įniršio atsargos, lyderystė. Manau, kad pirmieji keturi punktai yra aiškūs kiekvienam, kuris kada nors vaidino „herojus“, tačiau paskutiniai yra vietinės vaidmenų sistemos „know-how“ – apie tai vėliau. Taigi, kario puolimas nuolat auga, magas lavina savo protinius gebėjimus, o paladinas yra aukso vidurys, kuris turėtų subalansuoti pirmas dvi klases, bet, mano nuomone, vis dar yra tam tikras disbalansas, ir apskritai „Riterio legendos“ vaidmens komponentas negali būti vadinamas pernelyg sėkmingu: kitas lygis džiugina pačiu jo atsiradimo faktu, tačiau man asmeniškai personažo tobulėjimas išliko nuostabių taktinių kovų fonu. Taip, taip, būtent taip ir nieko daugiau.


Ar tai tau nieko neprimena?


Svarbiausi parametrai, kaip man atrodė, yra lyderystė ir įniršis. Faktas yra tas, kad karališkojo lobių ieškotojo karių skaičius priklauso ne tik nuo tokių dalykų kaip grynųjų pinigų kiekis kišenėje ir laisvų „aktyvių“ laiko tarpsnių skaičius (iš viso mūšyje dalyvauja penki to paties tipo vienetai , iki dviejų yra „rezerve“), bet ir iš vadovybės. Kol neturėsite kur dėti pinigų, dizaineriai su nematoma ranka vis tiek išlaikys jus Prokrusto pusiausvyros lovoje. Vėliavos, didinančios lyderystę, premijos, nauji lygiai – atrodo, kad šis parametras nuolat auga, bet tada įeiname į pilį ir sužinome, kad nuo vakar „sužaidėme“ tik +12 archmagų, viršijančių vakarykštį menką normą... Žinoma, vienu metu galite sukaupti reikiamą karių skaičių ir nusišypsoti pasilepinti, puldami artimiausią plėšikų būrį, tačiau vėliau nenustebkite, kad jūsų kariai nepaklūsta vado įsakymams. Valdžios neužtenka, atleiskite, lyderystė. Įniršis reikalingas norint iškviesti galingus sąjungininkus, kurie su vienu iš savo, atleiskite, nušluoti visus priešus iš mūšio lauko, bet vietoj to panaudotų tik tai, kas būtina tame lygyje, kurį pasiekė šie sąjungininkai.

Šie bendražygiai gyvena Įniršio dėžėje ir neišlips iš jos tol, kol neįrodysite jiems savo valdingų ketinimų rimtumo. Apskritai „King's Bounty“ įspėti apie įrangą yra įprasta praktika: jei žiedas maištauja ar batas aiškiai gali daugiau, tada prasminga... hmm... judėti kur nors ir jau ten pataikė į šio saugotoją. daiktą ant galvos, kad visiškai atskleistų jo potencialą. Kiek sunkiau derėtis su vaikinais iš dėžės: matai, duok vieną maistą, ir jis be galo nuodingas, o kitas tau išsaugo atrankinę burtininkų kolekciją – sudaužyk ją į šipulius, ir jis patikės, kad yra. ne vienas kovoje su magais . Pelkių princas Slimas savininką džiugina variacijomis nuodingo spjaudymosi tema, o jo „pragariško sąnario“ įgūdis – ne, ne pats sunkiausias prakeiksmas, o tik plėšrių žuvų pulkas – iš karto išlygins priešininkų galimybes, išretindamas pernelyg tankūs priešo dariniai. Akmuo (magminis?) Zerokas muša priešus smailiais akmenimis ir moka iš uolienos gabalų išlipdyti nuostabius kardus kelyje (jis būtų „taip“ mūsų Udokano metalurgams su jų „turtinga“ rūda ir 1,5 proc. vario kiekiu joje ), ledinė Lina džiugina gilias mokslo, technologijų žinias ir įvairius įdomius dalykus, tokius kaip „ledo rutulys“, tačiau „Reaper“ gali pasigirti efektyviomis juodosiomis skylėmis, kurias taip malonu atsiverti po visais priešais mūšio lauke. Kiekvienas iš šių būtybių patirties įgyja lygiagrečiai su pagrindiniu veikėju, o laikui bėgant jis, taigi ir mes, įgyja naujų įgūdžių (po keturis vienam broliui) ir įvairius jų patobulinimus. Turiu pripažinti, kad su pastaruoju buvo kažkoks nesusipratimas (na, kodėl turėčiau rinktis vieną iš dviejų man visai nereikalingų įgūdžių tobulinimo?!), bet apskritai Box puikiai susidoroja su užduotimi bent jau kažkaip atribojant taktines Herojų ir „Riterio legendų“ kovas.


Ar paskambinai savo tėvui?


Nes manau, kad jie turi daug bendro. Mūšio lauko matmenys pritaikyti prie dinamiškų, įspūdingų ir kruvinų mūšių standarto, o penki pagrindinio veikėjo armijos padaliniai (bet nebūtinai, kad būryje bus mažiau priešų, greičiau atvirkščiai) yra linktelėjimas klasikiniai „Galybės ir magijos herojai“. Atakų mainai vykdomi laikantis visuotinai pripažintų ir „pasaulio masto“ taisyklių: „iniciatyvos tvarka“, ramiai, šešiolikmečiais, artėjame prie priešo, trenkiame jam į galvą, žuvo – gerai, ne - blogai, ir mes gauname permainų. Visas keitimosi spygliais procesas kartais užtrunka nemažai laiko: tarkime „ačiū“ vietiniams bosams – kelioms, bet labai malonioms būtybėms per pusę ekrano. Ir nepamirškite apie skrynias, išsibarsčiusias po kai kuriuos karinės šlovės laukus. Apskritai naujasis King’s Bounty kažkodėl priminė daugybę įvairaus žanro žaidimų ir išleidimo metų, bet labiausiai kažkodėl man jis atrodė kaip kitas taktinis RPG – Gorky-17. Čia ir yra dėžės, kurias galima atidaryti tik mūšio metu. Smulkmena, bet gražu.

Déjà vu serija apima kelionę po pasaulį realiu laiku (Edmiurgas 2), atskirų monstrų dizainą (!) ir net vardus (!!!) (HoMM), galimybę susituokti su viena iš gražių damų (Piratai!) ir putojantis humoras, kuris tiesiogine prasme persmelktas daugybe King's Bounty dialogų. Yra tiek daug bandymų pavaizduoti humoro juokelius, kad kartais man atrodydavo, jog žaidime daugiau šio „humoro“ nei siužeto, kuris teoriškai turėjo būti atskiestas protingomis ribomis. Deja, negaliu teigti, kad kiekvienas pokštas, velykinis margutis ir kita „maloni“ smulkmena žaidimo kūrėjams buvo sėkminga: mano nuomone, tik mūsų kūrėjai mėgsta taip susukti projektą: į „Ugnis ir Kardas“ ir „Ksenusas“ King's Bounty, ačiū Dievui, toli, bet ji pasiekė Gorkio-18 lygį ir, deja, neužaugo iki „Prakeiktų žemių“. Dar viena „Legendos“ nelaimė – muzikinis akompanimentas, vietomis pasirodęs pernelyg pretenzingas, kartais per gedulingas. Tačiau man patiko kapinių tematika, kuri dar labiau stebina, sugrąžino prisiminimus apie atitinkamas vietoves iš, netikėkite, King's Quest 7... Vietinė burtų knyga man primena nepamirštamus "herojus", tačiau dabar norėdami be galo naudoti tam tikrą burtą, turite arba nusipirkti begalinį skaičių vienkartinių slinkčių, arba patobulinti savo žinias vienoje iš trijų magiškų mokyklų ir įsiminti atitinkamus žavesius. Vėliau išmoktus burtus galima patobulinti išleidžiant antrąjį „materialųjį“ išteklį žaidime po pinigų – magiškus kristalus – ir mėgaukitės kaip vaikas kitu burtų įsiminimo tašku.

Nemalonūs momentai apima tai, kad King's Bounty nėra prekybos centrų, parduodančių visų tipų kariuomenę, todėl norint surinkti armiją pagal mėgstamą taktiką, turėsite gana daug lakstyti po įvairius žemėlapius, rinkdami kariuomenę po truputį, kad žygiuotumėte. kitoje orkų tvirtovėje. Kūrėjai nepasigailėjo žaidėjų ir neleido pastariesiems greitai keliauti „į savo tėvynę“, todėl, išvykęs šimtus mylių nuo sostinės, herojaus laukia sunkus pasirinkimas: įdarbinti vietinius, kurie vis dar reikia rasti būryje arba plaukti po kiekvieno šiek tiek rimtesnio mūšio namo papildyti gretas naujokais. Pastarųjų, beje, nėra begalės, tačiau jų asortimentą ir skaičių kartais galima padidinti, jei atliksite konkrečią pilies savininko užduotį. Apskritai su King's Bounty užduotimis viskas tvarkoje. Nors atrodo skausmingai panašus į „Heroes 5“ „pasauliniame“ režime, iš tikrųjų viskas yra taip, kaip turi būti. Maži kaimeliai, pilys, piratai, piemenys... KB neišaugo iki BG lygio, beprasmiška konkuruoti su pirmuoju pagal NPC skaičių, bet užduotys "Legendoje" dažniausiai originalios ir įdomios. Gaila, kad tekstų balsinė vaidyba – įžanginio „rolelio“ privilegija.

Šiek tiek gremėzdiška grafika žaidimui nekenkia. Jeigu išvaizda„Heroes of Might and Magic 5“ ar „Etherworld“ jūsų visiškai nejaudina, tada „King’s Bounty“ tai tikrai patiks. Išties, už ne itin idealių lankininkų veidų proporcijų slypi stulbinantys specialieji efektai ir daugybė įvairių objektų pasauliniame žemėlapyje. Taip, daugelis dalykų žaidime yra sugeneruoti atsitiktinai, bet šis dubuo, deja, praėjo vietovės žemėlapius, todėl antroji žaidimo dalis gali pasirodyti ne tokia įdomi kaip pirmoji. Tačiau kas žino, nes bet kurios iš trijų klasių atstovo žaidimo stilius yra tikrai unikalus...


Na, velniok šitą padarą ir gražuolę, kuri pareikalavo jai susitrenkti mainais už jos ranką ir širdį.
Geriau grįžk pas nuolankią varlių princesę...


Mano nuomone, tolesnė istorija apie šį žaidimą rizikuoja išsigimti į mažą vadovą. Nepaisant kai kurių trūkumų (klaidų, kurios buvo pastebėtos pirmą kartą po žaidimo išleidimo, dabar atrodo, kad jos buvo visiškai nugalėtos), King's Bounty džiugina žaidėją pažodžiui viskuo: žaidimu, grafika, greičiu... Tai vienas. iš tų kelių žaidimų, kurie yra ne tik verti savo pinigų, bet ir nusipelno įsigyti kolekcinę versiją. Bent jau DVD dėžutėje. Ypač džiugu, kad pas mus Rusijoje pasirodo tokie kokybiški projektai, o Vakaruose Mass Effect lygio žaidimai išdidžiai vadinami „Metų RPG“. Kad ir koks būtų vaikas... Taigi Katauri ir „1C“ sugebėjo atgaivinti garsiąją visatą, o mūsų laukia dar ne viena įdomi kelionė, nes bent vienas King's Bounty priedas, matyt, jau galime pradėti laukti artimiausiu metu.

P.S.
Nepamirškite pasakyti savo mylimai žmonai, kaip iš tikrųjų ją mylite. Nepaisant to, kad dėl to visus keturis papildomus lizdus įvairiems daiktams ilgainiui užims vaikai, tai greičiausiai išgelbės jus nuo įvairių negandų. Taigi varlė princesė, pajutusi, kad jos nebemyli, vieną gražią akimirką iš kurkiančios princesės gali vėl pavirsti kalbančia varle...


King's Bounty: Šarvuota princesė- tai riterių saga su įdomiais nuotykiais ir turtingomis taktinėmis kovomis. Žaidime mūšiai pereina į taktinį režimą, kaip ir Heroes of M&M.

Išsami žaidimo „Kings Bounty: Princess in the armor“ („Armored Princess“) apžvalga

Pačioje pradžioje mums siūloma pasirinkti personažų klasę: karys, magas arba paladinas. Pasirinkite sau, kas jums patinka, nes įgūdžių medyje nėra skirtumų. Klasės skiriasi tik runų skaičiumi ir premijomis, gautomis pasikėlus lygiu. Karys dažniausiai gauna jėgos runas, magas – magijos ir dvasios runas, paladinas yra vidurinė klasė tarp kario ir mago, todėl runų išleidžiama maždaug vienodais kiekiais. Jie taip pat siūlo pasirinkti antrąjį savo veikėjo vardą, herbą ir sudėtingumo lygį (lengvas, normalus, sunkus ir neįmanomas). Duota „King's Bounty: The Armor“ princesė bus skirtas įprasto sunkumo lygio kariui.


Pagrindiniai pokyčiai nuo „King's Bounty“ riterio legenda:
Pirma, specialiai herojei, autoriai šiek tiek pakeitė trijų klasių įgūdžių medžius - magą, karį ir paladiną. Kartu su senais įgūdžiais atsirado naujų.

Antra, vietoj įniršio dvasių, kurias Billas Gilbertas išsikvietė iš dėžutės, dabar mūšio lauke mums padeda augintinis drakonas, kurį herojei reikia pasirinkti pačioje žaidimo pradžioje, sutelkiant dėmesį į jo spalvą ir savybes. Jis taip pat kelia savo lygį, išmoksta naujų gudrybių. Kad būtų galima juo naudotis, reikalingi Rage Points, kurie pateikiami viršutiniame kairiajame žaidimo lango kampe. Jo įgūdžių sąraše yra kandžioti priešus, iškviesti ugnies kamuolius, statyti tvirtas sienas aplink savo dalinius arba blokuoti priešų kelią. O gal, pavyzdžiui, ieškoti lobių skrynių ir nurodyti jų vietą.

Trečia, ištikimam žirgui, ant kurio išdidžiai sėdi mūsų herojė, tam tikru momentu išauga sparnai, leidžiantys judėti oru ir skristi aplink pavojingus monstrus.

Žaidimo Kings Bounty: The Princess in the Shell ištrauka
Pasirinkę herojų, atsiduriame Endorijos sostinėje – Kronberge, apsuptyje iš pragaro pakilusių demonų, vadovaujamų Baalo. Išvykstame į Kronbergo rūmus ir kalbamės su karaliaus Marko tėvu. Karalius duoda užduotį pasikalbėti su rūmų magas Šivariumi, kuris yra tuose pačiuose rūmuose. Prasideda užduotis „Kelionė į Teaną“ Su magas kalbamės apie Laiko laikrodį, po kurio jis palieka rūmus. Mes sekame jį ir vėl kalbamės. Po pokalbio ir nedidelio ritualo aikštės centre atsidaro Laiko portalas, į kurį patenkame. Mes patenkame į kitą pasaulį. Misija baigta.


Einame į karaliaus Frederiko pilį, kad sužinotume, kur esame. Pokalbio metu Friedrichas pasiūlys mums paliesti akmenį. Sutinkame su jo pasiūlymu, po kurio tampame Drąsos akmens savininkais ir atitinkamai akmens sergėtojais. Prasideda viena iš pagrindinių užduočių - " Dievo akmenys ir pranašystės“. Karalius taip pat padovanoja dovaną, kurią norėdami gauti, pirmiausia turite pasikalbėti su kapitonu Bogardu miesto aikštėje priešais rūmus. Užduotis prasideda Pasiruošimas kelionei“. Pasirodo, karališkoji dovana – naminis drakonas, dėl kurio reikia vykti į fermą. Einame į dešinę į fermą. Kalbamės su meiluže Morta, išsirenkame sau drakoną ir suteikiame jam vardą. IN Ši byla Buvo pasirinktas raudonasis drakonas. Grįžtame pas kapitoną Bogradą. Pratimas " Pasiruošimas kelionei" padaryta. Jis siūlo mokymus. Jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, negalite to išlaikyti. Bet mes vadovausimės Bogrado patarimu ir susitarsime.

Treniruotės karių gildijoje
Prieiname mentorių Turnerį ir pasikalbame su juo. Gauname užduotį – surasti skydą ir kardą. Bėgame po kambarį, randame šviečiančius spindulius ir išskobiame daiktus (klavišas „D“). Einame į veikėjo langą (klavišas „H“) ir aprengiame gautus daiktus. Atgal į Turnerį. Jis mus giria ir siunčia toliau. Mes sekame viršuje atsidarančias duris.

Einame pas mentorių Rufą. Jis nukreipia mus į naują būrį, kuris nėra toli. Draugiški padarai žemėlapyje pažymėti žaliu žymekliu. Mes artėjame prie paladinų ir priimame juos į savo būrį. Netoliese yra magijos kristalas, mes jį pasirenkame. Sekame iki vartų.

Prieiname mentoriaus kortelę. Jis moko mus vadovauti būriui ir siunčia kovoti su plėšikų grupe. Mes puolame. Galbūt žemėlapyje bus viena ar kelios skrynios su auksu ir artefaktais. Jei įmanoma, juos paimame, atsargumo žodis – priešo kariai taip pat gali tai padaryti.

žaidimo langas

Apatiniame dešiniajame kampe yra skydelis, ant kurio yra šios piktogramos: Rankinis drakonas (nepamirškite jo naudoti periodiškai, kai kaupiate Fury Points, kurių indikatorius yra viršutiniame kairiajame kampe), Magijos knyga ( jame yra išmokti burtai ir gauti slinktys), aktyviojo būrio ląstelių įgūdžiai ir krūviai, budėjimo ir gynybos mygtukai, aktyviosios komandos posūkio taškų skaičiaus indikatorius.

Apatiniame kairiajame kampe - meniu mygtukas, pabėgimo mygtukas, automatinio mūšio įjungimo / išjungimo mygtukas (naudokite, kai pavargote vadovauti savo būriams ir žiūrėti spalvingas kovas).

Viršutiniame kairiajame kampe yra įniršio indikatorius, mana indikatorius.

Taip pat laukuose gali būti įvairių kliūčių ir spąstų, kurie daro žalą (bitų aviliai, nuodingos balos ir kt.).


Nugalėję plėšikus, gauname auksą ir daiktą, grįžtame į Kardą su ataskaita apie jo užduoties įvykdymą. Po pokalbio einame prie atidarytų durų viršuje. Kalbamės su mentoriumi Arionu. Jis papasakos apie stebuklingą knygą ir ritinius. Dešinėje ir kairėje pasirenkame po du ritinius, viršuje kampe pasirenkame aukso krūvą (galimi variantai - ritinys arba krištolas).


Mes sekame kitą mentorių – Morių. Jis išmokys mus kovinės magijos. Nedelsdami pasodinkite kiaulę ir kvieskite entus. Mes juos puolame. Patariu naudoti mažąjį drakoną, kad užpultumėte raudoną grobuonišką gėlę (ji yra ilgaamžė ir sugeba prisišaukti savo rūšį, silpnesnę, bet gausesnę). Su 90% tikimybe prarasime daugiau nei pusę savo kariuomenės. Po pergalės kariai prisikelia. Taip pat gausime erškėčių daigų, iš kurių galėsite išgauti grobuoniškų gėlių, kad papildytumėte savo kariuomenę). Einame prie išėjimo.

Iš Bogrado paimame užduotis „Demeniono šnipas“ (ieškoti ir nužudyti šnipą Debiro saloje dėl 2300 monetų ir 55 patirties) ir „Plėšiko kreiva akis“ (raskite plėšiką Kreiva akį ir neutralizuokite jį bei jo gaują - 2100 monetų ir 55). patirtis). Einame į Friedricho pilį papildyti kariuomenės. Leidžiamės žemyn ir einame tiesiai į karališkąjį universitetą, atliekame užduotį „Monstras iš bedugnės“ (salos krante ieškoti monstro ir nužudyti – 2400 monetų ir 55 patirtis). Jei pageidaujate, universitete galite samdyti kunigus ar inkvizitorius.

Tada einame į kairę ir pakeliui žiūrime į gydytojo Sebastiano namus, atliekame užduotį „Alkanas žvėris“ (Montero žemynas, surask ir nužudyk alkaną žvėrį – Dvasios runos 2vnt, 900 patirties). Žemėlapyje judame į kairę, pakeliui renkame auksą, kristalus ir reklamjuostes. Mūsų kelyje bus monstrai. Patartina nužudyti visus, nes jie turi vieną nuosavybę – jie nestovi, o nuolat juda ir reikiamu metu gali užtverti pabėgimo kelius. Nugalėję monstrus grįžkite į Friedricho pilį arba universitetą ir papildykite suretėjusias kariuomenės gretas.
Pažiūrėkite į visus pakeliui esančius kampelius. Ten mūsų laukia daug malonių staigmenų – aukso, kristalų, ritinėlių ir kt. Taip pat tyrinėjame įvairias slėptuves – įdubas, lizdus. Žemėlapyje jie pažymėti geltonomis žvaigždutėmis. Juose galima rasti aukso, kiaušinių.

Dar viena intriguojanti žaidimo ypatybė – daugeliu atvejų užduočių atlikimui reikalingi personažai ir monstrai beveik niekada nėra pririšti prie vienos vietos – pradėjus žaidimą iš pradžių galime nerasti veikėjo/pabaisos toje vietoje, kur jį radome praėjusį kartą. .

Rokas Porteris – užduoties „Demeniono šnipas“ objektas yra viename iš smėlėtų Debiro salos paplūdimių. Jį radę pradedame pokalbį ir bandome suimti, o po to prasidės mūšis. Mūšyje patirsime didelių nuostolių, todėl turėsime grįžti ieškoti naujų naujokų. Demenion Spy quest buvo baigtas.

Pakeliui į pilį pasukite į dešinę ir pasikalbėkite su žveju Takeshi. Gausime užduotį „Licencija prekiauti“ (nunešti nežinomą žuvį į karališkąjį universitetą ir gauti licenciją prekiauti – 1800 monetų ir 50 patirties). Einame į universitetą, gauname licenciją ir grįžtame pas žveją. Užduotis „Licencija prekiauti“ atlikta.


Nuo žvejo einame keliu į šiaurės rytus ir pastebime patirties šventovę, saugomą monstrų. Šalia dažniausiai būna navigacinis žemėlapis, reikalingas atveriant kelius į kitas žemes. Vietoj to gali būti koks nors išteklius ar daiktas, o kortelė yra kitoje vietoje. Mes puolame monstrus. Po pergalės pažvelgiame į patirties šventovę, tada pasiimame kortelę, kuri atvers mums Scarlet Wind salą. Judame toliau į šiaurės rytus. Lankome lentpjūvę. Ten galite išsinuomoti kelių rūšių monstrus.

Vykstame į rytinę salos dalį. Dešinėje kelio pusėje galite įeiti į gyvačių gaudytojo trobelę ir gauti užduotį „Gyvatės ant laisvos vietos“ (gaudyti gyvates jo namo rūsyje – 1700 monetų ir 50 patirties). Atliekant šią užduotį reikia būti atsargesniems – gyvatėms nugalėti gali neužtekti jėgų, nes jų bus labai daug, todėl reikėtų taupyti ir pabandyti įveikti drebules.

Judėdami toliau, pastebime priekyje esančią Vilties šventyklą, kurioje turėtų būti Vilties akmuo. Lankome šventyklą ir kalbamės su vietine kunige Pythia, prašydami mums reikalingo akmens. Pasirodo, niekas taip ir neduos ir mūsų prašoma suteikti paslaugą. Kadangi neturime kitos išeities, sutinkame. Mums prasideda užduotis „Apšvietimo amuletas“ (būtina aplankyti Bolo salos katakombas ir ten rasti Apšvietimo amuletą – 5000 monetų ir 100 patirties). Bolo žemėlapis taip pat yra mūsų saloje. Galbūt jis bus šalia šventyklos, bet gali būti, kad jo vieta yra kitoje salos pusėje. Todėl verta jos ieškoti, nes be jos neapsieisime maždaug. Bolo.


Einame keliu į pietus ir pasiekiame seną apgriuvusią pilį. Jame yra priešo herojaus Buruto būrys. Jei pasitikite savo jėgomis, puolame, nepamiršdami sutaupyti pirmieji. Nugalėję priešą gausime šią pilį, kurioje galėsime pasamdyti negyvėlių armiją ir nusipirkti daiktų. Pilis yra aklavietėje, todėl keliu grįžtame atgal, pirmas posūkis į kairę veda prie įėjimo į plėšikų urvą. Pasivaikščiokime ten. Urve yra kreivos akies guolis, kurio mums reikia norint atlikti užduotį. Puolame į guolį. Nužudę gaują, gauname pelnytą atlygį. Užduotis „Crooked Eye Rogue“ baigta.

„King's Bounty Princess in Armour“ pasivaikščiojimas
Surenkame išteklius urve ir išeiname iš ten. Vykstame į žalčio trobelę. Netoli jo, pietvakariuose, yra įėjimas į gyvačių požemį. Eime ten. Požemyje yra kristalų, aukso ir kelių priešų. Susitvarkę su jais ir surinkę gėrį grįžtame į karališkąjį universitetą. Dešinėje nuo jo yra prieplauka, kurioje yra laivas. Jei jo nėra, einame į Bogdaną ir paprašome jo laivo, po kurio jis pasirodys. Įlipę į laivą, plaukiame į dešinę, kartu nusileidžiame saloje tose vietose, kurios mums nebuvo pasiekiamos iš sausumos. Pirmasis neprieinamas paplūdimys, esantis šalia Vilties šventyklos, mus pradžiugins pabaisa iš bedugnės. Mes jį nugalime. „Monstras iš bedugnės“ užduotis baigta.

Jei reikia, galite grįžti į salą ir papildyti kariuomenę.

Apatiniame dešiniajame ekrano kampe esančios piktogramos „Tolima kelionė“ pagalba pajudėjome į Scarlet Wind salą. Nusileidome pirmame smėlio paplūdimyje, esančiame į dešinę nuo mūsų atvykimo taško. Pastebime tvirtovę „Devintoji banga“ ir patraukiame link jos. Kalbamės su tvirtovės šeimininke Arianna. Ji turi mums darbą – „Richard the Fierce“ ir „Verbuotojas Hektoras Norbas“. Pirmoje užduotyje turime išlaisvinti Scarlet Wind nuo Ričardo Nuožmiojo, Deminiono pakalnio ir žudiko, antroje užduotyje turime paprašyti verbuotojo Hektoro Norbo, kad jis išliptų iš salos.


Sėdame į laivą ir plaukiame į netoliese esančią nedidelę salelę, pakeliui stengdamiesi neužkliūti priešo laivui – jis mus daug pranoksta savo jėgomis. Nusileidžiame į salą, einame į kapinių koplyčią, pakeliui apžiūrėdami kapus. Koplyčioje gausime užduotį „Kritęs Paladinas“, kurios tikslas – surasti ir sunaikinti žuvusį Paladiną, kurio vieta nežinoma.

Grįžtame į didžiąją salą ir pakrante judame į pietryčius. Priekyje plevėsuoja kontrabandininkų duobės vėliava. Aplankome šią abejotiną įstaigą, kurioje bus galima gauti užduotį „Kontrabandos kirtikliai“ (susirasti ir iškasti dideles ir mažas dėžes – 8400 monetų, 275 patirtis).

Tęsiame kelią į paplūdimį prie tvirtovės „Devintoji banga“. Kairėje pamatysime smuklę „Linksmasis jūreivis“. Imame užduotį „Paskutinė Gudmeno pasala“ (surasti ir nužudyti Robiną Goodmaną – 2800 monetų, 77 patirtis).

Toliau keliu važiuokite į vakarus. Dešinėje bus saugoma pykčio šventovė. Mes žudome monstrus ir aplankome šventovę. Einame keliu ir kairėje pamatysime plėšiko urvą. Galite apsilankyti pasamdyti karius ir nusipirkti daiktų.

Grįžtame į laivą ir plaukiame į dešinę palei krantą, kol pastebime vieną ant kranto stovintį vyrą, vardu Jimmy Crowd. Nusileidžiame ant kranto ir einame su juo pasikalbėti. Priimame jaunuolį kaip savo skverną (jis atsiras veikėjo lange, kur matysite jo savybes ir įgūdžius).


Judame aukštyn į samdinių stovyklą ir dešinėje pastebime šviečiantį šviesos spindulį. Atkasame lobį ir gauname didelę dėžę kontrabandinių kirtukų, kurių reikia užduočiai atlikti.

Einame į šiaurę ir ant nedidelės kalvos pastebime patrauklią skrynią. Jei jį pasiimsime, pateksime į Robino Goodmano spąstus. Kol kas to daryti neverta, nes priešo pajėgos mus pranoks.

Šiek tiek pasižvalgę mūšyje grįžtame į laivą ir plaukiame atgal į paplūdimį į Scarlet Wind tvirtovę. Turime paieškoti dar kelių žemėlapių, kad galėtume pasiekti kitus žemynus ir salas ir toliau ieškoti stebuklingų akmenų. Vienas iš žemėlapių yra šalia tilto per daubą, šalia ežerėlio. Jį saugo galingi monstrai, todėl turėsime labai pasistengti, kad gautume žemėlapį. Žemėlapiui patekus į rankas, atversime žemyninę Veroną. Antrasis žemėlapis yra tilto dešinėje, jį taip pat saugo stiprios būtybės. Žemėlapis atrakins Rusty Inchor salą.

Kairėje pakrantės pusėje yra nedidelis paplūdimys, į kurį galima patekti tik iš jūros. Ten slepiama antroji skrynia užduočiai „Kontrabandiniai kirtikliai“, gavus šią skrynią, mums bus pasiūlyta vykti į Rusty Inkaro salą atiduoti gautas prekes kontrabandininkui Briugei.

Jei mūsų jėgos jau pakankamai stiprios, galime grįžti į spąstų skrynią ir susidoroti su Robinu Goodmanu. Jį nužudžius bus užbaigta paskutinė Goodmano pasala.

Į dešinę nuo mūšio vietos ant kalno matyti mėlyna palapinė. Einame ten ir randame verbuotoją Hektorą Norbą, kurį taip pat reikia nugalėti. Misija „Verbuotojas Hektoras Norbas“ baigta.

Saloje liko dar dvi vietos, kurias galime aplankyti – apleista koplyčia ir keistos durys, esančios šiaurinėje salos dalyje. Koplyčioje atsisėdo priešas Zorkas su savo kariais, kuriuos galima nužudyti. Duris, matyt, reikėtų atidaryti, bet tai nereaguoja į mūsų prašymus ir tyčiojasi iš mūsų. Išvykstame į Rusty Inchor salą.

„King's Bounty: The Princess in the Shell“ | Rūdžių inkarų sala

Nusileidžiame ant kranto, prie smuklės „Keg of Rum“. Einame ten praleisti gurkšnį gyvybę suteikiančio gėrimo ir tuo pačiu išsiaiškinti, ar yra mums darbo. Gauname užduotį „Gėrimas už atlapo“ (Elone suraskite „Sveikos dvasios“ taverną ir sužinokite, kaip atpažinti užeigos šeimininką - 25 000 monetų ir 2 700 patirties). Priešais taverną kalbamės su Dirty Makkon. Jis duoda mums užduotį „Žalioji gauja“ (išmušti orkus iš Broken Traps tvirtovės – 9000 monetų, 250 patirties).


Einame keliu iki išsišakojimo šalia surūdijusio inkaro ir sukame į kairę. Pakeliui galime aplankyti patirties šventovę ir plėšikų taverną. Priekyje pamatysime laivo pavidalo tvirtovę „Broken Traps“. Vykstame ten. Po pergalės patenkame į tvirtovę, kur galime papildyti drąsių karių gretas. Užduotis „Gang of the Green“ atlikta.

Grįžtame į šakę ir einame tiesiai į Briugę, kad atiduotume jam skrynias su prekėmis. Misija „Kontrabandos kirtikliai“ įvykdyta. Jei turite pakankamai jėgų ir įgūdžių, galite pabandyti įveikti kortą pleistro viršuje. Monstrai ten labai stiprūs, todėl reikėtų ne kartą pagalvoti ir viską paskaičiuoti. Jei beprotiška operacija pavyks, tuomet atsivers Dersu sala.

„King's Bounty: Princess in the Shell“ apžvalga

Netoliese yra Bonsi Smile, kuri paprašys pagalbos. Jeigu sutiksime, tai tuoj pat įkrisime į olą su drakonu ir kelio atgal nebebus. Nužudę drakoną, atversime išėjimą iš olos. Pasirodo, buvome gudriai įvilioti į spąstus. Tai mes pristatysime Bonsi Smile. Kad mums atsipirktų, jis padovanos drakono artefaktą.

Judėdami toliau keliu, išlipame į krantą, kur stovi Atamanas Sukhaty. Galite pasikalbėti su juo ir gauti užduotį „Samdiniai šakeliams“ (reikia pristatyti 50 lankininkų, 50 piratų ir 50 plėšikų – gauname 8700 monetų, 250 patirties).

Netoliese matome kuolais aptvertą aptvarą. Yra saugomas įėjimas į orkų guolį. Durys užrakintos, tad eiti ten kol kas nėra prasmės. Judame link laivo. Keliaujame po salą, ieškome sunkiai pasiekiamų vietų. Šiauriniame salos kyšulyje stovi kapitonas von Gausenas.


Pasikalbėsime su juo, gausime užduotį „Sąžinė buteliuose“ (surink po salą 4 butelius su kupiūromis - 8400 monetų, 250 patirties). Butelius lengva surinkti, svarbiausia, kad nepakliūtų į salą šnopuojančių piratų rankas. Grįžtame pas kapitoną. Misija baigta.

Plaukiame į pietinę salos dalį ir su arka nusileidžiame ant kranto. Ten galite pamatyti saugomą žemėlapį. Galbūt mes jau turime tokią kortelę, o vietoj jos mums bus įteiktas stebuklingas ritinys. Netoliese sėdi papūga, iš jo gausime slaptažodį Scarlet Vėjo saloje atidaryti keistas duris. Grįžtame į piratų salą ir plaukiame prie keistų durų. Pasakome jai iš paukščio gautą slaptažodį ir patenkame į Robo sepijos talpyklą.


Judėdami gilyn į urvą, užklupsime mirusį kapitoną su būriais, saugančius Robo Sepijos lobius. Įveikę jį, turėsime prieigą prie lobių, kuriuose yra keletas naudingų dalykų. Iš ten vykstame į Bolo salą.

Bolo sala

Prisišvartavę prie kranto, einame į Drakkar Rolf Levohod. Iš jo gauname užduotį „Pabėgusi Erica“ (rasti pabėgusią žmoną - 4000 monetų, 90 patirties). Keliu judėdami į vakarus sutinkame nykštuką Liną Torvaldą, kuris paprašys pagalbos. Galime atlikti užduotį „Senasis Degrono droidas“ (rasti ir sunaikinti R14-Gromozeka katakombose – 5400 monetų, 5 stebuklingi kristalai ir 100 patirties). Kadangi esame pakeliui, imamės užduoties – papildomi pinigai nepakenks.

Įėjimas į katakombas nėra toli ir mes į jas nusileidžiame. Naudodami varžtą ant sienos, įjunkite apšvietimą. Laikydamiesi labirinto taisyklės, laikykitės kairiosios sienos ir eikite per katakombas, pasiimdami daiktus ir sutraiškydami priešus. Netrukus mes užklupsime R14 ir užpulsime juos. Po pergalės randame Apšvietimo Amuletą, kurio mums reikia norint gauti Vilties akmenį. Einame prie išėjimo iš katakombų.

Grįžtame į laivą ir plaukiame į Debiro salą, kur už gautą amuletą mums padovanos Vilties akmenį ir šio akmens galia mumyse ištirps. Išvykstame atgal į Bolo ir einame į vakarinę salos dalį. Pakeliui pažiūrėkime į Olafo namus, kur šeimininkas paprašys padėti grąžinti jo kirvį. Pasirodys užduotis „Neatsiekiantis kirvis“. Mums jos ieškoti nereikia, ji guli šalia namo. Mes ją nuraminame ir gauname 4400 monetų, 5 magijos kristalus ir 90 patirties.

„Kings Bounty Princess in Armour“ apžvalga
Šalia yra šlovės muziejus, ant sienų stengiamės iškabinti savo vardą, kartu su didžiųjų barbarų vardais. Norėdami tai padaryti, turime nugalėti barbarą. Už tai gausime 5000 monetų ir 100 patirties.

Tada grįžtame atgal ir einame į kairę keliu, nusileidžiame į katakombas ir ieškome Ericos namų. Po pokalbio su ja galite pasirinkti du būdus – arba įtikinti ją grįžti pas vyrą, arba paklusti jai ir pasikalbėti su Rolfu Levohodu. Parodykime moterų solidarumą ir sutikime įrodyti moteriškam vyrui, kad jis klysta. Turėsite su juo kovoti. Po pralaimėjimo Rolfas nusikirps barzdą ir mes privalome ją nunešti Erikai. Po to vėl grįžtame pas Rolfą ir gauname pelnytą atlygį. Atliko Runaway Erica užduotį.

Jei pageidaujate, galite nuplaukti į šiaurinę salos dalį, kur uolėtame paplūdimyje yra linkėjimų šulinys. Nugalėję sargybinius, įmessime į šulinį stebuklingą kristalą ir gausime ritinį su burtu. Vykstame į Dersu salą ieškoti Džiaugsmo akmens, kurio mums reikia, kad užbaigtume dalį pagrindinės siužetinės linijos.

„King's Bounty: The Princess in the Shell“ | Dersu sala

Kaip sakoma, kuo toliau į mišką, tuo piktesni vilkai. Žvėrys ir monstrai kaskart stiprėja ir stiprėja. Būtina pasirinkti sau tinkamą kariuomenę ir sukurti taktiką. Dersu saloje mūsų laukia priešininkai, kurie taip ir nepasiduos. Todėl ieškome vietos nusileisti šiaurinėje salos dalyje prie orko Bagur.

Iš Baguro paimame užduotį „Bagur meilė“ (jums reikia nuvykti į Dersu kaimą ir pasikalbėti su Senuoju Baburu - gauname 19 500 monetų ir 2200 patirties). Ieškome saugomo žemėlapio kairėje prie pelkių. Nužudę monstrus greičiausiai gausime Uzalos salos žemėlapį. Mūsų kariuomenė bus gerokai sumušta, todėl teks grįžti į mūsų išvalytas salas nuo piktųjų dvasių ir papildyti narsių karių gretas.

Plaukiame toliau laivu ir nusileidžiame krante, netoli nuo orkų kaimo. Einame į Išminties skliautą ir kalbamės su Senuoju Baburu. Ji prašo mūsų surasti 5 perlus Dersu ir Uzalos salų pakrantėje. Taip pat galite paimti iš jos užduotį „Akiniai senajam Baburui“ (eikite į Tekrono salą ir paprašykite juvelyro Robsteino akinių – 17 000 monetų, 2 200 patirties ir 3 magijos kristalai).

Netoliese yra šamanas Ukhtyk. Kalbamės su juo ir gauname užduotį „Džiaugsmo šventyklos galia“. Šioje užduotyje mūsų tikslai yra vienodi – pakelti Džiaugsmo akmenį. Už tai gausime 20500 monetų, 3000 patirties ir 3 kristalus. Galite pasinaudoti proga ir užpulti orką Hoganą, kuris stovi akmeninėje arkoje. Jei pavyksta, judame link milžiniškos rupūžės. Prieinamės prie orko Mahruko ir gauname užduotį „Alkanas Dersu-Kumatu“ (jo mielam gyvūnėliui reikia atnešti 100 ežero fėjų). Judame į rytinę dalį, pakeliui aplankydami gražiojo Gulhatai namus, Kardaką, siautėjimo šventovę. Pakeliui sutiksite saugomą žemėlapį. Orkas Hartogas stovi ant uolėto kranto, kuris paprašys jūsų nužudyti milžinišką vorą. Įeiname į atidarytą urvo įėjimą.


Nužudę vorą grįžtame į kaimą pas Hartogo namus. Už nariuotakojų būtybių nužudymą gausime 22500 monetų ir 1800 patirties. Iš Hartogo perkame 100 ežerų fėjų ir nuvežame į Mahruką. Gauname atlygį – 18000 monetų ir 2200 patirties. Užduotys „Milžinas voras“ ir „Alkanas Dersu-Kumatu“ baigtos.

Toliau einame ieškoti perlų. Po sėkmingų paieškų grįžtame į Išminties skliautą ir dovanojame perliukus vėriniui pagaminti. Senasis Babūras išsiųs mus su juo į gražiąją Gulchatajų. Po jos sutikimo tapti Baguro žmona grįžtame pas jį už atlygį. Vykstame į Uzalos salą Džiaugsmo akmens.

Uzala sala

Nusileidžiame ant kranto ir kalbamės su sargybiniu Khnyga. Galime su juo žaisti jo žodžių žaidimą. Laimė, mes laimėsime šiek tiek pinigų. Einame į Rapasolio būstą. Iš jo paimame užduotį „Siaubingas Rapasolio sapnas“ (reikia susirasti saloje urvą ir pasikalbėti su dvasia – už tai gausime 24 000 monetų ir 3 000 patirties).

Einame į kairę, aplankome Džiaugsmo fontaną. Greičiausiai netoliese gulės Elono žemyno žemėlapis. Toliau einame link įėjimo į Džiaugsmo šventyklos požemius. Kairėje kelio pusėje yra šiukšliadėžės palapinė. Ten pažiūrėję gausime užduotį „Cunning of the Shake“ (už 23500 aukso ir 3300 patirties reikia nužudyti Korusko gobliną). Einame prie įėjimo į požemį.

Mes judame gilyn į požemį ir kalbamės su Rakosh. Jis paprašys mūsų nužudyti milžinišką rupūžę Dersu saloje. Už užduoties „Nužudyk didžiąją rupūžę“ atlikimą gausime 25 000 monetų ir 3 000 patirties. Bandome eiti toliau, bet sužinome, kad tai gali padaryti tik lyderis Rakush. Atitinkamai, mes turime plaukti į Dersu ir nužudyti amfibiją.


Grįžę su pergale sužinome, kad norint eiti toliau, reikia kautis su pačiu Rokoshu. Įgavęs pranašumą prieš jį, pamatysime, kad sargybiniai dingo ir einame į suformuotą perėjimą. Pasiimame naujo žemyno žemėlapį ir Džiaugsmo akmenį. Paliekame požemį ir plaukiame už atlygį pas lyderį Dersu saloje. Po to galite nuvykti į Rehau žemyną ir ieškoti Fury akmens.

„King's Bounty: The Princess in the Shell“ | Rehau žemynas

Norėdami gauti Įniršio akmenį, turime nugalėti Ktahu driežą, besislepiantį Genomo urve, esančiame Mirties arenoje. Jie tiesiog neįleis mūsų į urvą. Jums reikės kovoti ir tapti arenos čempionu. Pirmiausia reikia laimėti Mažojo darželio karą, paskui – Didžiojo darželio karą. Jei pavyks, atsivers įėjimas į urvą. „Mirties arena“ yra žemyno centre, ir mes ten turėsime nukeliauti labai sunkiai.


Nusirengus galima vykti į Bevardę salą, kurios žemėlapį rasime Rehau žemyne. Saloje nėra akmenų, kurių mums reikia pagal siužetą, tačiau galite sutikti naujų monstrų, patobulinti savo vadovybę ir sutaupyti šiek tiek aukso. Aplankę Bevardę salą, vykstame į Elono žemyną ieškoti Žinių akmens.

Nusileidę ant Elonos krantų vykstame į Magijos akademiją, kur gausime užduotį „Išdavikas Zilgadis“. Anot jo, reikia nužudyti Žilgadį, kuris slepiasi Veidrodiniame bokšte. Ši užduotis yra tokia pati kaip pagrindinė užduotis, nes Zilgadis turi žinių akmenį. Veidrodinis bokštas yra pietinėje žemyno dalyje, kur mes ir vykstame.


Eidami ten sužinome, kad norėdami įeiti turite rasti veidrodinį žiedą. Pasivaikščiokime po salą ir po ją, galėsime užeiti į požemius. Kai kuriuose rasime labai gerų monstrų tipų (juodųjų ir žaliųjų drakonų). Išvykstame į Sheterra salą, ją tyrinėjame, verbuojame naujus karius.


Toliau vykstame į Veronos žemyną, kurio centre stovi sostinė. Jame pasislėpė Demenionas. Nugalėję jį, gausime Neapykantos akmenį. Paklaidžioję po salą randame Begalinį tiltą ir juo einame. Eikime į Meilės šventyklą. Norėdami gauti Meilės akmenį, turime patekti į Montero žemyną ir išvaryti Hnagą iš Tottoro pilies. Einame toliau tiltu, patenkame į Montero, kur ieškome Hnagos. Jį radę ir nugalėję grįšime į Meilės šventyklą, kur gausime ilgai lauktą Meilės akmenį ir naują gebėjimą „Skristi“. Grįžtame į Montero ir ieškome saloje esančios Tekrono salos žemėlapio. Ją suradę patenkame į laivą ir plaukiame ten.

vaikščiojanti princesė šarvais

Tekrono saloje nesunku rasti Liūdesio šventyklą, kaip ir nuraminti Liūdesio akmenį. Gavę jį į rankas, tereikia sugalvoti, kaip patekti į Veidrodinį bokštą, kad nužudytume Zilgadį ir atimtume iš jo Žinių akmenį.

Kaip jau žinome, norint patekti į veidrodinį bokštą, mums reikia veidrodinio žiedo. Jį galite gauti iš karaliaus Elioto Telion pilyje Elono žemyne, kur yra mums reikalingas bokštas. Norėdami gauti žiedą, turime išlaisvinti dvi pilis - Telion pilį ir Anorion pilį, kur karaliauja Iljana. Po jų išleidimo grįžtame į Telioną, kur karalius Eliotas įteiks mums Elfų žiedą, su kuriuo pateksime į Veidrodinį bokštą.


Einame į bokštą ir patenkame į Žilgadį. Nugalėję jį, gausime Žinių akmenį. Surinkę visus akmenis einame į Begalinį tiltą, esantį tarp Veronos ir Montero, kur yra Akmenų ratas.


Stovėdami Rate vyksime aplankyti Dievų, kurie pasirodys esą tik viena dievybė – milžiniškas vėžlys Teana.


Po pokalbio su vėžliu, mūsų prašymu, ji išsiųs mus namo, kur kovosime su Archdemonu Baalu. Mūsų mentorius Billas Gilbertas mums padės.
Dalintis: