Guida e soluzione dettagliata per "Diablo Hellfire". Diablo Quests, completando i compiti La Maledizione di Re Leoric

La maggior parte delle missioni nel gioco sono casuali. Uno dei motivi per cui i giocatori giocano più volte è completare tutte le missioni.

Quando si gioca online o su un server (Multiplayer, Battle.net), solo una piccola parte delle missioni sono presenti nel gioco, queste sono: Il macellaio, La maledizione di re Leoric, Arcivescovo Lazzaro E Diablo.

In Diablo: Hellfire, tutte le missioni per giocatore singolo sono disponibili anche online.

Macellaio

Il primo compito che ricevi nel mondo di Diablo è un compito da uccidere Macellaio. Entrando in chiesa incontrerai un uomo morente, le sue ferite sono così gravi che diventa chiaro che gli restano solo pochi minuti di vita. Prima della sua morte, ti racconterà del tradimento: l'arcivescovo Lazar ha detto agli abitanti del villaggio che il figlio del re si trovava in una chiesa abbandonata e ha radunato volontari per andare laggiù. Nei sotterranei furono attaccati da un terribile mostro Macellaio, e ha fatto a pezzi quasi tutti. Lazzaro scappò da qualche parte nell'oscurità dei sotterranei.
Una persona miracolosamente sopravvissuta ti chiede di vendicare la sua morte...

Macellaio Lo incontrerete al secondo livello, vi consiglio di non aprire la sua porta, ma di recarvi ai livelli inferiori per potenziarvi. Dopo aver completato il 4° livello dei sotterranei, sono tornato dal macellaio e l'ho ucciso quasi senza problemi.
Dopo la morte Macellaio lascerà dietro di sé la mannaia del macellaio. In una partita multiplayer Macellaio lascerà qualcosa di magico o, se sei fortunato, unico.

Fonte avvelenata

Ritorna spesso al villaggio e parla con i suoi abitanti. Avrai maggiori probabilità di ricevere missioni di terze parti. Una di queste missioni è affidata a Peppin, un guaritore. Nei giorni scorsi diversi residenti del villaggio sono stati avvelenati dall'acqua del pozzo.
Peppin controllò l'acqua e scoprì che era avvelenata. L'acqua in coperta proviene da acque sotterranee e il motivo va ricercato lì.
Al secondo livello vedrai una crepa nel muro; quando andrai lì ti ritroverai in una grotta. Uccidi tutti i mostri al suo interno e l'acqua si schiarirà (dal giallo al blu).

Maledizione di Re Leoric

Quest del terzo livello di dungeon.
In una partita per giocatore singolo vedrai un passaggio aggiuntivo nel muro, entrando nel quale ti ritroverai nella tana Re scheletro. Ci sono molti scheletri nella tana stessa e, ovviamente, La tana del Re Scheletro, ecco in realtà uno dei compagni sullo sfondo del gioco.
Uccidendolo riceverai una Corona dei Morti unica (The Undead Crown).

In un gioco in rete Re Leorico con il suo seguito si trova in una delle stanze del terzo livello, preparatevi.

Garbad il debole

Missione al quarto livello del dungeon. Fino a quando non ho letto di questa ricerca, non avevo ancora capito come completarla. COSÌ:
1. Quando incontri Garbard il Debole al quarto livello e gli parli, dirà qualcosa come "non uccidermi".
2. Allontanarsi di circa 2 schermate e tornare di nuovo. Dopo aver parlato di nuovo con lui, ti darà una cosa magica, solo per non batterlo.
3. Ripartiamo e torniamo. Ti dirà che presto ti darà un'altra cosa.
4. Lo lasciamo (ancora una volta) e torniamo di nuovo, questa volta non sarà prolisso ma entrerà semplicemente in battaglia con te. Uccidilo e prendi un altro oggetto magico.

Segno di Ogdan

Un'altra missione che non può essere completata correttamente senza una descrizione.
Al quarto livello, la tua discesa al quinto potrebbe essere bloccata da un caduto con una picca. Per andare oltre, ti chiederà di portargli un segno dalla taverna (Segno della taverna). Per qualche ragione, il segno è sorvegliato da quattro Superni. Dopo averli uccisi e preso il segno, non tornare dai Caduti! Ritorna al villaggio e parla con Ogdan, è il proprietario della taverna e questo segno è suo. Ogdan sarà molto felice e in cambio ti regalerà uno stemma di Arlecchino unico. .
Ritorna dai Caduti, ti attaccherà (anche se avrebbe attaccato anche se gli avessi portato il segno) e scomparirà anche il muro dietro il quale si trovavano i servi dei Caduti. Uccidi tutti e vai al quinto livello.

Pietra magica

Missione di livello 5.
Ancora una volta vendendo vari oggetti trovati alla fucina, il fabbro Griswold può assegnarti una missione. Ti dirà che un convoglio che trasportava vari utensili commerciali al villaggio è stato recentemente derubato. Questo convoglio trasportava un oggetto prezioso per Griswold - "Una pietra magica è caduta dal cielo, ho cercato la pietra tra i rottami del convoglio, ma non ho trovato nulla..." Se trovi questa pietra, il fabbro promette di ringraziarti.
Torniamo al sotterraneo e al quinto livello troviamo una pietra. Restituendolo a Griswold, ti farà un anello di Luce Celeste (Banda Empirea).

Coraggio

In questa missione di solito ottengo la mia prima armatura “più o meno” decente.
Al quinto livello, potresti incontrare una grande stanza speciale, al suo interno ci sarà un monumento che ti parlerà dell'armatura "Il coraggio di Arkain" che sta aspettando il suo eroe:

“…E oltre le porte del sangue, oltre la sala del fuoco
Il coraggio attende la venuta dell'eroe della luce..."

Andiamo oltre, selezioniamo la pietra rossa e facciamo clic sul piedistallo scuro. In questo caso, la pietra sarà su di lui e davanti a lui si aprirà immediatamente una stanza segreta: dietro di essa ci saranno demoni cornuti e un'altra pietra.
Riportiamo le pietre sul piedistallo e si apriranno nuove stanze segrete in cui ti aspetteranno nuovi demoni e pietre.
Dopo aver raccolto tutte e 4 le pietre, si aprirà una stanza con l'armatura “Arcane's Courage”.

Camera delle Ossa

Missione di livello sei. Sempre presente in single player.
Al sesto livello ti imbatterai in un passaggio chiuso; per aprirlo è necessario trovare e leggere il libro monumento:

“Dietro la Sala degli Eroi c'è la Camera delle Ossa.
La morte eterna ricadrà su coloro che lo vorranno
rubare i tesori in esso custoditi.
Così ha detto il Signore del Terrore, e così è scritto..."

Dopo aver letto, il passaggio si aprirà, entrerai, uccidi gli scheletri, tirerai le leve che incontri: si apriranno nuove stanze.
Alla fine troverai un altro leggio, dopo averlo letto imparerai l'incantesimo "Guardiano" o, se lo conosci già, salirai di un livello.

Sala dei Ciechi

Al settimo livello si trova una stanza ottagonale; si può entrare in questa stanza solo dopo aver letto il libro monumento presente su questo piano:

“Non vedi, vedo!
La tua visione diventa offuscata.
Se ti giri, se ne andranno,
Cantano una canzone tranquilla.
Vedrai ciò che non c'è -
Le ombre si insinueranno nella luce.
Vieni dal più oscuro
Cadrai nella sala della cecità."

Dopo aver letto il libro, entra nella stanza e uccidi i Tessitori di Illusioni, dopo averli uccisi tutti nella piccola stanza superiore troverai un amuleto unico: l'Amuleto Ottico.

Zar pazzo

All'ottavo livello potrai incontrare il Crazy Mage Zar, dopo aver parlato con lui riceverai un libro magico (te lo darà se solo te ne vai da qui), dietro il mago c'è una libreria, prendi un altro libro da Esso. Il pazzo Mago Zara sarà molto arrabbiato, per il quale dovrà morire.

fungo nero

Dopo aver trovato il libro Tomo al nono livello, portalo ad Adria nel villaggio. Ti dirà che questo libro riguarda la preparazione di varie pozioni. E per una delle ricette le manca il Fungo Nero. Ritorna al nono livello e trova un fungo sopra.

Restituito il fungo ad Adria, informerà che Pipino ha bisogno di aiuto per preparare l'elisir.
Parla con Pipino: ti chiederà di portarti il ​​cervello di un demone. Scendi al nono livello e il primo mostro che uccidi lascerà cadere dei cervelli :-)
Li diamo a Pipino e otteniamo l'elisir spettrale.
Se ritorni ad Adria con lui, ti dirà comunque che non ha più bisogno di lui e che puoi tenerlo.

L'incudine del diavolo

"Nelle profondità sotterranee c'è un'incudine infernale, e su di essa vengono forgiate le armi per l'intero esercito dell'inferno..." Questa storia ti verrà raccontata da Griswold, il fabbro. Dirà anche che se gli porti questa incudine, potrà forgiare per te un'arma di cui Diablo stesso avrà paura. L'incudine si trova al decimo livello, su un'isola tra la lava. L'incudine è ben custodita.
Dopo aver ucciso tutti e aver portato l'incudine a Griswold, riceverai una spada realizzata su di essa: Griswold's Edge.

Signore della Guerra del Sangue

Al tredicesimo livello, puoi imbatterti in un monumento del libro, dal quale imparerai a conoscere un posto speciale: gli Arsenali dell'Inferno, custoditi dal Signore della Guerra del Sangue:

“Gli Arsenali dell'Inferno sono la casa del Generale Sanguinario.
Dove passava, rimanevano distesi migliaia di corpi mutilati.
Ha massacrato indiscriminatamente sia le persone che gli angeli per portare
sempre più vittime dei Signori delle Tenebre, che hanno sete di una cosa: il sangue."

L'Arsenale dell'Inferno è una stanza con rastrelliere per armi, in cui ci sono molti Cavalieri d'Acciaio, guidati dal Signore della Guerra del Sangue. Dopo averlo ucciso, puoi usare le munizioni che hai trovato.

Lachdanan

Al quattordicesimo livello puoi incontrare un cavaliere speciale: Lakdanan, parla con lui e ti racconterà la sua storia. Un tempo era il capitano della guardia di re Leoric e lo uccisero quando andò contro il suo popolo. Leoric maledisse la sua guardia e ora si unirono solo ai ranghi dei cavalieri infernali. Ma Lakdanan non accettò il suo destino e apprese che esisteva un elisir d'oro che poteva curarlo.
L'elisir può essere trovato al livello quindici. Dopo averlo dato a Lakdan, ti ringrazierà per averlo salvato e ti darà il suo elmo unico: il Velo d'Acciaio.

Arcivescovo Lazzaro

Una delle due missioni principali per completare il gioco.
Nel giocatore singolo:
Al livello quindici troverai il Bastone di Lazzaro, portalo a Cain e lui ti racconterà la storia del tradimento dell'Arcivescovo Lazzaro. Dopodiché, torna al quindicesimo livello e vicino al pentagramma apparirà un portale rosso per Lazarus Lair. Entra nel rifugio, uccidi i succubi (Hell Spawn) e posizionati sui pentagrammi e attivali. Dopo averne attivati ​​due, torna al pentagramma dove sei apparso - ti ritroverai nella stanza di Lazzaro e dei suoi servi Dopo una breve introduzione lirica - uccidi Lazzaro (e la compagnia dei suoi servi) e si aprirà un portale rosso, che ti riporterà al quindicesimo livello al pentagramma. Il pentagramma diventerà rosso - questo significa che puoi andare alla tana di Diablo (devi stare al centro del pentagramma).

In una partita multigiocatore:
Tutto è un po 'più semplice, al quindicesimo livello in cima al livello in una delle stanze troverai Lazzaro con i suoi servi. Uccidilo e torna al pentagramma.

Diablo

La missione principale del gioco.
Dal centro del pentagramma ti ritrovi al 16 ° livello, la dimora di Diablo. Ma per arrivare a Diablo dovrai lavorare sodo.
Il sedicesimo livello pullula di Bloody Knights e Lawyers.
Superando pian piano il livello dei mostri, in alto sulla mappa troverai una stanza con una leva; tirandola si aprirà un'altra stanza (a destra), anch'essa dotata di una leva, dopo aver attivato la quale si aprirà un'altra stanza (a sinistra). aprire. In questa stanza ci saranno due leve rimanenti che apriranno una stanza con un diablo.

Prima di uccidere Diablo!

Dopo aver ucciso Diablo, il gioco finirà immediatamente. Pertanto non lasciate oggetti di valore sul pavimento. Al livello sedici stesso, aggiungi 20-30 bottiglie di vita/mana per ricostituire rapidamente le tue scorte.
Nell'ultima stanza, Diablo non sarà solo e sarà molto difficile combattere contemporaneamente contro di lui e una folla di Bloody Knights.
Quindi, stando in due schermi della stanza, spara una palla di fuoco in quella direzione (o da un arco), questo attirerà i mostri 1-2 alla volta.
Per quanto riguarda Diablo stesso, non c'è niente di speciale in lui, è solo molto grosso e forte. Sarà utile che i guerrieri stiano con le spalle al muro in modo che Diablo non possa allontanarsi.

Missioni del fuoco infernale

orto agricolo

Il passaggio di Hellfire inizia con una conversazione con il contadino Lester (Lester the Farmer).
Ti racconterà che qualcosa di strano cominciò ad accadere nel suo giardino: alcune piante insolite e molto tenaci iniziarono a germogliare dal terreno e a divorare le sue piantagioni, quando Lester si rese conto che lui stesso avrebbe potuto morire a causa loro, scappò dalla sua fattoria e fuggì. aspetto qualcuno che se ne occupi con le piante.
Riceverai una bomba runica da Lester, che dovrai lanciare sulla vegetazione: si verificherà un'esplosione e si aprirà un passaggio all'alveare.
(l'ingresso si trova approssimativamente nel punto in cui inizi il gioco, apparirà un ponte e subito dietro il ponte c'è un'abbondanza di vegetazione impenetrabile) Dopo la tua prima visita all'alveare, puoi tornare da Lester - ti darà tu un amuleto solare.


"cowquest;"

Maglia, Maglia

Quando torni dal contadino, vedrai al suo posto uno psicopatico completo con una specie di costume da mucca.
Ti chiederà di trovargli un costume per le vacanze.
Al terzo livello dell'alveare troverai un costume da asino, se lo porti al Complete Psycho, lo prenderà, ma dirà che è il costume sbagliato. Vai oltre e trova un costume da alce al livello 4. Portalo a Complete Psycho. In cambio, ti darà "Bull Plate": una buona armatura per la guerra.

Per attivare la ricerca, il file command.txt deve contenere la riga
"cowquest;"

Piccola ragazza

Questa ricerca è affidata a una ragazzina, Celia, che apparirà dopo aver visitato l '"Alveare".
La ragazza ti dirà che ha perso il suo unico amico Theodore (l'amico è in realtà un normale giocattolo).
Si scopre che l '"amico" è stato mangiato da uno degli abitanti dell'alveare, il demone Hork che vive al terzo livello. Uccidilo e raccogli l'orsacchiotto. In segno di gratitudine, Cilia ti regalerà un buon amuleto magico.

Per attivare la ricerca, il file command.txt deve contenere la riga
"la ricerca;"
Altrimenti, Celia non apparirà e Demon Hork sarà un normale mostro leader.

Molestatore

Il mostro principale dell'alveare è "Il Contaminatore", vive all'ultimo (quarto) livello degli Alveari (4°). Non c'è niente di speciale in questo, lo uccidiamo, otteniamo la "Mappa della Cattedrale". Su di esso verrà segnata una tomba nel cimitero, ci avviciniamo e gettiamo una carta sulla tomba: si aprirà l'ingresso alla “Cripta”.

Na-Krul

C'era una volta uno scienziato di talento che creò un terribile mostro, e questo mostro era così potente che sfuggì al controllo dello scienziato e lo uccise. È vero, lo scienziato riuscì comunque a realizzare ciò che aveva fatto e rinchiuse il mostro nelle profondità della Cripta...
Scendi nella cripta e cancella tutti i livelli dagli abitanti lì. ti imbatterai in “ritagli” di pagine (nota strappata). Dopo aver raccolto tre di questi frammenti, riceverai una "pagina restaurata" dalla quale apprenderai che per aprire il Na-Krul chiuso devi leggere tre libri nella sequenza corretta (in verità, la porta di Na-Krul sarà aperto in ogni caso, solo che se la combinazione di lettura non è corretta sarà molto difficile uccidere il mostro).
Al quarto livello troviamo la stanza di Na-Krul, tre leggii e una leva, la sequenza di lettura corretta è: centro, sinistra e destra (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus), dopodiché tiriamo la leva.

Ricompensa per aver ucciso Na-Krul:
Grande Spada
Bastone di guerra
Arco da battaglia lungo (o Arco da guerra lungo)
Libro dell'Apocalisse



fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:50

fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:46

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:42

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:39

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fnfOzvSR 2019-12-21 19:53:38

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npak 2019-10-14 14:35:46

Cerca il bagno del villaggio, c'è anche un punto di partenza della missione...


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Questo compito ti verrà assegnato da un uomo morente vicino all'ingresso della Chiesa (sempre sdraiato lì in una partita multiplayer). Quest'uomo, insieme ai suoi compagni, in cerca di avventura, raggiunse il secondo piano dei sotterranei, dove furono tutti fatti a pezzi dal Macellaio. Solo questa persona ce l'ha fatta. Tu, come uomo nobile, devi vendicare la morte dei suoi compagni, ma lasciarlo morire :) Il macellaio è al secondo livello in una stanza piena di sangue. È veloce e ti farà scappare da lui. Dopo la sua morte, il Macellaio lascia sempre la stessa cosa unica in una partita per giocatore singolo: la Mannaia da macellaio (), e in una partita multiplayer - una cosa magica o, se sei fortunato, unica.

Fonte avvelenata

Questo compito ti verrà affidato da Peppin, il guaritore. Ti racconterà che recentemente l'acqua dei pozzi è stata avvelenata, cosa che ha portato alla morte di diverse persone in questa città già scarsamente popolata. Ti chiederà di scoprire la possibile causa dell'avvelenamento e, ancora meglio, di eliminarla. Troverai una riserva d'acqua avvelenata in una piccola grotta, il cui ingresso apparirà al secondo livello della Chiesa. Per completare questo compito, devi uccidere tutti i mostri nella grotta, quindi l'acqua verrà pulita, dal giallo al blu. Ritornando dal medico e informandolo che il compito è completato, riceverai da lui un anello unico: l'Anello della Verità ().

Maledizione di Re Leoric

In una partita per giocatore singolo, vagando per il terzo livello dei dungeon, a volte sarai in grado di vedere un passaggio aggiuntivo nella Tana del Re Scheletro (La Tana del Re Scheletro alias Re Leoric). Entrando lì verrai portato ad un piccolo livello con diverse stanze nascoste. Possono essere aperte tirando le leve e facendo cadere gli scheletri dalle croci. Nella grande sala c'è lo stesso Re Scheletro alias Re Leoric, che si è unito all'esercito delle Forze dell'Oscurità. Quando morirà, se ne andrà dietro una corona unica: la Corona dei Morti (). Leoric può anche allevare nuovi scheletri, quindi prima di tutto attacca e portalo lontano dai tiratori.
In una partita multipla, invece di entrare nella tana al terzo livello, Re Leoric si troverà da qualche parte insieme ai suoi scheletri. Quindi, sii preparato.

Garbad il debole

Troverai Gharbad il Debole da qualche parte nel quarto livello dei sotterranei. Parlagli, ti chiederà di non colpirlo (ah, se solo fosse possibile... per ora). Allontanati da lui finché Garbad non sarà fuori dalla vista. Quando tornerai da lui e parlerai di nuovo, Garbad ti darà un oggetto magico solo per non essere sconfitto. Lascialo e torna di nuovo. Questa volta Garbad ti dirà che presto ti darà un altro oggetto. Rifate tutto una terza volta. Dopo aver parlato, questa capra, o meglio un satiro, ti attaccherà. Dopo averlo ucciso, scoprirai che ti stava nascondendo un altro oggetto magico.

Segno di Ogdan

A volte al quarto livello il passaggio al quinto si trova in una piccola stanza chiusa, vicino alla quale si trova un Caduto Moccioso (Oscuro con una picca). Lui non ti lascia andare oltre, dicendoti di portargli un certo segno dalla taverna (Tavern Sign). Si trova sul lato opposto di queste stanze. È sorvegliato da quattro Overlords, dei quali Snotspill ti avvertirà. Dopo averli uccisi, troverai uno scrigno contenente un segno. Prendilo, ma non portarlo a Snotspill, ma portalo a Ogdan, perché... Questo è il segno della sua Taverna dell'Alba. Ogdan ti regalerà un cappello unico per questo, lasciato da un visitatore della taverna. Questo cappello Arlecchino (). Dopodiché Moccioso ti attaccherà e insieme a lui circa 15 dei suoi scagnozzi, che prima si nascondevano nelle vicinanze nella stanza dietro il muro. Tuttavia, anche se gli dessi il segno, ti attaccherebbe comunque. Una volta completata questa attività, si aprirà il passaggio al quinto livello.

Pietra magica

Una volta raggiunto il quinto livello e tornato in città, puoi ricevere questo incarico dal fabbro. Griswold ti dirà che una carovana di vagoni di recente passaggio a nord della città è stata attaccata da un gruppo di cavalieri che l'hanno saccheggiata. E questo convoglio stava trasportando pietra magica, cadde dal cielo. "L'ho cercato dopo la rapina tra i rottami della carovana", dice Griswold, "ma non l'ho mai trovato." Se riesci a trovare questa pietra, il fabbro ti ringrazierà. E la pietra si trova da qualche parte al quinto livello su un piedistallo. Dopo aver ricevuto la pietra, Griswold ti regalerà un anello unico, Heavenly Light (). Griswold ha realizzato questo anello da un anello d'argento che ha ereditato da suo padre e da una pietra, in parte proveniente da quella pietra magica.

Coraggio

Menzionato nel libro, Courage si trova in una stanza abbastanza grande, divisa in stanze più piccole, con due porte. Entrando in uno di essi, sul pavimento troverai una Pietra del sangue, che deve essere installata su un piedistallo situato proprio lì, e un grande demone cornuto. Una volta posizionata la pietra, sul lato sinistro di questa grande stanza si aprirà un passaggio in una piccola stanza contenente altri due demoni cornuti e una pietra del sangue. Una volta sul piedistallo, si aprirà un passaggio verso un'altra stanza lato destro, che conterrà la terza ed ultima pietra. Tutte e tre le pietre apriranno ulteriormente il passaggio, dove giacerà un'armatura unica: il coraggio arcano ().

Camera delle Ossa

Questo compito è sempre presente in una partita a giocatore singolo. Per ottenerlo, devi prima trovare il volume del libro al sesto piano e leggerlo. Fatto ciò, avrai accesso a una scala che precedentemente era bloccata dai muri. Questo passaggio conduce alla Camera delle Ossa. Vicino alla grande stanza troverai due leve, tirando le quali si apriranno luoghi segreti. Andando oltre la stanza piena di scheletri, ti ritroverai in un'altra stanza dove ci sarà un libro sul bancone. Dopo averlo letto, imparerai l'incantesimo e, se lo conosci già, salirà di un livello. Dopo aver letto il libro, questa ricerca sarà considerata completata.

Sala dei Ciechi

Al settimo livello, questo compito è una stanza a forma di ottagono in cui ce ne sono altre due più piccole. L'ingresso a queste stanze si aprirà solo dopo aver trovato e letto un libro sullo stesso piano. Dopo aver ucciso tutti i Tessitori di Illusioni in queste stanze, in una delle stanze piccole (in alto) troverai un amuleto unico: l'Amuleto Ottico ().

Zar pazzo

Troverai il mago pazzo Zar nella stanza all'ottavo livello. Parla con lui. Ti dirà di uscire di qui e, per sbarazzarti di te, ti regalerà un libro magico. Dietro di lui, vicino al muro, c'è una libreria contenente un altro libro. Prenderlo da lì farà arrabbiare Zar, per il quale dovrà morire.

fungo nero

Riceverai questo compito da Adria quando le porterai il Tomo che hai trovato al nono livello. Dirà che questo è un libro sulla creazione di pozioni magiche e sarebbe carino se portassi Adria Black Mushroom per implementare le ricette del libro. Cresce allo stesso nono livello, nel micelio. Dopo aver ricevuto il fungo, Adria ti dirà che Peppin ha bisogno del cervello di un demone per preparare un elisir, la cui composizione non le dispiacerebbe sapere.
Dopo aver parlato con Adria e Peppin, scendi al nono livello e il primo demone che uccidi avrà un cervello :) Portali dal dottore e lui preparerà un elisir spettrale (). Quando lo porterai ad Adria, ti dirà che non ha più bisogno dell'elisir e che puoi prenderlo per te.

L'incudine del diavolo

Griswold ti parlerà dell'incudine del diavolo. Ti dirà che tutte le armi infernali sono realizzate su di esso e, se l'avesse, potrebbe forgiare un'arma tale che lo stesso Signore delle Tenebre avrebbe paura. Troverai questa incudine al decimo livello, situata su un'isola nel mezzo di un lago di lava e sorvegliata da molti mostri. Portando l'incudine a Griswold, riceverai una spada realizzata su di essa: la lama del fabbro ().

Signore della Guerra del Sangue

Nel libro al livello tredici si dirà che ci sono alcuni Arsenali dell'Inferno custoditi dal Signore della Guerra del Sangue. Questo posto è una stanza con rastrelliere per armi e armature, in cui c'è anche una scala che porta al quattordicesimo livello. La stanza è sorvegliata da Steel Knights, guidati dal Valord of Blood. Uccidendolo, completerai questo compito e potrai utilizzare liberamente le munizioni trovate.

Lacdanano

Lakdanan è un Blood Knight unico che puoi trovare al livello quattordici. Ti racconterà la sua storia. Una volta era il Capitano della Guardia di Re Leoric, ma lui e i suoi subordinati lo uccisero, per questo furono maledetti. Altri accettarono il loro destino, ma Lakdanan, cercando sollievo dalla maledizione, apprese che esisteva un certo elisir d'oro che poteva curarlo. Troverai un simile elisir al piano inferiore, al quindicesimo livello. Dopo averlo ricevuto, in segno di gratitudine per la sua salvezza, Lakdanan ti lascerà il suo elmo unico: il Velo d'Acciaio ().

Arcivescovo Lazzaro

In giocatore singolo, al livello quindici troverai il Bastone di Lazzaro. Portalo a Caino e ti racconterà del tradimento di Lazzaro (Arcivescovo Lazzaro). Dopodiché, allo stesso livello, accanto al pentagramma, si aprirà un portale rosso che conduce alla Tana di Lazzaro. Lì troverai due leggii con libri. Stando sui piccoli pentagrammi vicini e leggendoli ciascuno, potrai verrai teletrasportato nelle piccole stanze aperte piene di succubi (Hell Spawn). Dopodiché, vai al piccolo pentagramma, dove ti sei trovato quando sei arrivato qui. Non appena ti trovi su di esso, verrai trasportato in una stanza in che ci sarà Lazarus, un Avvocato, un gruppo di comuni e un paio di succubi unici (Blackjade, Red Vex). Dopo averli uccisi tutti, e non sarà così facile, apparirà un portale al quindicesimo livello nel punto in cui appari, lì vedrai che il grande pentagramma sul pavimento è diventato rosso, il che significa solo una cosa: ora puoi andare all'ultimo livello, dove dovrai combattere il Signore delle Tenebre in persona. In una partita multiplayer, invece del manicomio di Lazarus al quindicesimo livello, scoprirai che in cima al livello, nella stanza ci saranno Lazarus stesso e i suoi servi.
Sebbene la battaglia con Lazarus e i suoi scagnozzi non sia un compito facile, questa azione è la più efficace per coloro che cercano magia buona o cose uniche. Perché Il livello di tutti questi mostri è abbastanza alto e anche gli oggetti che cadono da essi saranno abbastanza buoni. Quindi tienilo a mente.

Diablo

Il sedicesimo livello è la dimora di Diablo. Per arrivarci, devi prima attivare diverse leve. Il primo è nella stanza superiore e apre un passaggio in un piccolo corridoio a spirale sul lato destro del livello. C'è un'altra leva che apre una stanza sul lato sinistro del livello. E contiene le ultime due leve che aprono l'accesso alla stanza di Diablo. A questo livello ci sono solo Avvocati e Cavalieri Sanguinari, che non saranno facili da affrontare. A volte qui vedrai anche un cavaliere unico: Sir Gorash. È meglio attirare i mostri fuori dalla stanza di Diablo uno alla volta, perché difficilmente sarai in grado di respingere l'attacco di tutti loro, e anche di Diablo per giunta. È meglio farlo usando l'incantesimo Elementale. Inoltre, se non sei sicuro delle tue capacità, prima di combattere Diablo, lancia pozioni di salute e mana sul pavimento del dungeon per ricostituire rapidamente la scorta usata. Una volta ucciso Diablo, vedrai l'ultimo cartone animato e uscirai dal menu di gioco. Pertanto, raccogli prima nello zaino tutte le cose di cui hai bisogno che ti saranno utili nel gioco successivo, quindi vai su Diablo.

orto agricolo

Cerca nella directory in cui è installato Hellfire. Se è presente un file command.txt, controllalo per vedere se contiene la riga "cowquest;". Se non è presente o non esiste affatto un file del genere, durante il gioco vedrai un ragazzo simile vicino alle mucche in piedi a nord-est. Questo è Lester il Contadino, che ti assegnerà un compito se sei almeno al livello 15. Ti dirà che, mentre studiava in silenzio nel suo giardino, ha visto alcune strane piante strisciare fuori dal terreno e avvolgere lui e il suo giardino. Poi è scappato e ora aspetta che qualcuno veda cosa sta succedendo. Lester ti darà una bomba runica, che potrai usare per liberare il passaggio dalle piante agli alveari. Questo passaggio si trova vicino al luogo in cui sei apparso all'inizio del gioco, appena oltre il fiume. Una volta scesi agli alveari, torna dal contadino e lui ti darà un amuleto solare ().

Maglia, Maglia

Se il file command.txt contiene la riga "cowquest;", significa che questa attività è attivata. Puoi verificarlo vedendo un certo Nut completo al posto del contadino Lester, che sarà vestito con un costume da mucca (più tardi vedrai che questo è un ottimo costume). Ti darà anche una bomba runica per aprire l'ingresso agli Alveari, ma ti chiederà anche di trovare il suo costume festivo, poiché questo costume non gli si addice per le vacanze. Quindi al terzo livello degli alveari troverai un abito da asino grigio. Se provi a darlo a Psycho (a quanto pare il suo nome è Jersey), lo prenderà, ma dirà che è l'abito sbagliato. L'abito di cui ha bisogno è al quarto piano degli Alveari. Questo è un costume da alce che funzionerebbe bene nel Jersey. In cambio ti darà la Bull Plate (), che indossava in precedenza.

Piccola ragazza

Se il file command.txt contiene la riga "theoquest;", allora vicino all'albero sulla strada per Adria vedrai una bambina di nome Cilia. Apparirà non appena visiterai l'alveare. Parlale e ti dirà che il suo unico amico, Theodore, con cui stava giocando, è scomparso quando è stato rapito dalle piante. Lo troverai al terzo livello non appena uccidi il demone Hork. Risulterà essere un piccolo orsacchiotto. Portalo alla ragazza e lei ti darà un buon amuleto magico. Se questa ricerca non viene attivata, la ragazza non apparirà e Demon Hork lascerà dietro di sé, come qualsiasi altro mostro unico, qualcosa di magico o unico.
L'unico compito nella Cripta sarà uccidere Na-Krul. Lo imparerete dai libri che si troveranno a questi livelli. Diranno che un certo scienziato pazzo ha creato un terribile mostro che è sfuggito al controllo dello scienziato e lo ha ucciso. Ma prima della sua morte, lo scienziato ha intrappolato questa creatura. Per rilasciarlo è necessario leggere tre libri nell'ordine corretto. Lo imparerai dalla nota ricostruita, che raccoglierai da tre ritagli (nota strappata).
Troverai la stanza di Na-Krul al quarto livello della Cripta. Vicino all'ingresso ci saranno tre stand di libri e una leva accanto a loro. Se leggi i libri nell'ordine sbagliato o tiri la leva senza leggere i libri, allora il Na-Krul emergente sarà molto, molto difficile da uccidere. Ma se fai tutto secondo necessità, non sarà così difficile, ma non abbastanza facile. Quindi, i libri dovrebbero essere letti in questo ordine: al centro, a sinistra e a destra (In Spiritu Sanctum, Praedictum Otium, Efficio Obitus Ut Inimicus). Dopo la sua morte, Na-Krul lascerà le seguenti cose magiche: la grande spada, il bastone da guerra, l'arco da battaglia lungo o l'arco da guerra lungo e il Libro dell'Apocalisse, che, per quanto abbia provato a giocare, non ho visto o trovare in vendita.


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Le missioni (ovvero i compiti) sono parte integrante del gioco. In Diablo, l'elenco delle missioni da gioco a gioco può variare notevolmente e solo le ultime due saranno obbligatorie: l'Arcivescovo Lazarus e Diablo. Potresti essere fortunato con gli altri e verranno generati nel gioco. O forse non sarai fortunato. In ogni caso, questa breve recensione ti aiuterà a orientarti tra i compiti del gioco più vecchio della serie (o semplicemente a ricordarli e provare nostalgia).

1) Macellaio
Posizione: Livello 2, sotterranei
Problemi: cittadino ferito
Non lontano dall'ingresso del monastero giace sulla strada un uomo sanguinante. Se gli parli, prima della sua morte ti dirà che un certo arcivescovo Lazar ha attirato un gruppo di cittadini in una trappola e li ha dati in pasto a un demone di nome Macellaio. Il cittadino chiederà di vendicare gli uccisi in modo che le loro anime possano andare in paradiso.
Nei sotterranei del livello 2 c'è la stanza del macellaio desiderata. È quadrato, con una sola porta e pieno di cadaveri. Aprilo e sentirai il sibilo dolorosamente familiare e terribilmente sibilante "Ah-h-h-h, carne fresca!" Oscillando un'ascia, il demone si precipiterà verso di te. Completare questa missione come persiano "da zero" non è un compito facile: il Macellaio viene tagliato molto dolorosamente con un'ascia, distruggendo metà della sua salute alla volta. Come guerriero, dovrai brandire rapidamente la tua arma, bere bevande curative e pregare di avere abbastanza bottiglie curative. Un ladro o uno stregone possono condurre il demone dietro di lei verso il muro con la grata e provare a sbattere la porta in faccia al mostro. È un successo: tutto qui, il lavoro è finito, il Macellaio può essere ucciso con la magia o con le frecce attraverso le sbarre, ma non ti farà nulla. Il Macellaio non è immune al fuoco, ma ha una certa immunità alla magia.
Ricompensa: dopo la sua morte, il demone ti lascerà l'Ascia del Macellaio, un'arma inizialmente potente con buoni danni.

2) Fonte avvelenata
Posizione: Livello 2, sotterranei, corridoio oscuro
Problemi: guaritore Pipino
Non appena visiti il ​​livello 1 dei sotterranei, sali le scale in città e avvicinati al guaritore Pipino, probabilmente ti darà questa missione. Pipino ti dirà che recentemente gli abitanti di Tristram si sono ammalati e la ragione di ciò è la fonte d'acqua. Il guaritore crede che possa essere avvelenato e ti chiederà di purificarlo prima che sia troppo tardi per i cittadini.
Nei sotterranei del livello 2 c'è un corridoio oscuro: si tratta di una struttura rettangolare circondata da candele e candelabri, con una spaccatura nel mezzo. Proprio questo difetto conduce alla fonte. Per completare la missione del guaritore, dovrai uccidere tutti i mostri che vivono vicino alla sorgente avvelenata. È abitato da caduti di vario tipo e da uomini-capri, sia soldati da mischia che arcieri. Quando uccidi l'ultimo mostro, il colore giallo dell'acqua nella sorgente cambierà in blu brillante, il che significa che la missione è completa.
Ricompensa: Pipino ti regalerà l'Anello della Verità, per la prima volta sarà il tuo anello migliore.

3) Maledizione di Re Leoric
Posizione: Livello 3, dungeon, Tomba del Re Scheletro
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il livello 2 dei sotterranei, puoi tentare la fortuna con Ogden, il proprietario della taverna, e ricevere la missione sul re maledetto. Ogden ti racconterà una storia abbastanza lunga su come erano governati da un uomo nobile e onesto che credeva nella luce e nella giustizia. Il suo nome era Leoric e la gente lo amava. Tuttavia, poi tutto ciò che c'era di buono nel re scomparve e lui stesso iniziò a soffrire di una follia incomprensibile. Alla fine della sua vita terrena, impazzì completamente e il rapimento del suo unico figlio Albrecht costrinse Leoric a combattere con rabbia e uccidere tutti quelli che lo circondavano. Dopo la sua morte, Leoric non trovò mai pace e il suo spirito continua a spaventare e tormentare gli abitanti di Tristram. Devi liberare l'anima del dannato re.
Al 3° livello del sotterraneo c'è una Tomba quadrata del Re Scheletro, con un unico ingresso sul lato sud. Dovresti andare lì. La tomba è composta da più parti: proprio all'inizio, all'ingresso, ti ritroverai in un atrio con due stanze. Ci sono leve nelle stanze che rimuoveranno le sbarre che bloccano ulteriormente il percorso. Dietro le sbarre verrai accolto da Leoric, il re scheletro, circondato dai suoi servi. È molto difficile sconfiggerli se si accumulano in un mucchio, quindi è meglio attirarli all'ingresso della tomba e ucciderli lì. La difficoltà della ricerca è che Leoric ti ruba la vita e resuscita i suoi scheletri dalla morte. È molto difficile ucciderlo corpo a corpo e l'opzione migliore sarebbe usare il magico Holy Bolt. Oppure potete provare, prima di sollevare la seconda grata, ad attirare Leoric verso di voi e ad ucciderlo. Quelli. usa la tattica di uccidere il Macellaio. Ma questo accade raramente; Leoric spesso sta molto lontano dalle sbarre e non sempre ti corre incontro. Pertanto, la magia sacra è l'opzione migliore. Dopo la morte di Leoric, sarà molto più facile uccidere gli scheletri rimasti e nella Tomba stessa potrai guadagnare dei bei soldi.
Ricompensa: Dopo la sua morte, Leoric lascerà la Corona dei Non Morti, un magnifico copricapo per i soldati da mischia (a costo di rubargli la vita).

4) Segno di Ogden
Posizione
Problemi: Ogden
Dopo aver visitato il 3° livello dei sotterranei, Ogden può darti questa interessante missione. Ti racconterà che periodicamente alcuni demoni uscivano dalle loro segrete e raggiungevano la sua taverna." Alba" In una delle ultime notti hanno rubato l'insegna della taverna e Ogden non riesce a capire perché ne avessero bisogno. In ogni caso chiederà, se possibile, di restituirgli il cartello, per non spendere soldi per uno nuovo.
Al livello 4 dei dungeon, cerca il passaggio al livello 5. Sarà circondato da mura e sbarre, che sono proprio legate alla nostra ricerca. Per prima cosa dovrai andare all'ingresso sud e parlare con il demone Snotspill. Dirà che la “magia” (leggi – il segno) è custodita da alcuni pezzi grossi e vuole che tu gliela porti via. Successivamente, vai all'ingresso nord, dove vivono i desiderati "grandi ragazzi": i sorveglianti dei demoni. Custodiscono il baule, che contiene il segno. Puoi riportarlo a Snotspill, che dirà con gioia di possedere la "Grande Magia" e rilascerà contro di te una banda dei suoi servi (da questo punto di vista fallisci la missione). Oppure puoi restituire il segno a Ogden, che ti regalerà una ricompensa. Nel secondo caso, tornando al livello, dovrete ancora combattere Snotspill e la sua banda, che vi separano dalle scale del livello 5, ma avrete una ricompensa.
Ricompensa: Berretto Arlecchino, un cappello carino che aumenta tutte le tue statistiche di +2.

5) Gharbad debole
Posizione: Livello 4, sotterranei
Problemi: Gharbad debole
Al 4° livello dei sotterranei, in piedi un po' in disparte, senza cercare di attaccarti, c'è Gharbad il Debole, un uomo-capra. Belerà affinché tu non lo uccida, perché potrebbe esserti utile. Vai in un altro luogo e torna da lui. Gharbad dirà che la tua ricompensa non è ancora pronta e ti chiederà di aspettare. Lascialo di nuovo e torna indietro. L’uomo capra risponderà: “quasi pronto, manca solo un po’”. L'ultima terza visita a lui finirà con una rissa: Gharbad dirà che devi lottare per la ricompensa e alzerà la sua mazza contro di te. In realtà, questa è l'ultima cosa che avrà tempo di fare, perché sconfiggerlo non è difficile.
Ricompensa: una cosa magica che “ha fatto per te”. Per conto mio dirò che nella maggior parte dei casi la cosa è abbastanza stupida, ma dal punto di vista commerciale può anche essere utile.

6) Valore
Posizione
Problemi: Libro del sangue
Scendendo al livello 5 (questo è l'inizio delle catacombe) e girovagando un po' lì intorno, puoi trovare un gruppo di stanze che insieme formano un rombo o una croce - è difficile dirlo. A sud-ovest ci sono due porte che si aprono in queste stanze. All'ingresso puoi leggere il Libro del Sangue, che dice qualcosa del genere: "Chiuso dalle porte del sangue, separato da corridoi di fuoco, il valore attende l'eroe che lo risveglierà". Questo è l'inizio della leggenda dell'antico eroe Arcano, che già una volta era stato in questo labirinto, combattendo contro folle di mostri. Secondo alcune indiscrezioni, Arcane, credendo giustamente che il male potesse tornare, decise di aiutare l'eroe che avrebbe seguito il suo cammino e nascose la sua leggendaria armatura Valor nel labirinto. Il valore una volta proteggeva Arcane dai mostri, e ora è il suo momento di proteggerti. Tuttavia, Arcane nascose abilmente l'armatura in modo che solo un vero eroe potesse trovarla. Sei tu.
La leggenda ha tutti gli indizi. Andate nella stanza successiva, prendete la Pietra del Sangue e posizionatela sul Piedistallo del Sangue. Il piedistallo si riempirà parzialmente di sangue e vedrai una delle porte sul lato nord aprirsi. Vai lì, uccidi i mostri di guardia e prendi la prossima pietra di sangue. Ripeti il ​​processo e prendi l'ultima terza pietra dalla stanza sul lato sud-est. Dopodiché, le porte del sangue apriranno un "corridoio di fuoco" - un tunnel con torce appese alle pareti. Quindi tutto ciò che devi fare è uccidere i mostri rimanenti e raccogliere l'armatura.
Ricompensa: Valore Arcano, un bell'esempio di armatura di maglia.

7) Pietra magica
Posizione: Livello 5, catacombe
Problemi: Griswold
Essendo stato al livello 4 del labirinto, dopo aver parlato con Griswold, potrai ricevere questa interessante quest. Il fabbro ti dirà che qualche tempo fa sconosciuti cavalieri neri, indossando mantelli che nascondevano i loro volti, passarono davanti a Tristram. Secondo alcune voci, avevano con sé una pietra, notevole per le sue proprietà magiche, ma per ragioni sconosciute la persero. Come suggerisce Griswold, può essere trovato nelle catacombe.
Al livello 5 del labirinto, se guardi abbastanza attentamente, puoi trovare un piccolo piedistallo su cui giace una pietra misteriosa. Portalo a Griswold e sarà felice di regalarti un anello unico.
Ricompensa: Heavenly Rim, un anello unico che supera l'Anello della Verità in termini di caratteristiche.

8) Stanza delle Ossa
Posizione: Livello 6, catacombe, stanza delle ossa
Problemi: Libro
Dopo aver vagato per il 6° livello del labirinto, puoi trovare un libro. Racconterà la storia di uomini coraggiosi ed eroi che caddero vittime della loro avidità e cercarono di saccheggiare la Stanza delle Ossa proibita, dove si trovavano i tesori dei caduti. Nessuno di quei guerrieri tornò e furono tutti convertiti e maledetti per la loro avidità. Il libro ti metterà in guardia dal seguire questo percorso e aprirà un passaggio alla Stanza delle Ossa. Non puoi entrare nella Stanza delle Ossa senza leggere il libro. Il passaggio alla Stanza delle Ossa è quadrato, con colonne e scala a chiocciola, difficile confonderlo con qualsiasi altra cosa.
Quando scendi nella Stanza delle Ossa, dovrai prima affrontare un gruppo di uomini e scheletri invisibili. Ce ne sono molti in una delle stanze del sotterraneo: questa è una stanza il cui pavimento è cosparso di teschi; il campo di battaglia principale sarà lì. Sarà conveniente stare all'ingresso della stanza in modo che i nemici non possano scappare e circondarti, soprattutto perché molti di loro sono invisibili. Dopo aver ucciso tutti i mostri nella stanza centrale, occupatevi del resto. La leggenda non mente sui tesori: ci sono molti forzieri sul livello e c'è qualcosa da cui trarre profitto. Nell'angolo più lontano della stanza c'è un piedistallo con un libro, dopo averlo letto imparerai l'incantesimo Guardiano e chiuderai la ricerca.
Ricompensa: tesori dai forzieri e dall'incantesimo Guardiano.

9) Sale dei Ciechi
Posizione: Livello 7, catacombe, Sale dei Ciechi
Problemi: Il libro dei ciechi
Al livello 7, con un po' di fortuna, ti aspetta il Libro dei Ciechi. In esso troverai una poesia meravigliosa, e non mi negherò il piacere di citarla qui:
Posso vedere quello che tu non vedi.
Visioni lattiginose che occhi marciscono.
Quando ti giri, non ci saranno più
Sussurrando la loro canzone nascosta.
Allora vedi cosa non può essere:
Le ombre si muovono dove dovrebbe esserci la luce.
Fuori dall'oscurità, fuori dalla mente
Gettato nelle sale dei ciechi.

Il libro aprirà le porte a due piccole stanze quadrate che si trovano in diagonale l'una rispetto all'altra e formano una figura otto. Brulicano di tessitori di illusioni che appaiono dal nulla e si sforzano di farti riposare. In linea di principio non sono nulla di grave, l’importante è non perdere la vigilanza. Dopo averli sconfitti tutti, troverai il tuo premio nella stanza.
Ricompensa: Amuleto Ottico, pregiato e raro esempio di amuleti unici.
PS Come ricompensa per te, posso offrirti personalmente di ascoltare la canzone del team Dargaard, che si chiama "Down to the Halls of the Blind".

10) Pazzo di calore
Posizione: Livello 8, catacombe
Problemi: Pazzo di calore
Questa ricerca è simile a quella con Gharbad. A volte al livello 8 del labirinto puoi trovare una stanza della biblioteca con una libreria e molti piedistalli con pergamene. In mezzo a tutto questo splendore si erge, appoggiato ad un bastone, lo stregone Zhar. Non tenterà di attaccarti, ti avvertirà solo di non toccare nulla nella “sua biblioteca”. Se la curiosità ha la meglio su di te e provi a prendere il libro dal suo armadietto, Heat andrà su tutte le furie e inizierà a lanciarti incantesimi. Lo stregone è molto più difficile da uccidere di Gharbad, quindi pensaci due volte prima di scherzare con lui. È abbastanza bravo con la magia e scompare anche quando ti avvicini a lui per essere trasportato in un altro punto della stanza. È più conveniente sconfiggerlo con un personaggio con un attacco a distanza, che si tratti, ad esempio, di un truffatore. Come guerriero, dovrai correre dietro a Zhar per la biblioteca. Anche se potresti essere fortunato e riuscire a "bloccarlo" in un angolo, non sarà in grado di teletrasportarsi.
Ricompensa: libro e pergamene della biblioteca, oltre a un oggetto magico

11) Fungo nero
Posizione: Livello 9, grotte
Problemi: Volume dei funghi
Una volta che sei al livello 9, già nelle caverne, puoi trovare lì questa bella missione, la cosa più difficile è non perderne i componenti. I funghi neri crescono sul terreno nelle caverne, ma non potrai raccoglierli finché non troverai il Volume dei Funghi e lo porti alla strega Adria. È conveniente se trovi prima il volume e solo dopo il fungo stesso. In ogni caso Adria ti dirà che sta sperimentando le pozioni, e il libro che le hai portato contiene tante ricette meravigliose. Per uno di loro avrà bisogno del suddetto fungo nero.
Dopo aver trovato lo stesso fungo al livello 9, portalo alla strega. Ti dirà che prepara un'ottima pozione e ti chiederà di portare un altro componente: un elisir del guaritore. Dopo aver parlato con Pipino, imparerai che per questo gli manca l'elisir del cervello demoniaco. Scendendo nelle caverne, uccidi qualsiasi demone lì e dopo la morte lascerà dietro di sé un cervello così necessario per un guaritore.
Tornati in città, portate questo ingrediente dell'elisir a Pipino e lui vi darà una bella fiala. Tuttavia, i tentativi di restituirlo ad Adria non avranno successo: lei dirà solo con irritazione che non ne ha bisogno e che puoi tenerlo per te.
Ricompensa: Elisir prismatico, che aumenta tutti i parametri dell'eroe di +3.

12) Incudine della Furia
Posizione: Livello 10, grotte
Problemi: Griswold
Dopo aver visitato il 9° livello delle caverne, puoi tentare la fortuna e ottenere questa missione da Griswold. Il fabbro ti dirà che la sua abilità è determinata non solo dalla sua esperienza, ma anche dall'incudine della sua officina. Ti racconterà la leggenda della grande Incudine della Furia, sulla quale furono lanciati una varietà di incantesimi e furono applicate rune di stregoneria. Si diceva che le armi che potevano essere forgiate su di esso avessero proprietà davvero sorprendenti e, se le avessi trovate, Griswold avrebbe cercato di crearti qualcosa di speciale.
Dopo aver girovagato per il decimo livello delle grotte, trova una piccola isola nel mezzo del fiume di lava. Puoi arrivarci solo lungo un sentiero sottile e l'isola stessa pullula di mostri che proteggono l'Incudine. Molti, se non tutti, hanno attacchi a distanza, quindi fai attenzione quando giochi come personaggio da mischia. È meglio non correre rischi e affrontare i mostri poco a poco. È molto difficile resistere al loro attacco congiunto se non bevi pozioni alla velocità del suono. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, prendi l'Incudine e portala a Griswold. Un fabbro felice manterrà la sua promessa e forgerà una spada per te.
Ricompensa: Griswold's Blade, una spada unica con buoni danni e proprietà magiche.

13) Signore della Guerra del Sangue
Posizione: livello 13, mondo sotterraneo
Problemi: Tom d'Acciaio
In parte, questo compito è simile a quello con il segno Ogden: la ricerca chiude la transizione al 14° livello del labirinto. La scala che scende è circondata da un muro e il passaggio può essere aperto solo leggendo il Tomo d'Acciaio. Il volume si trova su un piedistallo familiare ai libri di ricerca. Ti racconterà la storia del Signore del Sangue, il crudele e cupo Bartuk, che vendette la sua anima ai principi dell'oscurità in cambio dell'abilità strategica del comandante. Da allora, Bartuk ha ottenuto molte vittorie sui suoi nemici, ma la sua crudeltà non conosceva limiti e la sua anima non conosceva pace. E col tempo, si innamorò del bagno nel sangue degli avversari uccisi, che portò la pace nella sua anima. Ha dimenticato il suo nome e gli altri lo chiamavano solo Signore della Guerra del Sangue. Questo è ciò che dovrai sconfiggere per raggiungere i livelli inferiori del labirinto.
Lo stesso Bartuk è già molto forte, ma è ancora circondato da servitori sotto forma di cavalieri neri. Pertanto, sarà più facile per te affrontarli prima, attirandoli fuori dalla stanza uno alla volta, e solo allora affrontare lo stesso capo militare. Quando morirà, ti lascerà con una stanza piena di rastrelliere di armi e armature, oltre a una spada unica.
Ricompensa: Inferno, una lama unica con danni da fuoco e armi e armature montate su rack.

14) Lakdanan
Posizione: livello 14, mondo sotterraneo
Problemi: Lakdanan
Al livello 14 degli inferi, puoi incontrare un cavaliere nero di nome Lakdanan. Non abbiate fretta di classificarlo come una squadra di “cattivi” come Gharbad e Zhar: in realtà è un personaggio nobile e onesto. Lakdanan ti racconterà la sua storia, che sarà confermata da molti residenti di Tristram. Un tempo era il comandante dei cavalieri del re Leoric e serviva fedelmente il suo re. Rimase fedele al suo sovrano, anche quando Leoric inviò le sue truppe sotto la guida di Lakdanan a morte certa nella guerra con Vetmarch. Tuttavia, Lakdanan e alcuni dei suoi guerrieri sopravvissero. Dovettero ritirarsi frettolosamente e tornare a casa, dove furono etichettati come traditori.
Leoric ordinò alle sue guardie del corpo di uccidere il “malvagio” Lakdanan, e lui fu costretto a difendersi. Di conseguenza, i guerrieri di Lakdanan sopravvissero e furono in grado di circondare Leoric. Li maledisse e li odiò con tutto il cuore, e Lakdanan, vedendo che il re aveva perso i resti della sua ragione, lo uccise con la sua stessa spada. Prima della sua morte, Leoric ha maledetto tutti coloro che si trovavano nelle vicinanze nell'ora della sua morte, e quindi Lakdanan è condannato a vagare per un labirinto infestato da mostri, incapace di trovare la salvezza. È l'unico tra tutti che riesce ancora a resistere alla follia che si è impossessata dei suoi guerrieri. Solo l'Elisir d'Oro può liberarlo, la cui magia è capace di spezzare l'incantesimo lanciato dal monarca caduto.
Puoi trovare questo elisir al livello 15 del labirinto: cerca una bottiglia d'oro brillante. Cattura la tua attenzione e non puoi perderlo. Quando porterai l'elisir a Lakdanan, ti darà il suo elmo, berrà la pozione e morirà, liberando così la sua anima dalla prigionia.
Ricompensa: Velo d'Acciaio, un elmo con potenti caratteristiche magiche.

15) Arcivescovo Lazar, missione obbligatoria
Posizione: livello 15, mondo sotterraneo
Problemi: Bastone di Lazzaro
Al livello 15 c'è un Vile Stand circondato da cadaveri umani e candele nei candelabri. Si trova non lontano dal pentagramma rosso sul pavimento. Al bancone stesso puoi trovare la Verga di Lazzaro, che segnerà l'inizio di questa missione obbligatoria. La verga deve essere portata all'anziano Deckard Kane, che ti parlerà con orrore del significato di questa verga. Si scopre che l'anziano sospettava da tempo che Lazzaro fosse la causa indiretta delle disgrazie accadute in città, ma ora ne esistono prove concrete. Kane ti dirà che è stato Lazarus a rapire l'unico erede di Leoric, il principe Albrecht, apparentemente per riportare in vita il suo oscuro padrone, il Signore del Terrore, Diablo. E avevano bisogno del ragazzo per un rituale oscuro. Tradito, Lazarus combatterà fino all'ultima goccia di sangue, quindi prima di cercare Diablo, dobbiamo prima uccidere l'arcivescovo traditore in modo che non possa compiere intrighi rimanendo alle nostre spalle.
Successivamente, sopra il pentagramma apparirà un portale rosso che conduce al rifugio segreto di Lazzaro. È qui che si nasconde il nostro nemico, ma raggiungerlo non sarà così facile. Per prima cosa dovrai sconfiggere due gruppi di nemici: succubi e maghi, che ti stanno aspettando nelle stanze a destra e a sinistra del corridoio principale. In ciascuna delle stanze puoi trovare Libri della meschinità, letture che ti teletrasporteranno in nuovi angoli del Vault. Dopo aver esplorato tutte le aree disponibili, torna all'inizio del livello e posizionati sul portale del pentagramma. Ti condurrà nell'ultima stanza, nel mezzo della quale dietro l'altare per i sacrifici ti aspetta il traditore Lazzaro. Non è solo: accanto a lui ci sono due demonesse succubi uniche, e appena sotto c'è un altro gruppo di succubi. Tutti i mostri sono ranger, quindi preparati per una battaglia seria.
I seguenti incantesimi possono aiutarti: Golem, Stone Curse, Apocalypse. La tattica più conveniente, secondo me, è occuparsi prima del gruppo di succubi in fondo alla stanza in modo che ci sia spazio di manovra. Se trovi una pergamena dell'Apocalisse, corri verso le succubi e lanciala su di loro. Normalmente, una pergamena è sufficiente perché queste streghe muoiano. I restanti Succubi e Lazarus possono essere distratti dal Golem, rallentati dalla Maledizione di Pietra e uccisi. La cosa più importante quando si gioca con qualsiasi personaggio è non rimanere intrappolati nel fuoco incrociato di Succubi e Lazarus, perché fanno molti danni.
Dopo aver sconfitto Lazarus, torna all'inizio del livello, torna nel portale e racconta tutto a Kane. Chiuderà la missione e ti assegnerà l'ultimo compito del gioco. La morte di Lazzaro attiverà il portale del pentagramma, permettendoti di scendere al livello finale per la battaglia finale.

16) Diablo, missione obbligatoria
Posizione: livello 16, mondo sotterraneo
Problemi: Anziano Deckard Cain
Kane ti dirà che il ragazzo assassinato che hai visto al Lazarus Asylum non è il principe Albrecht. Il principe stesso, come crede il saggio, è diventato l'involucro corporeo del Signore del Terrore, e ora tutto ciò che puoi fare è combatterlo per proteggere Tristram e porre fine a questi incubi. Scendi al livello 16.
È diviso in quattro zone ed è abitato da due tipologie di mostri: cavalieri sanguinari e maghi-avvocati. Delle quattro sezioni, tre sono temporaneamente chiuse, e vengono gradualmente aperte da un sistema di leve, cioè. Cancellando un'area e aprendo le leve, puoi andare oltre. Per combattere Diablo dovrai prima sconfiggere numerosi cavalieri e avvocati e alzare tutte le leve. Lo stesso Signore del Terrore ti aspetta nella stanza inferiore occidentale, circondato dai suoi servi. Attacca con l'incantesimo Apocalisse, quindi fai molta attenzione con lui. È conveniente attirarlo verso di te per combattere meno con i suoi difensori. Comunque è così che va. Tuttavia, se il tuo eroe potenziato ha raggiunto Diablo, non dovrebbe più incontrare particolari difficoltà con lui. Non puoi salvare dopo la morte di un demone! Pertanto, prima di finire Diablo, assicurati di aver raccolto tutti i tuoi oggetti, oro e così via. Dopo averlo sconfitto, guarda il video finale.. ;)

LEGGENDA
Questa storia è iniziata molto tempo fa. Sette demoni - i governanti dell'Inferno - non condividevano il potere e trasferirono la loro "resa dei conti" sulla Terra. Di conseguenza, come al solito, hanno sofferto i comuni mortali, che hanno dovuto farsi carico dell'intero fardello della lotta contro le forze oscure. Grazie a sforzi titanici vinsero e i tre demoni principali - Mefisto, Baal e Diablo - furono imprigionati dall'ordine dei maghi in speciali cristalli magici e collocati in diverse parti del mondo. Il cristallo di Diablo era custodito in un antico monastero dell'ordine dei maghi, situato vicino alla città di Tristram. Ma il tempo passò e del monastero dei grandi maghi rimasero solo le rovine. I predicatori della chiesa che vennero in quei luoghi costruirono una cattedrale sul luogo delle rovine, ritenendo giustamente che il luogo santo non dovesse essere vuoto.
La vita sulla Terra continuò come al solito e lo spirito di Diablo accumulò forza per la liberazione. O il cristallo si è rotto, oppure i maghi non hanno tenuto conto dell'intero potere di questo demone, ma col tempo ha imparato a influenzare le menti delle persone vicine. E il demone scelse l'arcivescovo Lazzaro come sua vittima. La scelta non fu casuale: Lazzaro era il consigliere più vicino al re Leorico. Lo stesso Leoric nacque nel regno settentrionale di Westmarch e lì divenne famoso come un fedele figlio della chiesa e un santo guerriero che professava la religione Zakarum: il culto della Luce. Arrivato nel regno di Khandaras, Leoric si dichiarò re. E tale era la sua buona reputazione che il popolo era d'accordo con le sue affermazioni. Come si addice a un santo guerriero, Leoric costruì il suo castello vicino al centro religioso locale, la stessa cattedrale sotto la quale si nascondeva l'irrequieto Diablo. A poco a poco il carattere di Leoric cambiò. Si convinse che tutti intorno a lui fossero nemici, pensando solo a come impadronirsi del trono, e l'unico vero amico del re era l'arcivescovo Lazzaro. Naturalmente, ciò non sarebbe potuto accadere senza la partecipazione di Diablo.
Tuttavia, nessuno lo ha scoperto. Leoric arrivò gradualmente a credere che il regno di Westmarch (la sua patria, tra l'altro!) fosse ansioso di attaccare Khandaras. Dopo averci pensato a lungo, il re decise di sconfiggere i suoi nemici e di togliere loro l'iniziativa. Per fare ciò, inviò prima il suo esercito a nord per attaccare Cuor della Marca.
Nel frattempo, Lazarus era determinato a liberare Diablo dalla prigione. Per fare ciò, era necessario immergere un cristallo con un demone nella testa di una vittima adatta. L'arcivescovo scelse come sua vittima il figlio del re, il principe Albrecht. Quando lo sfortunato padre ricevette la notizia della scomparsa del suo unico figlio, andò su tutte le furie e, decidendo che la colpa di tutto era degli abitanti della città di Tristram, scaricò su di loro tutta la sua rabbia, pretendendo la restituzione del suo figlio. figlio. Leoric giustiziò molti degli abitanti di Tristram, ma Albrecht non fu mai trovato. E poi il capo della sua guardia, Lachdanan, tornò e raccontò della completa sconfitta degli eserciti del re nel nord. Leoric è completamente impazzito. Vedendo le sue condizioni, Lakdanan iniziò a supplicare il re di abdicare al trono. Naturalmente Leoric rifiutò categoricamente e ordinò che il “traditore” Lakdanan fosse ucciso. Scoppiò una battaglia tra i servi fedeli al re e gli amici di Lakdanan. Lacdanan sconfisse e uccise il re pazzo. Morendo, Leoric maledisse i suoi servi, promettendo che lo avrebbero servito per sempre anche dopo la loro morte. E la maledizione si avverò: subito dopo il funerale del re, i suoi sudditi morti iniziarono a resuscitare, terrorizzando gli abitanti di Tristram.
Quindi l'arcivescovo Lazar propose di ritrovare il figlio scomparso del re e di metterlo sul trono, dopodiché tutto sarebbe dovuto tornare alla normalità. I residenti della città seguirono l'arcivescovo nelle segrete sottostanti Cattedrale e lì caddero nelle mani del demone Macellaio. Lo stesso mascalzone Lazar è scomparso.
A Tristram erano rimasti solo pochi residenti, che per un motivo o per l'altro non volevano lasciare la città condannata.
Proprio in quel momento un viaggiatore arrivò a Tristram. Era un uomo che una volta nacque in città, ma poi andò in cerca di avventure in altre terre. Sei invitato a interpretare il ruolo di questa persona.
Quindi, l'eroe tornò a casa...
CONTROLLI DI GIOCO
Per cominciare, ti verrà chiesto di scegliere il personaggio che interpreterai e il livello di difficoltà. Qui i creatori di Hellfire hanno apportato una modifica molto piacevole al gameplay. Come forse già saprai, una volta sconfitto Diablo, potrai iniziare una nuova partita e scegliere lo stesso personaggio che hai appena sconfitto. In questo caso, avrai ancora gli oggetti e il denaro che il personaggio portava con sé l'ultima volta che ha salvato la partita, e manterrà tutti i suoi parametri. Tuttavia, giocando di nuovo con lo stesso personaggio, non potevi aumentare il suo livello, poiché non gli venivano più assegnati punti esperienza per la distruzione dei mostri. E in Hellfire, se inizi il gioco con un personaggio "vecchio", ma con un livello di difficoltà MAGGIORE rispetto alla volta precedente, ti verranno assegnati punti esperienza per i mostri uccisi. In altre parole, se hai ucciso Diablo con un guerriero di livello 25 a difficoltà di gioco Normale, iniziando una nuova partita a difficoltà Incubo con lo stesso guerriero, puoi “portarlo” al livello 32-33.
Dopo l'inizio del gioco, ti ritroverai nella città di Tristram. Per muoverti all'interno della città, clicca sulla posizione desiderata con il tasto sinistro del mouse. Non puoi combattere in città; i tuoi nemici vivono solo sottoterra. Per attaccare un nemico, sposta semplicemente il cursore su di esso e, quando il suo contorno è evidenziato, fai clic con il pulsante sinistro del mouse. Il tasto destro viene utilizzato per lanciare l'incantesimo attualmente selezionato. Per raccogliere un oggetto dal pavimento, girare una leva o aprire una porta, è sufficiente cliccare sull'oggetto desiderato con il tasto sinistro del mouse.
Per equipaggiare il tuo eroe e familiarizzare con le sue capacità, usa il pannello di controllo situato nella parte inferiore dello schermo.
Sulla sinistra ci sono i seguenti pulsanti:
Char: mostra le informazioni attuali sull'eroe;
Missione: un diario in cui vengono registrate tutte le attività (missioni) attualmente ricevute ma non ancora completate;
Mappa – mappa dei livelli (funziona solo nei sotterranei);
Menu: ti consente di avviare una nuova partita, salvare la partita corrente (nota, c'è solo una partita salvata), caricare una partita, uscire da Windows o modificare alcune impostazioni di gioco. A proposito, in Hellfire, oltre a modificare la luminosità e il suono dello schermo, è stata aggiunta un'innovazione alle impostazioni: ora puoi modificare la velocità di camminata del tuo personaggio. Allo stesso tempo, il personaggio inizia a correre come un matto, il che è molto conveniente, perché fa risparmiare molto tempo. Purtroppo questo “jogging” funziona solo in città.
Al centro c'è una finestra informativa, sopra la quale ci sono otto celle: la "cintura dell'eroe", e ai lati ci sono ciotole rotonde che mostrano la scorta di magia (blu) e salute (rosso). Puoi conservare bevande e pergamene magiche nelle celle. Per utilizzarli rapidamente, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse su di essi o premere il numero corrispondente sulla tastiera.
Sulla destra ci sono i seguenti pulsanti:
Inv – selezione dell'inventario;
Incantesimi: seleziona un incantesimo magico tra quelli imparati a memoria.
CHIAVI
_Z – cambia la scala del campo di gioco;
_F1 – aiuto;
_P – pausa;
_Esc – richiama il menù principale;
_B – richiama il menù con il libro degli incantesimi;
_Shift: premendolo, puoi tirare con l'arco e brandire una spada senza uscire di casa;
_C – richiama un menu con i parametri del tuo personaggio;
_+ / _– – modifica la scala della mappa;
_I – richiama il menù con l'inventario;
_Invio – abilita la finestra per la chiamata dei messaggi;
_Spazio: chiude tutte le finestre abilitate;
_S – seleziona un incantesimo per il pulsante destro del mouse;
_Q – richiama un menu con un'agenda contenente le attività;
_1,…, _8 – usa rapidamente un oggetto appeso alla cintura;
_F5,…, _F8 – tasti “di scelta rapida”. Possono essere assegnati agli incantesimi. Apri l'elenco di selezione degli incantesimi, evidenzia quello che ti serve e premi uno di questi tasti per assegnargli un incantesimo;
_F9,…, F12 – inoltro messaggi in modalità multiutente;
_UU, _DD, _RR, _LL – spostamento della mappa.
EROI
Puoi scegliere tu stesso uno dei tanti eroi. Ognuno di loro ha i propri punti di forza e lati deboli e, il più delle volte, ognuno di loro ha un modo diverso di combattere i mostri. Daremo alcuni consigli per ciascuno degli eroi, ma ricorda: questi suggerimenti non pretendono di essere la verità ultima.
Guerriero - guerriero. Un guerriero grande e ben addestrato che resiste ai colpi degli avversari. Anche se attaccano tutti insieme, sarà in grado di reagire. Nell'uno contro uno non lascerà alcuna possibilità a nessun nemico, ma potrà soffrire molto a causa della magia o degli arcieri. A proposito, il suo punto forte è un'ascia. Questo eroe è adatto ai principianti, perché all'inizio i suoi parametri sono piuttosto alti e non è necessario monitorare continuamente la salute dell'eroe. Ma un inizio facile non significa una continuazione altrettanto facile. Quando scendi ai livelli 9-11, i nemici non ti sembreranno più così innocui come all'inizio del gioco. Una caratteristica specifica è la capacità di riparare oggetti uniformi. Tuttavia, questo eroe è adatto anche a giocatori di livello superiore, poiché il gioco offre una scelta di difficoltà.
Gli indicatori principali per un guerriero sono Forza e Vitalità e la forza di un guerriero può raggiungere 250 senza l'aiuto di oggetti magici. E con l'aumento della Vitalità, i guerrieri guadagnano più salute di qualsiasi altro personaggio nel gioco. Quindi, quando aumenti il ​​livello di esperienza del tuo eroe, aumenta questi indicatori. Prova a mettere l'armatura più pesante e potente sul guerriero, poiché la sua forza lo consente. Quando combatti con i nemici, non lasciare che circondino l'eroe, ricorda: un guerriero uno contro uno è in grado di affrontare tutti gli avversari tranne quelli principali (Diablo, The Defiller e Na-Krul). Contro quest'ultimo dovrai usare non tanto la forza quanto l'intelligenza. I mostri che vi causeranno più problemi sono quelli che possono attaccare a distanza, quindi tenete con voi un arco o imparate un paio di incantesimi. Ma non fare troppo affidamento su quest'ultimo: il guerriero è molto debole nella magia.
Rogue è un arciere. Questa eroina è una specie di guerriera che si è alzata per combattere il male. Diciamo che non sa maneggiare molto bene una spada e un'ascia, ma è bravissima con l'arco. Lancia frecce con molta agilità e precisione. Il suo vantaggio è che può distruggere i nemici a distanza, il suo principale svantaggio è che è facilmente vulnerabile nel combattimento ravvicinato. L'eroina gestisce bene anche la magia, il che può semplificare notevolmente il tuo gioco. Una caratteristica specifica dell'eroina è che è in grado di vedere e disinnescare le trappole: se c'è una trappola in uno scrigno o in una porta, il nome si illuminerà di rosso. Avrai l'opportunità di neutralizzarli. Tuttavia, con questa eroina dovrai pensare a una sorta di strategia di combattimento.
Gli indicatori principali per un arciere sono la Destrezza (può raggiungere 250 senza l'ausilio di oggetti magici) e la Magia. Il suo arco e i suoi incantesimi le permetteranno di affrontare i nemici a distanza, senza lasciarli avvicinare.
Lo svantaggio principale dell'arciere è la sua arma. L'arco non colpisce così forte come l'arma di un guerriero, quindi cerca di imparare potenti incantesimi.
Stregone - stregone. Il nome parla da solo: non ha eguali nella magia. Legge le pergamene molto velocemente e può imparare assolutamente ogni incantesimo del gioco. Ma nel combattimento ravvicinato è praticamente indifeso. Poiché alcuni tipi di magia sono molto potenti, ha sempre la possibilità di vincere. Sfortunatamente, molti mostri sono immuni alla magia. Ma se ti impegni e provi tutti i tipi di magia sui mostri, alcuni incantesimi funzioneranno sicuramente. La caratteristica speciale dello stregone è la capacità di ricaricare i bastoni. Lo Stregone è adatto a chi ha già una vasta esperienza nel gioco di Diablo. Per i principianti è meglio giocare nei panni di un guerriero o di un arciere.
La statistica principale per uno stregone è la Magia, che può raggiungere 250 senza l'ausilio di amuleti, anelli o altri oggetti. La cosa principale è non lasciare che i nemici si avvicinino a lui. La cosa più difficile per i maghi è proprio all’inizio, quando non hanno buoni incantesimi, perché non maneggiano bene le armi. Ma poi, quando il tuo mago irrompe nella sala e lancia immediatamente l'incantesimo Apocalisse...
Monaco - monaco. Questo personaggio si manovra magistralmente come un bastone (attacca tutti gli avversari contemporaneamente, stando lì vicino con lui) e con la magia (può usare quasi tutti i tipi di magia). Ha una caratteristica specifica: la capacità di far brillare tutti gli oggetti caduti dai mostri o semplicemente giacenti sul livello.
Gli indicatori principali per un monaco sono Forza e Magia. Il monaco è quasi altrettanto bravo sia nel combattimento corpo a corpo (bastone) che a distanza (magico).
Bard è un cantante (più precisamente, un cantante). Un altro guerriero che si è opposto alla lotta contro le forze dell'inferno. Questo è un personaggio segreto che può essere interpretato solo eseguendo una manovra complicata (vedi la sezione "Rottura"). Maneggia magistralmente tutti i tipi di armi, tranne l'ascia. La sua particolarità risiede nella capacità di impugnare un'arma del delitto in ciascuna mano, mentre il danno totale è costituito dal danno inflitto da ciascuna arma separatamente. È anche brava con la magia. Nonostante tutte le sue abilità, questa eroina è piuttosto vulnerabile sotto tutti gli aspetti: la magia la colpisce troppo e nel combattimento ravvicinato può essere colpita al collo. La sua abilità speciale è la capacità di identificare gli oggetti. Sarà piuttosto difficile per i giocatori alle prime armi interpretare questo personaggio, nonostante tutti i vantaggi descritti.
Gli indicatori principali di questa eroina sono la destrezza, la forza e, in misura minore, la magia. Prima di acquisire buone spade o mazze, è meglio affidarsi ad arco e incantesimi, ma alla fine del gioco ha senso combattere in corpo a corpo, poiché il danno causato da un'arma a due mani a volte supera anche quello causato da un guerriero.
Parametri dell'eroe
Ogni eroe ha inizialmente una serie di parametri di base che cambiano durante il gioco. Man mano che completi i compiti e distruggi i mostri, l'esperienza dell'eroe aumenta e quindi il suo livello. Molte attività non saranno disponibili finché non raggiungi un certo livello. Dopo aver aumentato il livello, sullo schermo appare il messaggio "Livella su" e ti vengono assegnate 5 unità, che puoi distribuire tra i parametri principali come desideri al momento. Per fare ciò, apri la finestra dei caratteri (Char).
Impostazioni principali
Destrezza (DEX) – destrezza. Determina la precisione dei colpi inflitti dall'eroe.
Magia - magia. Determina la capacità dell'eroe di usare la magia, nonché la quantità di energia magica spesa per gli incantesimi.
Forza (STR) – forza. Determina la potenza dei colpi inflitti dall'eroe e la capacità di utilizzare questa o quell'arma, nonché l'armatura.
Vitalità: forza vitale. Determina la salute dell'eroe.
Opzioni aggiuntive
La vita è un’espressione quantitativa della salute in unità. Zero significa la morte dell'eroe.
Il mana è una riserva di energia magica.
Livello – livello attuale dell'eroe. Aumenta man mano che acquisisci esperienza.
Esperienza: l’esperienza dell’eroe.
Livello successivo: la quantità di esperienza che resta da acquisire per passare al livello successivo dell'eroe.
Oro: la quantità di denaro posseduta dall'eroe. Una cella può contenere fino a 5.000 monete.
Classe Armatura (AC) – classe di protezione. Più è alto, meno danni gli fanno i mostri con i loro colpi.
Possibilità di colpire: la probabilità di colpire un nemico, espressa in percentuale.
Danno – danno inflitto al nemico (la potenza dell’armatura del nemico non viene presa in considerazione).
Resist Magic: grado di resistenza puramente influenza magica(ad esempio, l'incantesimo Stella del Sangue).
Resistere al fuoco: il grado di resistenza agli effetti del fuoco, nonché gli incantesimi basati su questo elemento.
Resistere all'illuminazione: il grado di resistenza ai fulmini, nonché agli incantesimi basati su questo elemento.
RESIDENTI IN CITTÀ
I residenti della città sono la principale fonte di informazioni che riceverai durante il gioco. Inoltre, alcuni di loro hanno oggetti e abilità che sono preziosi per te, che ti saranno anche utili. Non perdere mai l'occasione di parlare con i residenti della città. Sono loro che ti daranno compiti, il cui risultato sarà la possibilità di un ulteriore completamento con successo del gioco.
Adria (Adria) - strega del villaggio. Acquista e vende libri magici, pergamene e bastoni. Puoi anche acquistare da lei un elisir per ripristinare il mana. Se usi la magia, visitala più spesso.
Caino (Caino) – capo villaggio. Ha la capacità di identificare gli oggetti. Dategli 100 monete e vi dirà tutto sull'oggetto. Familiarità con la prigione.
Farnham (Farnham) è un nidificatore vuoto locale. Solo una buona conoscenza della lingua ti aiuterà a cogliere qualcosa di utile per te dal suo discorso incoerente.
Gillian (Gillian) è una dolce chiacchierona. Vai a trovarla di tanto in tanto per bere il tè e lei discuterà con te di quello che vuoi.
Griswold (Griswold) - un fabbro - una persona insostituibile. Portagli qualsiasi attrezzatura usurata e tutto sarà “come nuovo”. Se vuoi acquistare equipaggiamento o vendere oggetti trovati nel dungeon, sarà di nuovo al tuo servizio.
Ogden (Ogden) - locandiere. È qui che inizierà la tua conoscenza con gli abitanti della città.
Pipino (Pipino) – guaritore locale. Tratta gratuitamente, ma vende elisir.
Wirt (Virt) – una sorta di Gavroche. Vive dall'altra parte del fiume, a sinistra della città. Commercia in cose molto rare e necessarie: armi ed equipaggiamento. Paghi 50 monete e ottieni informazioni sull'oggetto. E poi decidi se acquistarlo o meno.
MOSTRI
Durante il gioco incontrerai un numero incredibile di mostri che dovrai sconfiggere. Alcuni di loro sono sottospecie della stessa classe e differiscono l'uno dall'altro solo per la colorazione e le capacità aggiuntive.
Spaccaacido – Mostri acidi
Una delle creature più spiacevoli e pericolose del gioco. Non solo il loro sputo rimane a terra per qualche tempo e provoca danni se calpestato. Anche se uccidi una creatura del genere, lascerà una macchia di acido sul terreno. Inoltre, questi mostri adorano cacciare in grandi gruppi. L'uso del fuoco è abbastanza efficace contro di loro. Livelli di habitat: 9 – 14.
Arachnon – Insetto aracnide
Un insetto debole di grandi dimensioni. Cerca continuamente di morderti, di solito senza alcun risultato. Se la loro prima varietà non è pericolosa, la seconda (Spider Lord) può causare molti problemi. Il fatto è che i Signori dei Ragni sono in grado di sputare saliva velenosa e dopo la loro morte rimane una pozza di acido. Sono sensibili a tutti i tipi di magia e possono essere affrontati. Livelli di habitat: Nido 1 – 4.
Biclops – Ciclope a due teste
Un ragazzo sano a due teste con un'enorme ascia. È goffo, ma questo non rende i suoi colpi più deboli. Taglia lentamente ma con grande forza e allo stesso tempo lo lancia indietro. Molto, molto pericoloso nel combattimento ravvicinato. Puoi gestire uno o due di questi taglialegna, ma con tre non avrai molta fortuna. Livelli di habitat: Cripta 3, 4.
Cavalieri Neri – Cavalieri Neri
Gli avversari corpo a corpo più potenti e inflessibili. Inoltre, di regola, i Succubi corrono vicino a loro (dietro di loro). Usare tutti i tipi di magia sui cavalieri è inutile, quindi dovrai affrontarli con le tue mani. Il modo più semplice per affrontarli è uno per uno o con l'incantesimo Stone Curse. Livelli di habitat: 12 – 16.
Demone della Cripta – Demone della Cripta
Cammina lentamente tutto il tempo. È ovviamente costituito da pietra, poiché non risente particolarmente di tutti i tipi di magia (o ha sviluppato l'immunità al terribile potere della corrosione). Pericoloso nel combattimento ravvicinato. Nella lotta contro tali demoni (in gran numero), un paio di coni della salute torneranno utili. Livelli di habitat: Cripta 2 – 4.
Parente del diavolo Bruto: diavolo rude
Una specie di buffo diavoletto con una mazza: esegue sempre degli strani rituali. I diavoli possono fare qualcosa solo quando sono più di tre. Sono immuni alla magia, quindi dovrai oscillare in combattimento ravvicinato. Livelli di habitat: Cripta 1, 2.
Quelli Caduti
Creature piccole, deboli ma molto veloci. Di solito attaccano in gruppo e, se avvertono il pericolo, si disperdono in tutte le direzioni. Livelli di habitat: 1 – 4.
Felltwin – Gemelli feroci
Un demone a due teste che colpisce sia con la mano sinistra che con quella destra. Colpisce raramente e i colpi sono deboli. Anche se tre o quattro si riuniscono insieme, non rappresentano alcun pericolo. La magia del fuoco funziona bene su di loro. Livelli di habitat: Nido 1, 2.
Demoni – Pipistrelli
Questi sono piccoli demoni con grandi ali. A prima vista, innocui in battaglia, possono causare molti problemi. Di solito si trovano in branco e cercano sempre di mordere il collo. Inoltre, l'ultimo tipo di creature può sparare con l'elettricità. Livelli di habitat: 2, 4, 7, 8.
Cosa di carne – Carne nuda
Questa è probabilmente la creatura più terribile e perversa dell'intero gioco. Questo qualcosa di terribile ha due teste e un enorme artiglio. Questi mostri sferrano colpi, o meglio, iniezioni di enorme forza. Tuttavia, possono essere sconfitti, ma dovrai soffrire. Non camminano mai da soli: di regola sono sorvegliati dai lich. Livelli di habitat: Cripta 3, 4.
Gargoyle – Chimere
Si siedono e meditano in gruppo, trasformandosi in pietre. Sappiate che trasformandosi in pietra migliorano la loro salute. È meglio affrontarli uno per uno e, dopo averne attaccato uno, portare la questione a una fine vittoriosa. Vivono solo al 5° livello.
Clan di capre – Demoni di capra
Sferrano colpi piuttosto forti, ma sono facili da affrontare in tutte le loro forme. Il fuoco funziona alla grande su di loro. Livelli di habitat: 4 – 8.
Becchino - Becchino
Uno zombie gobbo, storto e zoppo con una pala. Il mio passatempo preferito è uccidere gli eroi e seppellirli immediatamente. Hanno anche l'abitudine di seppellire i loro compagni morti. Abbastanza lente, queste creature possono causare molti danni con le loro pale. Livelli di habitat: Cripta 1, 2.
Cinghiale infernale: il grugnito dell'inferno
Una bestia molto potente con grandi zanne. È con loro che infligge “ganci” a destra e a sinistra di enorme forza. Inoltre, ad ogni colpo ti respinge indietro, rendendo così difficile contrattaccare. Sono molto difficili da affrontare nel combattimento ravvicinato, ma (evviva!) usare la magia del fuoco su di loro è molto efficace. Questo è esattamente il modo in cui devi combatterli; disonesto, forse, ma non c'è altro modo. Livelli di habitat: Nido 2 – 4.
Nascosto
Avversari pericolosi che non vedi finché non attaccano. Se ne vedi uno, stai certo che c'è un'intera banda in agguato nelle vicinanze. Fortunatamente, il fulmine funziona bene su tutte le varietà di questi mostri. Livelli di habitat: 2, 4, 5, 7, 8.
Progenie di Hork – Degenerato assetato di sangue
Piccole polpette di carne con occhi sanguinari e due zampe su cui saltano minacciose. Hanno sempre un'enorme bocca aperta fino alle orecchie, con la quale cercano di afferrarti un pezzo di carne più grande con un salto. In realtà, non sono così pericolosi come sembrano a prima vista. Sono abbastanza facili da affrontare, ma se ce ne sono troppi, dovrai soffrire. Livelli di habitat: Nido 2, 3.
Demoni cornuti – Demoni cornuti
Creature sane con un enorme corno. Il loro attacco caratteristico è un colpo in corsa. Nel combattimento ravvicinato, cercano goffamente di lanciarti in aria. L'uso della magia del fuoco di distruzione di massa è efficace contro di loro. Livelli di habitat: 9 – 11.
Lashworm – Verme del flagello
Un insetto terribile e incomprensibile con un grande artiglio sulla coda, con il quale sferra colpi potenti. In linea di principio è facile da affrontare, ma i suoi attacchi sono molto rapidi, e prima di morire avrà il tempo di pizzicarti un paio di volte con le sue zampe sporche e maleodoranti. Livelli di habitat: Nido 3, 4.
Lich - Lich (secondo la tradizione occidentale, i lich sono stregoni morti rianimati dalla loro stessa magia)
Soltanto questi fantasmi sono terrificanti. Sono difficili da uccidere e molto spesso rilasciano la loro magia (a volte due colpi contemporaneamente), che causano gravi danni. A proposito, si trovano in gruppi, quindi rilasciano immediatamente flussi della loro magia (sarai "fortunato" a sentirlo sulla tua pelle bucata). Fortunatamente hanno la piacevole abitudine di inseguire le prede. Quindi puoi imbatterti in un gruppo di lich, quindi nasconderti dietro ogni angolo e aspettare che appaiano questi maghi trasparenti. Livelli di habitat: Cripta 2 – 4.
Lord Satyr - Signore dei Satiri
Un alto uomo-capra con ali e una falce, che a volte usa come bandiera. Nonostante tutto il suo aspetto minaccioso, non sa come usare una falce: colpisce raramente, e anche debolmente. Sono influenzati dalla magia, ma l'uso del fuoco è più efficace. In una parola, questo satiro non è particolarmente pericoloso. Livelli di habitat: Cripta 1 – 4.
Magistrato – Maestri
Avversari deboli ma agili con la capacità di teletrasportarsi. Inoltre, fanno piovere all'infinito sulla tua testa palle di fuoco di grande forza. Sono molto difficili da catturare e possono quindi causare molti problemi. È meglio affrontarli trasformandoli prima in pietra. Livelli di habitat: 14 – 16.
Demoni del magma – Demoni del magma
Notandoti da lontano, iniziano immediatamente a lanciarti pezzi di lava indurita. Nel combattimento ravvicinato non rappresentano una grande minaccia. Inoltre, i fulmini funzionano bene su di loro. Nel complesso, questi nemici possono essere affrontati. Tuttavia, se ce ne sono molti, dovrai armeggiare. Livelli di habitat: 9, 10.
Overlord: leader supremi
Questi sono quelli da cui dovresti stare lontano! Due o tre colpi e la tua salute rimarrà vuota. Il fuoco funziona bene su di loro, soprattutto sulla distruzione di massa. Livelli di habitat: 7, 12.
Psicorb – Psikorb
Una creatura molto pericolosa perché genera all'infinito raggi di energia e li invia verso di te. Alcuni colpi possono mettere seriamente a repentaglio la tua salute. Di norma camminano in gruppo e quindi c'è il pericolo di rimanere intrappolati nel loro fuoco incrociato. Sono influenzati solo dai fulmini, cerca di approfittarne. Nel combattimento ravvicinato sono indifesi, ma fai attenzione: inseguendone uno puoi cadere in una trappola dal numero massimo di mostri diversi. Livelli di habitat: Nido 2 – 4.
Mietitore - Squartatore
Un demone molto forte dalle ali rosse con un'enorme falce. Il suo desiderio di falciare qualcosa è semplicemente esasperante. I colpi di falce sono molto forti, ma rari. È durante queste pause che devono essere uccisi. Sono completamente innocui contro gli arcieri e prima ancora che abbiano il tempo di avvicinarsi cadono morti. Non dovresti attaccare molte di queste creature da incubo contemporaneamente: il risultato sarà disastroso. Livelli di habitat: Cripta 3, 4.
Tempesta Rossa – Tempeste Rosse
Lucertole ingrandite in grado di rilasciare scariche elettriche. Devo dire che lo fanno abbastanza spesso, e se ce ne sono più di cinque, bastano un paio di raffiche per mandarti nell'aldilà. Tuttavia, nel combattimento ravvicinato, anche molti di questi mostri non sono pericolosi. Livelli di habitat: 9 – 13.
Spazzini - Avvoltoi
Sono molto pericolosi quando si riuniscono in stormi, soprattutto nei primi livelli del gioco. Il loro passatempo preferito è mangiare i loro fratelli morti. Livelli di habitat: 1 – 4.
Ala di Scull – Scheletro alato
Uno scheletro di due metri con ali d'osso. Corre molto velocemente e colpisce molto abilmente con le sue mani ossute. Resistente alla magia del fuoco e del fulmine. Il secondo tipo di questi mostri può lanciare magie. Molto pericoloso nel combattimento ravvicinato a causa delle ossa affilate degli arti anteriori. È meglio affrontarli uno per uno, trascinandoli per la collottola nell'angolo stesso della cripta. Livelli di habitat: Cripta 1 – 4.
Scheletro - Scheletro
In tutte le loro varietà non rappresentano una grande minaccia. È vero, la varietà di arcieri scheletrici può causare molti problemi. Livelli di habitat: 1 – 6.
Slayers – Assassini alati
Avversari veloci, forti e impavidi. Il loro respiro infuocato può bruciarti a terra. Attaccano sia individualmente che in gruppo. Se ce ne sono più di tre, questo è già un male. Fortunatamente sono influenzati dai fulmini (forse l'unico modo per sconfiggerli). Livelli di habitat: 10 – 14.
Pungiglione – Puntura dello scorpione
Questi Scorpioni ti causeranno molti problemi. Sono molto dolorosi e, soprattutto, spesso pungono con la loro puntura situata sulla coda. La seconda varietà di queste creature (Venomtail) è praticamente invulnerabile: è molto difficile colpirle con le armi standard. È meglio affrontarli usando la magia del Fulmine e cercare di non cadere sotto l'assedio di questi insetti spinosi. Livelli di habitat: Nido 1 – 4.
Succubi – Succubi
Avversarie femminili molto spiacevoli. Hanno immunità e resistenza a quasi tutti i tipi di magia. Loro stessi sono armati di magia a lungo raggio. Non attaccano mai da soli, almeno in tre, e anche insieme a diversi cavalieri neri. Nel combattimento ravvicinato sono indifesi e quindi cercano di scappare quando si presenta il pericolo. Livelli di habitat: 12 – 15.
The Shredded – Demone a pezzi
Qualcosa di trasparente. Indifferente a tutti i tipi di magia e molto difficile da colpire. Si muovono abbastanza velocemente nell'aria e colpiscono con i loro lunghi arti. Non sono troppo difficili da affrontare, ma devi stare attento a circondarli e ad associarli ad altri. Livelli di habitat: Nido 1, 2.
Ratto tombale - Ratto tombale
Una creatura stupida e affamata con una coda che cerca di morderti il ​​collo per bere il tuo sangue. Queste creature innocue sono influenzate da tutti i tipi di magia e affrontarle è più che facile. Solo loro hanno la spiacevole abitudine di attaccare in branco e di sputare alle spalle (sto scherzando): questo può causare problemi. Livelli di habitat: Cripta 1, 2.
Torchant – Formica Torcia
Un verme insetto dall'aspetto terribilmente sgradevole con quattro braccia. Sputa fuoco da una bocca che non è stata sciacquata con la birra per molto tempo. Le palle di fuoco sono molto potenti e pericolose. Al minimo pericolo per la sua vita, inizia a strisciare via goffamente, ma abbastanza rapidamente, finché non striscia a distanza di sicurezza o finisce in un vicolo cieco. Nel combattimento ravvicinato è molto facile da affrontare, ma, di regola, i suoi fratelli interferiscono con questo. Su di loro è efficace l'uso dei fulmini (l'unica cosa di cui hanno paura). Queste creature vivono solo al terzo e al quarto livello.
Zombie - Zombie
Molto lentamente, ma con grande forza e con uno strano suono, sferrano colpi devastanti. A causa della loro goffaggine, sono facili da gestire. Tuttavia, se molte di queste creature ti stanno affrontando contemporaneamente, è meglio ritirarsi e finirle una per una. Livelli di habitat: 1, 2.
Boss
Questi sono i mostri più potenti (compreso Diablo) che incontrerai di volta in volta nei livelli. Possono essere distinti dalla presenza del proprio nome. In genere, uccidere un mostro del genere ti darà una sorta di oggetto magico.
OGGETTI
Forzieri
Contengono oggetti o denaro. A volte possono essere estratti come una sorpresa. Ti consiglio di controllare tutti i forzieri che incontri nel gioco, perché la possibilità di subire gravi danni cadendo in una trappola è inferiore alla possibilità di acquisire qualcosa di valore.
Librerie e stand
Come i libri, contengono informazioni magiche. Ogni fermalibri ti dà una pergamena di incantesimi monouso o un libro magico contenente un incantesimo da imparare. Ogni libreria regala un libro magico.
Altari
Di norma, contengono qualcosa di utile per te. Quando selezioni un altare, vedrai il suo nome. E quando preghi (clicca con il tasto sinistro del mouse), apparirà un'iscrizione contenente un detto saggio.
Santuario abbandonato
“Le mani degli uomini possono essere guidate dal destino” – aumenta l’agilità di 1-2 unità.
Santuario inquietante
“La forza è rafforzata da una forte fede” – aumenta la forza di 1-2 unità.
Santuario criptico
“Il potere arcano porta distruzione” – contiene l’incantesimo Nova. Se nella stanza in cui si trova tale altare ci sono molti mostri, usa prima l'altare.
Santuario Divino
“Bevi e rinfrescati” – ripristina completamente salute e mana: regala due bottiglie di elisir di ripristino completo di salute e mana.
Santuario Eldritch
"Il cremisi e l'azzurro diventano come il sole": tutti gli elisir che hai per ripristinare la salute o il mana si trasformano in elisir per ripristinare sia la salute che il mana (completo o parziale, a seconda dello stato iniziale dell'elisir).
Santuario Incantato
"La magia non è sempre ciò che sembra": il livello di uno dei tuoi incantesimi diminuirà di uno e il livello degli incantesimi rimanenti aumenterà di uno.
Santuario inquietante
“Costo della conoscenza e della saggezza” – aumenta il potere magico dell’eroe riducendo la vitalità.
Santuario affascinante
"L'intensità ha il prezzo della saggezza": la potenza dell'incantesimo Dardo di fuoco aumenterà di 2 unità. Dovrai rinunciare costantemente a parte del mana per avere l'opportunità di utilizzare questo incantesimo (la parte del mana portata via dipende dall'eroe).
Santuario scintillante
“I misteri vengono svelati alla luce della ragione” – tutti gli oggetti finora non identificati in possesso dell’eroe vengono identificati.
Santuario cupo
“Chi si difende raramente attacca” – 1-2 unità di potere dannoso vengono sottratte dall’arma indossata dall’eroe e trasferite all’armatura indossata, aumentandone la difesa (non influisce sugli oggetti unici).
Santuario nascosto
“La nuova forza si crea attraverso la distruzione” – 10 unità di forza vengono tolte da uno degli oggetti indossati dall’eroe e trasferite su un altro (il risultato ha un effetto permanente).
Santo Santuario
"Ovunque tu vada, eccoti lì" - svolge le funzioni dell'incantesimo Fase.
Santuario Magico
"Mentre lo spirito è vigile, il corpo è in conflitto" - ti viene dato Mana Shield. Ora, invece della salute, verrà consumato il mana finché non si esaurirà o non ti sposterai su un altro piano del dungeon.
Santuario misterioso
“Alcuni si indeboliscono mentre altri diventano forti” – tre parametri principali dell’eroe diminuiranno e il quarto aumenterà.
Santuario ornato
“La salvezza arriva al prezzo della Saggezza” – simile all’azione dell’altare del Santuario Affascinante, solo con l’incantesimo Dardo Caricato.
Santuario tranquillo
“L’essenza della vita scorre dall’interno” – aumenta la vitalità di 1-2 unità.
Santuario religioso
"Il tempo non può diminuire la forza dell'acciaio": ripristina completamente la forza di tutti gli oggetti in suo possesso.
Santuario appartato
“La strada è chiara se vista dall’alto” – si apre l’intera mappa del livello.
Santuario spirituale
"Ricchezza indicibile": tutte le celle vuote nel tuo zaino saranno piene d'oro.
Santuario di pietra
“I poteri del mana rifocalizzati si rinnova” – ricarica i bastoni magici utilizzando le riserve di mana dell’eroe.
Santuario contaminato
"Coloro che sono ultimi potrebbero essere i primi" - funziona in modalità multiplayer. Seleziona le unità dai parametri di base di quei giocatori che non hanno utilizzato questo altare e le trasferisce a coloro che lo hanno fatto.
Santuario Taumaturgico
“Ciò che una volta era aperto, ora è chiuso” – chiude e riempie tutti i forzieri precedentemente aperti.
Santuario strano
"La spada della giustizia è rapida e affilata": tutti i tipi di armi che l'eroe possiede aumentano di uno il loro potere distruttivo.
Fontane, sorgenti e calderoni
Calderone

Fontana delle Lacrime
Aumenta il mana di uno a scapito della salute dell'eroe.
Santuario della capra
Esegue casualmente le funzioni di uno degli altari.
Piscina nebbiosa
Evoca l'incantesimo Infravisione.
Piscina di sangue
Ripristina parzialmente la salute (riutilizzabile).
Primavera purificatrice
Ripristina parzialmente il mana (riutilizzabile).
ELEMENTI
Armatura
Pettorale: un pettorale forgiato in un unico pezzo. Difesa – 20-24, forza – 80, requisiti – 40 STR.
Capo - mantello. Difesa – 5, forza – 12.
Cotta di maglia: cotta di maglia forgiata. Difesa – 18-22, forza – 55, requisiti – 30 STR.
Mantello - mantello. Difesa – 4-5, forza – 18.
Cotta di piastre da campo: armatura a piastre. Difesa – 42, forza – 50, requisiti – 65 STR.
Piastra Gotica - Armatura gotica. Difesa – 55, forza – 100, requisiti – 80 STR.
Armatura di cuoio duro: armatura realizzata in cuoio spesso. Difesa – 12-13, forza – 40.
Armatura di cuoio: armatura di cuoio. Difesa – 10, forza – 35.
Armatura trapuntata: armatura imbottita. Difesa – 9, forza – 30.
Stracci - stracci. Difesa – 5, forza – 7.
Ring Mail: cotta di maglia. Difesa – 17, forza – 50, requisiti – 25 STR.
Veste - mantello. Difesa – 7, forza – 24.
Cotta di maglia: cotta di maglia a doppia catena. Difesa – 31, forza – 65, requisiti – 40 STR.
Armatura di pelle borchiata - armatura realizzata in pelle conciata. Difesa – 17, forza – 45, requisiti – 20 STR.
Club
Club - club. Potenza del danno – 1-6, durabilità – 20.
Mazzafrusto - mazzafrusto. Potenza del danno – 2-12, durabilità – 36, requisiti – 30 STR.
Mazza - mazza. Potenza del danno – 1-8, durabilità – 32, requisiti – 16 STR.
Maul: un grosso martello. Potenza del danno – 6-20, durabilità – 50, requisiti – 55 STR.
Stella del Mattino – club “ stella del mattino" Potenza del danno – 1-10, durabilità – 40, requisiti – 26 STR.
Spiked Club: una mazza con punte. Potenza del danno – 5-9, durabilità – 50, requisiti – 40 STR.
Martello da guerra - martello da guerra. Potenza del danno – 20-24, durabilità – 80, requisiti – 40 STR.
Archi
Arco composito - arco composito. Potenza del danno – 3-6, durabilità – 45, requisiti – 25 STR, 40 DEX.
Arco da cacciatore - arco da caccia. Potenza del danno – 2-5, durabilità – 40, requisiti – 20 STR, 35 DEX.
Arco da battaglia lungo: un grande arco da combattimento. Potenza del danno – 1-10, durabilità – 50, requisiti – 30 STR, 60 DEX.
Arco lungo - arco grande. Potenza del danno – 1-6, durabilità – 35, requisiti – 25 STR, 30 DEX.
Arco da battaglia corto: un arco da combattimento corto. Potenza del danno – 3-7, durabilità – 45, requisiti – 30 STR, 50 DEX.
Arco corto - arco corto. Potenza del danno – 1-4, durabilità – 30.
Arco da guerra corto: arco militare corto. Potenza del danno – 4-8, durabilità – 55, requisiti – 35 STR, 70 DEX.
Spade
Spada bastarda - spada bastarda. Potenza del danno – 6-15, durabilità – 60, requisiti – 50 STR.
Lama - lama. Potenza del danno – 3-8, durabilità – 30, requisiti – 25 STR, 30 DEX.
Spada larga: una spada larga. Potenza del danno – 4-12, durabilità – 50, requisiti – 50 STR.
Claymore - spadone. Potenza del danno – 1-12, durabilità – 36, requisiti – 35 STR.
Pugnale - pugnale. Potenza del danno – 1-4, durabilità – 16.
Falchion: mannaia. Potenza del danno – 4-8, durabilità – 20, requisiti – 30 STR.
Spada lunga - spada lunga. Potenza del danno – 2-10, durabilità – 40, requisiti – 30 STR, 30 DEX.
Sciabola - sciabola. Potenza del danno – 1-8, durabilità – 45, requisiti – 17 STR.
Scimitarra - scimitarra. Potenza del danno – 3-7, durabilità – 28, requisiti – 23 STR, 23 DEX.
Spada corta - spada corta. Potenza del danno – 2-6, durabilità – 24, requisiti – 18 STR.
Righi
Rigo composito: un rigo composito. Potenza del danno – 5-10, durabilità – 45.
Rigo lungo - Rigo lungo. Potenza del danno – 4-8, durabilità – 35.
Quarter Staff: un bastone ambulante. Potenza del danno – 6-12, durabilità – 55, requisiti – 20 STR.
Personale breve - personale breve. Potenza del danno – 2-4, durabilità – 25.
Bastone da guerra: bastone da combattimento. Potenza del danno – 8-16, durabilità – 65, requisiti – 30 STR.
Assi
Ascia – ascia. Potenza del danno – 4-12, durabilità – 32, requisiti – 22 STR.
Ascia da battaglia – ascia da battaglia. Potenza del danno – 10-25, durabilità – 70, requisiti – 65 STR.
Broad Axe: un'ascia con una lama larga. Potenza del danno – 8-20, durabilità – 55, requisiti – 50 STR.
Ascia grande: un'ascia grande. Potenza del danno – 6-16, durabilità – 40, requisiti – 30 STR.
Cappelli
Berretto. Difesa – 1-3, forza – 15.
Corona - corona. Difesa – 8-12, forza – 40.
Elmo - elmo. Difesa – 5, forza – 30.
Berretto con teschio - berretto. Difesa – 2-3, forza – 20.
Scudi
Buckler - scudo del pugno. Difesa – 1-3, forza – 16.
Scudo grande – scudo grande. Difesa – 10, forza – 32, requisiti – 40 STR.
Scudo piccolo – scudo piccolo. Difesa – 7, forza – 24, requisiti – 25 STR.
Scudo torre - scudo torre. Difesa – 13, forza – 50, requisiti – 60 STR.
Ricorda, tutte le armi tendono a consumarsi nel tempo!
Altri oggetti
Libri
Ti permette di imparare nuovi incantesimi.
Trappole
Runa maggiore del fuoco: quando viene calpestata, esplode con la magia dell'immolazione. Richiede 42 unità di potere magico.
Runa maggiore del fulmine: esplode con la magia Nova. Richiede 42 unità di potere magico.
Runa del fuoco: posiziona una trappola del genere (o meglio ancora due) accanto a un gruppo di nemici e attendi finché non li calpestano. Il risultato ti piacerà.
Runa del Fulmine: nel punto della trappola si forma un piccolo grumo di elettricità che dura per un po' di tempo.
Runa di pietra: chiunque la calpesti si trasformerà immediatamente in pietra.
Oli
Olio del fabbro: aumenta la durabilità dell'oggetto del 25%.
Olio della Precisione – aumenta il danno dell’arma dell’1%.
Oil of Mastery – aumenta il potere dannoso delle armi del 7-10%.
Olio di affilatura: aumenta di uno il potere dannoso di un'arma.
Olio dell'abilità: riduce i requisiti richiesti per utilizzare gli oggetti.
Bevande (elisir)
Elisir della goffaggine – riduce l’agilità di 1-5 unità.
Elisir di destrezza – aumenta l’agilità di 1-5 unità.
Elisir della disillusione – riduce la magia di 1-5 unità.
Elisir di magia – aumenta il potere magico di 1-5 unità.
Elisir della forza: aumenta la forza di 1-5 unità.
Elisir della debolezza – riduce la forza di 1-5 unità.
Elisir di vitalità – aumenta la vitalità di 1-5 unità.
Pozione di guarigione (rossa): ripristina la salute. Cilindrico - parzialmente, sferico - completamente.
Pozione di Mana (blu) – ripristina il mana. Cilindrico - parzialmente, sferico - completamente.
Pozione di ringiovanimento (oro): ripristina sia la salute che il mana. Cilindrico - parzialmente, sferico - completamente.
Pergamene
Articoli usa e getta. Dopo aver usato l'incantesimo sulla pergamena, puoi buttarlo via.
Oggetti unici
Hanno un insieme aggiuntivo di proprietà. Di norma, sono sotto la protezione affidabile dei mostri.
Armatura
Il valore di Arkaine. Aumenta la classe di protezione di 25 unità, la vitalità di 10 unità. Riduce la perdita di salute di 3 quando si colpisce un nemico. Caratteristiche aggiuntive: recupero rapido dagli impatti.
Cappotto di Demonspice. Aumenta la classe di protezione di 100 unità, la resistenza al fuoco del 50%, la forza di 10 unità. Riduce i danni inflitti dal nemico di 6 punti. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Pelle di fuori. Aumenta la classe dell'armatura di 15 unità, la forza di 5 unità, l'agilità di 5 unità. Riduce i poteri magici di 5 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Piatto luminoso di Naj. Aumenta il potere magico di 5 unità, il mana di 20 unità, la resistenza a tutto del 20% e il livello magico di uno. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Cappa da notte. Aumenta l'agilità di 3 unità. Riduce il raggio di illuminazione del 40%. Caratteristiche aggiuntive: invulnerabilità, ti permette di vedere oggetti precedentemente invisibili.
Mantello arcobaleno. Aumenta la classe di protezione di 10 unità, tutti i parametri di uno, la salute di 5 unità, la resistenza a tutto del 10%. Caratteristiche aggiuntive: aumenta la forza.
Carapace spazzino. Aumenta l'agilità di 5 unità, la resistenza ai fulmini del 40%. Riduce la classe di difesa di 9 unità, il danno derivante dagli attacchi nemici di 15 unità.
Carne lacerata delle anime. Aumenta la classe di protezione di 8 unità, la vitalità di 10 unità. Riduce di uno i danni causati dai colpi nemici. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Involucro della saggezza. Aumenta la classe dell'armatura di 15 unità, i poteri magici di 5 unità, il mana di 10 unità, la resistenza ai fulmini del 25%. Riduce di uno i danni causati dai colpi nemici.
Club
La stella di Baranar. Aumenta la tua potenza d'attacco del 12%, il danno che infliggi dell'80% e la tua vitalità di 4 unità. Riduce l'agilità di 4 unità. Caratteristiche aggiuntive: attacco veloce, elevata resistenza.
Crosta di ruggine. Aumenta tutti i parametri di 2 unità, resistenza a tutto del 15%. Riduce il danno inflitto del 25%. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Spaccacrani. Aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 5%, i danni inflitti di 20 unità e la forza di 15 unità. Riduce il mana di 150 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Radice nodosa. Aumenta la tua potenza d'attacco del 20%, il danno che infliggi del 300%, l'agilità di 10 unità, il potere magico di 5 unità e la resistenza a tutti i tipi di magia del 10%. Riduce la classe di protezione di 10 unità.
Martello di Jholm. Aumenta il potere dannoso del 15%, il danno inflitto del 4% e la forza di 3 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Il martello di Schaefer. Aumenta la salute di 50 unità, il potere dannoso del 30%, la resistenza alla corrente elettrica del 100% e il raggio di illuminazione del 10%. Riduce il danno inflitto del 100%. Capacità aggiuntive: potere dannoso (fulmine) 1-50 unità.
Archi
Arco di quercia nera. Aumenta la tua agilità di 10 unità, il danno che infliggi del 50% e la tua potenza d'attacco del 10%. Riduce la vitalità di 10 unità, il raggio di illuminazione del 10%.
Blitz. Spara danni da fulmine, indistruttibile, da fulmine: 10-15 unità.
Arco dei morti. Aumenta l'agilità di 4 unità e il potere dannoso del 10%. Riduce il raggio di illuminazione del 20% e la salute di 3 unità. Caratteristiche aggiuntive: alta resistenza.
Dardo Fiammeggiante. Aumenta la potenza dannosa del 10% e la resistenza al fuoco del 40%. Caratteristiche aggiuntive: frecce di fuoco.
Puntura di moscerino. Spara più frecce di diversa velocità contemporaneamente, indistruttibili.
Arco della spaccatura. Aumenta di 2 punti il ​​danno che infliggi da un tiro. Caratteristiche aggiuntive: frecce veloci, volo a velocità diverse, ma colpi rari.
Ago. Aumenta la potenza dannosa del 50%. Caratteristiche aggiuntive: attacco veloce, alto grado di danno agli oggetti.
Forza del vento. Aumenta il danno inflitto del 200% e la forza di 5. Abilità aggiuntive: respinge i nemici.
Spade
Rasoio Nero. Aumenta i danni inflitti del 150% e la vitalità di 2. Funzionalità aggiuntive: forza variabile.
Difensore. Aumenta la vitalità di 5 unità, la classe di protezione di 5 unità. Riduce il potere dannoso del 5%.
Portatore di iella. Aumenta il potere dannoso del 25% e il danno inflitto del 250%. Riduce tutti i parametri di 5 unità, il raggio di illuminazione del 20%, la salute di 25 unità.
Lama del boia. Aumenta il danno inflitto del 150%. Riduce la salute di 10 unità e il raggio di illuminazione del 10%. Caratteristiche aggiuntive: alta resistenza.
Artiglio di Falcon. Aumenta il potere dannoso del 20%. Riduce la tua agilità di 10 unità e il danno che infliggi del 33%.
Luna Gibbosa. Aumenta tutti i parametri di 2 unità, il danno che infliggi del 25% e il mana di 15 unità. Riduce il raggio di illuminazione del 30%.
Il Dirk di Gonnagal. Aumenta il danno che infliggi di 4 e la tua resistenza magica del 25%. Riduce l'agilità di 5 unità.
Nonno. Aumenta il potere dannoso del 20%, tutti i parametri di 5 unità, i danni inflitti del 70%, la vitalità del 20%.
Il confine di Griswold. Aumenta il potere dannoso del 25% e il mana di 20 unità. Riduce la salute di 20 unità. Capacità aggiuntive: potere dannoso (fuoco) – 1-10 unità, attacchi rapidi, respingere il nemico.
Grizzly. Aumenta la tua forza di 20 punti e i danni inflitti del 200%. Riduce la vitalità di 5 unità. Caratteristiche aggiuntive: respinge il nemico, durabilità 150 unità.
Artiglio di Grifone. Aumenta il danno inflitto del 100%. Riduce la magia di 2 unità e l'agilità di 5 unità.
Stinco di ghiaccio. Aumenta la resistenza alla magia del fuoco del 40% e la forza di 10 unità.
Inferno. Aumenta il mana di 20 unità, la resistenza al fuoco al 100% e il raggio di illuminazione del 30%. Capacità aggiuntive: potere dannoso (fuoco) – 2-12 unità.
Spada laser. Aumenta il raggio di illuminazione del 20%, la potenza dannosa del 20% e la resistenza ai fulmini del 50%. Capacità aggiuntive: forza dannosa (fulmine) – 1-6 unità.
Shadowhawk. Aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 5% e la potenza d'attacco del 15%. Riduce il raggio di illuminazione del 20%.
Punta magica. Aumenta il potere magico di 15 unità, il mana di 35 unità, la potenza d'attacco del 25%, la resistenza a tutti i tipi di magia del 15%.
Righi
Bastone Dufus. Aumenta i danni inflitti del 60% e la potenza d'attacco del 10%. Riduce il raggio di illuminazione del 20%, il potere magico del 10%.
Cantolucente. Aumenta il mana di 25 unità. Riduce la forza di 3 unità, la vitalità di 3 unità. Proprietà magiche: Incantesimo di fase.
Immolatore. Aumenta il mana di 10 unità, la resistenza al fuoco del 20%. Riduce la vitalità di 5 unità. Capacità aggiuntive: potere dannoso (fuoco) – 4 unità.
Pianto mentale. Aumenta i poteri magici di 15 unità, la resistenza a tutti i tipi di magia del 15% e il livello magico di uno. Proprietà magiche: incantesimo Guardiano.
Protettore. Aumenta la classe di protezione di 40 unità, la vitalità di 5 unità. Riduce i danni causati dai nemici di 5 unità, 1-3 unità di salute nemica. Proprietà magiche: incantesimo di guarigione.
Bastone di Onan. Aumenta tutti i parametri di 5 unità, i danni inflitti sono del 100%. Proprietà magiche: incantesimo Golem.
Guglia della tempesta. Aumenta la forza di 10 unità, la resistenza ai fulmini del 50%. Riduce il potere magico di 10 unità. Capacità aggiuntive: forza dannosa (fulmine) – 2-8 unità.
Chiamata della tempesta. Aumenta il potere dannoso del 35%, il raggio di illuminazione del 20%. Proprietà magiche: incantesimo Fulmine.
Tuono. Aumenta il danno del 35%, il raggio di illuminazione del 20%, la resistenza ai fulmini del 30%. Capacità aggiuntive: forza dannosa (fulmine) – 1-10 unità. Proprietà magiche: incantesimo Fulmine.
Assi
L'Ascia dell'Aguinara. Aumenta il potere magico di 10 unità, il livello di tutti i tipi di magia di uno, la resistenza magica al 100%.
Sega osso. Aumenta il danno di 10, la forza di 10 e la potenza d'attacco di 10. Riduce il potere magico di 5 unità, l'agilità di 5 unità, il mana di 10 unità.
Mannaia del macellaio. Aumenta la forza di 10 unità. Caratteristiche aggiuntive: elevata resistenza, provoca gravi danni.
Ammazzainferno. Aumenta il danno inflitto del 100%, la salute di 25 unità, la forza di 8 unità, la vitalità di 8 unità. Riduce il mana di 25 unità.
Mangler. Aumenta il danno inflitto del 200%. Riduce l'agilità di 5 unità, i poteri magici di 5 unità, il mana di 10 unità.
Il Reaver di Messerchmit. Aumenta il danno che infliggi del 200% e di 15 unità; tutti i parametri – di 5 unità. Riduce la salute di 50 unità. Capacità aggiuntive: potere dannoso (fuoco) – 2-12 unità.
Mannaia di pietre. Aumenta la salute di 30 punti, la potenza d'attacco del 20%, i danni inflitti del 50%, la resistenza ai fulmini del 40%.
Ascia malvagia. Aumenta l'agilità di 10 unità, la forza d'attacco del 30%. Riduce la vitalità di 10 unità, di 5 unità di danno inflitto dai nemici. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Caschi
Cresta dello sciocco. Aumenta la salute di 100 unità. Riduce tutti i parametri di 4 unità.
Gotterdamnerung. Aumenta la classe di protezione di 60 unità, tutti i parametri di 20 unità. Riduce i danni degli attacchi nemici di 4 unità, il raggio di luce del 40%.
Stemma dell'Arlecchino. Aumenta tutti i parametri di 2 unità, la salute di 7 unità, il mana di 7 unità. Riduce la classe di difesa di 3 unità e il danno degli attacchi nemici di uno.
Elmo del Signore Supremo. Aumenta la forza di 20 unità, l'agilità di 15 unità, la vitalità di 5 unità. Riduce la magia di 20 unità. Caratteristiche aggiuntive: modifica la durabilità.
Maschera runica. Aumenta la classe di protezione di 5 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Cappello pensatore. Aumenta la classe di difesa di 3 unità, la resistenza a tutti i tipi di magia del 20%, il livello magico di 2 unità, il mana di 30 unità. Caratteristiche aggiuntive: aumenta la forza.
Corona non morta. Aumenta la classe di protezione di 8 unità. Riduce la salute.
Velo d'acciaio. Aumenta la classe di difesa del 60% delle unità, la forza di 15 unità, la vitalità di 15 unità, la resistenza a tutto del 50%. Riduce il raggio di illuminazione del 20%, il mana di 30 unità.
Scudi
Scudo di Quercia Nera. Aumenta l'agilità di 10 unità. Riduce la vitalità di 10 unità e il raggio di illuminazione del 10%. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
La Breccia del Drago. Aumenta: classe di difesa di 20 unità, forza di 5 unità, resistenza al fuoco del 25%. Riduce la magia di 5 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Santo Difensore. Aumenta la classe di protezione di 15 unità, la resistenza al fuoco del 20%. Riduce i danni dei colpi nemici di 2 unità. Caratteristiche aggiuntive: elevata forza e alta probabilità di parare un colpo.
Scudo del teschio diviso. Aumenta la classe di difesa di 10 unità, la forza di 2 unità, la salute di 10 unità. Riduce il raggio di illuminazione del 10%. Caratteristiche aggiuntive: modifica la durabilità.
Scudo anti-Tempesta. Aumenta la classe di protezione di 40 unità, la forza di 10 unità. Riduce i danni degli attacchi nemici di 4 unità. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile, alta probabilità di parare un colpo.
Anelli e amuleti
Anello costrittivo. Fornisce la massima resistenza a tutti i tipi di magia, ma riduce gradualmente la tua salute. Caratteristiche aggiuntive: indistruttibile.
Banda Empirea. Aumenta tutti i parametri di 2 unità e il raggio di illuminazione del 20%. Caratteristiche aggiuntive: recupero rapido dopo un colpo, riduce della metà i danni delle trappole nemiche, indistruttibile.
Anello del gladiatore. Converte il 40% della salute in mana.
Amuleto ottico. Aumenta la magia di 5 unità, la resistenza ai fulmini del 20% e il raggio di illuminazione del 20%. Riduce di uno i danni causati dai colpi nemici.
Anello di fidanzamento. Aumenta la classe di protezione di 5 unità. Riduce i danni dei colpi nemici di 2 unità, la salute nemica di 1-3 unità. Caratteristiche aggiuntive: riduce la difesa dei nemici.
Anello di Regha. Aumenta i poteri magici di 10 unità, la resistenza magica del 10%, il raggio di illuminazione del 10%. Riduce la forza di 3 unità, l'agilità di 3 unità.
Anello della verità. Aumenta la salute di 10 unità, la resistenza a tutti i tipi di magia del 10%. Riduce di uno i danni causati dai colpi nemici.
MAGIA
L'Apocalisse è l'incantesimo più potente del gioco. Quasi nessun mostro è immune a questa magia. Colpisce immediatamente chiunque sia in vista. Sopra ogni nemico (se, ovviamente, è ancora vivo) si forma un piccolo fungo: segno di un colpo andato a segno.
Bone Spirit è uno spirito volante. Attacca il nemico e gli porta via un terzo della vita. L'incantesimo può essere utile contro avversari molto forti.
Blood Star è un incantesimo molto utile per combattere le streghe e qualsiasi creatura vivente.
Berserk - Questa magia fa sì che i mostri si attacchino a vicenda. Deve essere usato mentre si è vicini al mostro. Non funziona su tutti i mostri.
Fulmini a catena: i fulmini vengono sparati in tutte le direzioni, colpendo chiunque colpisca.
Dardo caricato: diversi fulmini volano contro i tuoi nemici contemporaneamente e le cariche si dividono in due quando colpiscono gli ostacoli.
Elementale: il pazzo elementale ardente allunga le sue piccole mani ardenti verso chiunque indichi. Quando raggiungerà il suo obiettivo, farà a pezzi se stesso e lei.
Firebolt – Una piccola palla di fuoco a bassa potenza che vola in linea retta. Colpisce solo un nemico.
Fireball è una palla di fuoco di enorme potere. Quando viene colpito, esplode e distrugge tutto ciò che si trova nelle vicinanze.
Il firewall è un incantesimo di distruzione di massa. Un muro di fuoco si frappone tra te e i tuoi nemici, bruciando chiunque cerchi di avvicinarsi a te. Può aiutare contro grandi folle di nemici.
Flame Wave è un muro di fuoco in movimento. Molto più efficace del Firewall poiché non devi più aspettare che i nemici prendano fuoco.
Flash è un incantesimo molto utile contro tutti gli esseri viventi. Non ha alcun effetto sui morti.
Golem: un golem di pietra verrà in tuo aiuto e attaccherà i tuoi nemici. Un incantesimo molto utile per i maghi.
Guardiano: un drago sputafuoco a tre teste sbuca dal terreno per un breve periodo e spara palle di fuoco da tutte e tre le teste ai nemici.
Guarigione: ripristina parzialmente la salute dell'eroe.
Guarisci l'altro è un incantesimo per dare una mano e curare il tuo partner durante una partita multiplayer.
Holy Bolt è un incantesimo piuttosto potente contro tutte le creature non morte.
Identificare – l’incantesimo permette di riconoscere gli oggetti senza entrare in città.
Immolazione – Una palla di fuoco viene lanciata in tutte le direzioni da te. Un incantesimo molto potente e utile. Funziona su quasi tutti i mostri.
Inferno: una nuvola infuocata colpisce i nemici che si trovano sulla stessa linea. Molto efficace ai primi livelli del gioco.
Infravisione: consente di vedere attraverso i muri.
Riparazione oggetto: ripara completamente un oggetto, riducendone la durata.
Fulmine: un raggio di fulmine diretto vola nella direzione specificata.
Lightning Wall è uguale a Firewall, ma al posto del fuoco ci sono cariche elettriche.
Scudo di mana: quando si usa questo incantesimo, invece di danneggiare il potere, il mana viene portato via dall'eroe. Un incantesimo molto utile per i maghi il cui parametro di mana è molto alto.
Nova – intorno a te si forma un anello elettrico che si diffonde rapidamente causando ingenti danni ai tuoi avversari.
Fase: teletrasporta l'eroe in un punto selezionato casualmente entro la vista. Se sei circondato, questo incantesimo è ciò di cui hai bisogno.
Rifletti: aumenta notevolmente la resistenza alla magia (tanto che a volte le palle di fuoco rimbalzano).
Resurrect – Rianima il tuo partner in una partita multiplayer.
Anello di fuoco – Un anello di fuoco si forma intorno a te, impedendo ai nemici di avvicinarsi a te. Ti trasformi in una piccola fortezza circondata dal fuoco. Un incantesimo potente e talvolta semplicemente salvifico.
Ricarica personale: ripristina le spese del personale, ma ogni volta riduce il numero massimo di addebiti.
Stone Curse – trasforma il tuo nemico in pietra per un po', un incantesimo molto utile. Con esso puoi affrontare qualsiasi avversario. Trasformando il tuo nemico in pietra, puoi tranquillamente sferrare colpi forti senza riceverne in cambio gli stessi.
Telecinesi: apre bauli e porte a distanza. Può aiutarti se non vuoi rischiare la vita aprendo un altro baule o porta.
Teletrasporto: teletrasporta l'eroe nella posizione specificata.
Portale cittadino: nel dungeon si forma un portale attraverso il quale puoi entrare immediatamente in città. Questo incantesimo è necessario. Bene, se non c'è alcun incantesimo, devi assolutamente acquistare una pergamena con questo incantesimo.
Disarma trappole: questo incantesimo ti consente di disarmare le trappole situate nei forzieri, ecc.
Warp: questo incantesimo teletrasporta il tuo eroe all'uscita più vicina dal livello. Potrebbe tornarti utile se, durante una battaglia contro un boss, all'improvviso ti manca Pipino, che vende coni così meravigliosi.
PREFISSI E SUFFISSI
Pensi di essere costretto a imparare di nuovo il russo? Non preoccuparti, non è di questo che parleremo. È possibile aggiungere ulteriori articoli agli articoli esistenti proprietà magiche. Prefissi e suffissi definiscono queste proprietà magiche di un oggetto. Di solito il prefisso viene prima del nome dell'articolo e il suffisso viene dopo.
Prefissi
Ambra – aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia fino al 32%.
Angelo – aumenta il potere degli incantesimi di un livello (per i bastoni).
Arcano: la magia dura il doppio del tempo.
Arcangelo – aumenta il potere degli incantesimi di due livelli (per i bastoni).
Fantastico: la classe di protezione aumenta al 140%.
Azzurro – Aumenta la resistenza ai fulmini al 35%.
Benedetto – aumenta la classe di protezione al 146%.
Blu – La resistenza ai fulmini aumenta al 22%.
Abbondante: aumenta di tre volte il numero di cariche nei bastoni.
Ottone: riduce la precisione del colpo dell'1-5%.
Bronzo: aumenta la precisione del colpo dell'1-5%.
Brutale: aumenta il livello di danno inflitto fino al 170%.
Borgogna – aumenta la resistenza al fuoco del 50%.
Cardinale – Riduce il consumo di mana del 50%.
Cobalto: la resistenza ai fulmini aumenta dell’87%.
Cremisi – La resistenza al fuoco aumenta del 29%.
Criptico – aumenta la durata della magia del 50%.
Mortale – Aumenta il danno inflitto del 53-74%.
Decadimento: aumenta il danno inflitto del 191-200%.
Fatiscente – riduce la classe di difesa di 1-5 unità.
Dopelganger: aumenta il danno inflitto del 33-44% e la precisione del colpo dell'83-94%.
Opaco – Riduce il danno inflitto del 27% e la precisione del colpo del 2%.
Fine: aumenta il danno inflitto del 57% e la precisione del colpo del 18%.
Fiammeggiante – Aumenta il danno da fuoco che infliggi di 1-10 punti.
Granato: aumenta la resistenza al fuoco del 46%.
Glorioso: aumenta la classe di difesa di 26 unità.
Luminoso: aumenta la durata della magia del 25%.
Divino – aumenta la classe di protezione del 180%, la salute – di 60 unità.
Oro: aumenta la precisione del colpo del 30%.
Gore – aumenta il danno che infliggi di 10-12 punti.
Pesante – Aumenta il danno inflitto dell’86%.
Sacro – aumenta la classe di difesa del 155%.
Malattia: riduce la vitalità di 6 unità.
Ferro: aumenta la precisione del colpo dell'8%.
Avorio – aumenta la resistenza magica del 50-53%.
Giada – aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 43%.
Frastagliato – Aumenta il danno inflitto del 33-49%.
Giullare: il grado di danno che infliggi varia dallo 0 al 500%.
King’s: aumenta il danno inflitto del 153%, la precisione del colpo del 97%.
Knight’s: aumenta i danni inflitti del 108%, la precisione del colpo del 35%.
Lapislazzuli: aumenta la resistenza ai fulmini del 42-50%.
Illuminazione: aumenta il danno inflitto dai fulmini di 2-20 punti.
Lord’s – aumenta il danno inflitto del 25%, la precisione del colpo del 93%.
Enorme – Aumenta il danno inflitto del 103-227%.
Maestro: aumenta il danno inflitto del 122%, la precisione del colpo del 42%.
Meteorico: aumenta la precisione del colpo del 66-76%.
Potente: aumenta la classe di protezione di 11-15 unità.
Monaco – riduce il consumo di mana del 10%.
Ossidiana – aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 37%.
Perla – aumenta la resistenza magica del 40%.
Perfezione – aumenta l’agilità di 28-30 unità.
Abbondante: raddoppia il numero delle spese del personale.
Sacerdote – Riduce il consumo di mana del 25%.
Rosso – aumenta la resistenza al fuoco dell’11-24%.
Saintly – aumenta la classe di protezione del 119-129%.
Zaffiro – Aumenta la resistenza ai fulmini del 54%.
Selvaggio – Aumenta il danno inflitto del 188%.
Argento: aumenta la precisione del colpo del 16-20%.
Soldato: aumenta il danno inflitto del 144% e la precisione del colpo del 18%.
Acciaio: aumenta la precisione del colpo dell'11-15%.
forte – aumenta la classe di protezione di 6-10 unità.
Robusto: aumenta la classe di difesa di 1-5 unità.
Stagno – riduce la precisione del colpo del 9%.
Topazio – aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 14-90%.
Inutile – Riduce il danno inflitto del 100%.
Valoroso: aumenta la classe di protezione di 6-10 unità.
Vizioso – Aumenta il danno inflitto del 100-145%.
Vulnerabile: riduce la classe dell'armatura di 6-10 unità.
Guerriero: aumenta il danno inflitto del 55-95%, la precisione del colpo del 14%.
Debole – Riduce il danno inflitto del 26%.
Bianco: aumenta la resistenza magica del 12%.
Suffissi
Assorbimento: il danno inflitto dal nemico è ridotto di 3 unità.
Precisione: aumenta l'agilità di 11-15 unità.
Età: l'oggetto non può essere distrutto.
Orso: respinge il nemico.
Equilibrio: recupero rapido dopo un impatto.
Colpire: riduce la difesa nemica.
Sangue – “ruba” il 5% della salute del nemico.
Brillantezza: aumenta la magia di 11-15 unità.
Fragilità: riduce la classe dell'armatura del 30%.
Artigianalità – aumenta la classe di protezione del 52-84%
Deviazione: riduce il danno inflitto di 4 unità.
Destrezza: aumenta l'agilità di 1-5 unità.
Malattia: riduce la vitalità di 1-5 unità.
Drenante – riduce il potere magico di 7 unità.
Drake – aumenta il mana di 7 unità.
Dislessia: riduce il potere magico di 1-5 unità.
Aquila – aumenta la salute di 11-13 unità.
Paura: spaventa i nemici.
Piuma: riduce del 50% il danno inflitto da una trappola.
Fuoco: l'arma spara fuoco.
Volpe – aumenta la salute di 3 unità.
Fragilità: riduce la durabilità dell'oggetto del 90%.
Fragilità: riduce la forza di 8 unità.
Gigante: aumenta la forza di 18 unità e tutti i parametri di 13-15 unità.
Armonia: recupero molto veloce dopo aver ricevuto un colpo.
Fretta: attacco veloce.
Cieli: aumenta tutti i parametri di 12-15 unità.
Nascondere: invisibilità.
Iena: aumenta il mana di 1-3 unità.
Sciacallo: riduce la salute di 2 unità.
Giaguaro – aumenta la salute di 8-18 unità.
Giullare: lo staff produce assolutamente qualsiasi tipo di magia.
Sanguisuga – “ruba” il 3% della vita o del mana del nemico.
Leone – aumenta il danno che infliggi di 62-92 unità.
Luce – aumenta il raggio di luce attorno all’eroe del 20%.
Fulmine: danni aggiuntivi ai nemici causati dai fulmini.
Mutilazione: aumenta il danno inflitto di 3-6 unità.
Magia: aumenta il potere magico di 1-5 unità.
Might – aumenta la forza di 6-10 unità.
Mammut: aumenta la salute di 90 unità.
Mente: aumenta il potere magico di 6-10 unità.
Luna – aumenta tutti i parametri di 6-10 unità.
Notte – riduce il raggio della luce del 20%.
Offuscamento: invisibilità.
Osmosi: riduce i danni degli attacchi nemici di 5 unità.
Paralisi – riduce l’agilità di 10 punti.
Fossa: riduce tutti i parametri di 6-10 unità.
Abbondanza: un gran numero di spese per il personale.
Potenza: aumenta la forza di 11-15 unità.
Precisione: aumenta l'agilità di 18 unità.
Competenza: aumenta l'agilità di 6-10 unità.
Protezione: riduce i danni degli attacchi nemici di 2 unità.
Radianza – aumenta il raggio della luce del 40%.
Raven's: aumenta il mana di 8 unità.
Serpente – aumenta il mana di 18 unità.
Shock: fulmine.
Cielo: aumenta tutti i parametri di 1-5 unità.
Uccisione: aumenta il danno inflitto all'impatto di 8 unità.
Serpente – aumenta il mana di 11-14 unità.
Stregoneria: aumenta il potere magico di 18-22 unità.
Velocità – attacco veloce.
Stabilità: recupero rapido dopo un colpo.
Stelle: aumenta tutti i parametri di 9-15 unità.
Stealth: invisibilità.
Struttura: aumenta la resistenza del 105-120%.
Robustezza: aumenta la durata del 33-66%.
Rapidità: attacco veloce.
Tigre – aumenta la salute di 41-49 unità.
Titano: aumenta la forza di 31 unità.
Vampiri: drenano il 5% del mana dai nemici.
Vileness – toglie mana agli avversari.
Vim – aumenta la vitalità di 11-15 unità.
Visione: la capacità di vedere oggetti invisibili.
Vitalità: aumenta la vitalità di 1-5 unità.
Debolezza: riduce la forza di 1-5 unità.
Magia: aumenta il potere magico di 27-29 unità.
Lupo – aumenta la salute di 25-35 unità.
Zest – aumenta la vitalità di 6-10 unità.
Zodiak – aumenta tutti i parametri di 19 unità.
COMPITI
Durante il gioco riceverai missioni (compiti per completare il gioco). A volte, dopo averli completati, potrai ricevere qualche oggetto molto utile o imparare qualcosa sull'attività successiva. Di seguito sono riportati tutti i tipi di compiti che puoi ricevere durante il gioco. Ricorda: con ogni nuovo gioco, la serie di attività viene generata di nuovo, quindi potresti non incontrare subito alcune missioni. E alcuni (Il Macellaio, La Maledizione del Re Leoric, L'Arcivescovo Lazarus, Defiller, Na-Krul, Diablo) si incontreranno sempre.
IL MACELLAIO
All'ingresso della chiesa vedrai un cittadino sanguinante. Parla con lui e scoprirai l'insidioso tradimento dell'arcivescovo Lazar, che condusse i cittadini, che andarono alla ricerca del principe Albrecht, alla tana del macellaio. Il cittadino ti chiederà di trovare e uccidere Butcher per vendicare tutti coloro che sono morti a causa della sua terribile ascia.
La tana del macellaio si trova al secondo livello in una piccola stanza piena di cadaveri. Prima di attaccarlo, elimina il livello dei nemici e trova la transizione al livello successivo. Quindi puoi attaccare.
Il macellaio si precipiterà stupidamente verso di te, facendo oscillare la sua ascia con tutte le sue forze. Prova a condurlo al passaggio al livello successivo e corri intorno a lui finché Butcher non rimane bloccato nel passaggio. Bene, il modo in cui decidi di ucciderlo dipende da te. Dopo la vittoria, ti lascerà con la sua ascia unica: la mannaia del macellaio.
Opzione di equipaggiamento: sulla testa – Scull Cap, sul corpo – Quilted Armor. Nelle mani di un combattente - una spada Falcon e uno scudo piccolo scudo, per un monaco - un bastone con la magia Firebolt, per un arciere - Arco corto, per uno stregone - un bastone e magia Firebolt o Firewall, per un cantante - due Falchi. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia.
ACQUA AVVELENATA
Pipino si lamenterà con te che l'acqua della città è inquinata da una strana sostanza maleodorante. Suggerirà che questa è opera delle forze oscure. Il tuo dovere è aiutare i residenti. Devi scendere nel sotterraneo e ripulire la fonte d'acqua dai mostri.
Al secondo livello del sotterraneo troverai una fessura nel muro che conduce ad una fonte d'acqua. Lì incontrerai per la prima volta Goatman, con il quale al momento sarà piuttosto difficile. Dopo aver ripulito la fonte da tutti i mostri, l'acqua cambierà colore da giallo a blu. Tornato al villaggio con la vittoria, non dimenticare di avvicinarti a Pipino: come ricompensa ti regalerà un anello unico: l'Anello della Verità.
Opzione di equipaggiamento: sulla testa – Scull Cap, sul corpo – Quilted Armor. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un bastone corto con magia Firebolt, per un arciere - un arco corto, per uno stregone - un bastone e magia Firebolt o Charged Bolt, per un cantante - due Falconi . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia.
IL CORSO DI RE LEORICO
Ogden ti racconterà una triste storia sul re Leoric, il cui figlio è stato rapito. Il re addolorato venne al villaggio e, non trovando lì suo figlio, ordinò di uccidere gli abitanti, chiedendogli di dargli il figlio. Vedendo che il re era pazzo, i cavalieri del re lo uccisero. Ora è risorto dalla morte e comanda un enorme esercito di scheletri che uccidono chiunque cerchi di entrare nella prigione.
Devi distruggere il re, il capo degli scheletri, e liberare il sotterraneo dalle sue truppe. Troverai la tomba del re al terzo livello del sotterraneo. Quando arrivi lì. vedrai due stanze ai lati. L'ingresso alla tomba stessa è bloccato da una grata. Nella stanza ad est c'è una leva che apre l'accesso ad un'altra stanza dove si trovano alcune cose. La leva nella stanza a ovest apre la grata. Vai lì, sparando agli scheletri finché non vedi il re (un enorme scheletro con un'enorme spada). Non appena ti nota, torna di corsa all'ingresso. Il re ti seguirà. Tieni presente che può resuscitare ("resuscitare") gli scheletri distrutti da te. Se inizia a farlo, prova a uccidere gli scheletri, altrimenti ti circonderanno e nel frattempo il re si avvicinerà. Il re è quasi invincibile nel combattimento ravvicinato (a meno che tu non abbia un'arma eccezionalmente potente), quindi non scambiare colpi con lui. La magia di Holy Bolt funziona molto bene su di lui, quindi affrontarlo con questo incantesimo non sarà troppo difficile. Dopo la morte del re, riceverai una corona unica che ruberà la salute ai tuoi avversari. Per uscire dalla tomba, spara a quattro scheletri crocifissi sulle croci nella sala dove hai visto il re.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Elmo, sul corpo – Armatura di cuoio duro. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un bastone con la magia del Dardo Sacro, per un arciere - un Arco da cacciatore, per uno stregone - un bastone e la magia del Dardo Sacro o Firewall, per un cantante - due Falchi . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità.
IL SEGNO DI OGDEN
Ogden ti racconterà che una notte un gruppo di mostri strappò l'insegna della sua taverna e la portò con sé. Non sa perché ne avessero bisogno, ma è molto dispiaciuto per la perdita e ti chiede di trovarlo.
Al quarto livello troverai una stanza che contiene il passaggio al livello successivo. Ti verrà impedito di entrare da Blue Carver, che ti chiederà di portargli lo stesso cartello e prometterti di ricompensarti per questo. Non fidarti di lui e quando ottieni il cartello (è nella stanza accanto), portalo a Ogden. Per questo ti regalerà un casco Harlequin Crest unico. E se porti il ​​segno a Carver, ti ingannerà e, dopo aver preso il segno, ti attaccherà. A proposito, finché non completi questa attività, non sarai in grado di avanzare al livello successivo.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei non morti, sul corpo – Armatura di cuoio duro. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un bastone composito con magia Firebolt, per un arciere - un arco da cacciatore, per uno stregone - un bastone e magia Firebolt o Firewall, per un cantante - due Morning Stars . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità.
GHARBAD IL DEBOLE
Al quarto livello potresti incontrare una capra che ti chiederà di non ucciderla e prometterà di fare “qualcosa” di prezioso per te. Quando ti avvicinerai a lui per la seconda volta, ti darà qualche oggetto magico e ti dirà che sta facendo “qualcosa” di prezioso. La terza volta dirà che “qualcosa” è quasi pronto. Ma la quarta volta non vorrà darti questo valore e ti attaccherà. Sarà molto facile affrontarlo e dopo la vittoria riceverai un altro oggetto magico.

IL VALORE DI ARKAINE
Al quinto livello troverai una stanza insolita con un libro dal quale imparerai a conoscere la leggendaria armatura del Valore di Arcaine. Per ottenere l'armatura, devi portare tre pietre di sangue all'altare, che si trova nella stanza successiva.
Troverai la prima pietra sull'altare. Mettilo sull'altare e si aprirà un passaggio nella stanza in cui si trova la seconda pietra, che, tra l'altro, è ben custodita. Portatelo all'altare e si aprirà un altro passaggio. Nella stanza che si apre troverai la terza pietra. Quando tutte le pietre saranno sull'altare, si aprirà un passaggio davanti a te, dopo averlo attraversato e aver affrontato un gruppo di nemici, troverai l'armatura unica del Valore di Arkaine.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei non morti, sul corpo – Armatura di cuoio duro. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un bastone composito con magia Firebolt, per un arciere - un arco da cacciatore, per uno stregone - un bastone e magia Firebolt o Firewall, per un cantante - due Morning Stars . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità.
LA ROCCIA MAGICA
Dal fabbro apprendi che una volta una carovana passava per la città, trasportando pietra magica– meteorite. Lui stesso non aveva abbastanza soldi per comprare la pietra, e dopo che la carovana lasciò la città, i mostri lo attaccarono e lo saccheggiarono. Il fabbro ti chiederà di portargli questo meteorite magico.
Troverai il meteorite al sesto livello. È sempre in un luogo buio, ma giace su un supporto. Portalo dal fabbro e ti realizzerà un anello Empypyan Band unico.
CAMERA DI OSSO
Al sesto livello troverai una stanza chiusa contenente una scala che conduce alla Camera delle Ossa. Allo stesso livello, trova un libro da cui imparerai che tesori e conoscenza segreta e, cosa più importante, chiunque tenti di entrare nella camera dovrà affrontare una morte certa a causa di una folla di scheletri a guardia dei tesori.
In effetti, tutto è molto più semplice. Gli scheletri sono affollati nella loro piccola stanza e non la lasceranno da nessuna parte, quindi stai calmo nel passaggio e colpisci la sommità della testa a chiunque cerchi di sporgere la testa. Non preoccuparti, ci saranno molte persone disponibili. Bene, se sei stanco di brandire solo un'ascia, puoi lanciare una palla di fuoco o un firewall contro i tuoi nemici.
Dopo aver attraversato i mucchi di ossa nella stanza successiva, vedrai un libro, dopo aver letto il quale acquisirai conoscenza del Guardiano. Lasciami spiegare: quando chiami questo incantesimo, un drago a tre teste verrà in tuo aiuto, che per qualche tempo sputerà con precisione palle di fuoco contro i tuoi nemici. A volte può tornare utile.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un bastone composito con magia Firebolt, per un arciere - Arco da cacciatore, per uno stregone - magia Holy Bolt e Firewall, per un cantante - due Morning Stars. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Nelle sue mani ci sono gli anelli dell'Anello della Verità e della Fascia Empirea.
SALE DEI CIECHI
Al settimo livello, leggerai un libro dal quale imparerai a conoscere un certo amuleto, che è ben custodito dai pericolosissimi Hidder invisibili. Dopo aver letto il libro si aprirà una stanza precedentemente chiusa, a forma di numero otto. Ne usciranno Evil Hidders, che sono piuttosto difficili da affrontare, ma dopo aver vinto in metà della stanza (metà otto) troverai un magico amuleto ottico unico.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia Mannaia da macellaio, per un monaco - un Bastone composito con magia Firebolt, per un arciere - Arco da cacciatore, per uno stregone - Magia Charged Bolt e Firewall, per un cantante - due Morning Stars. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità.
ZHAR IL MATTO
Forse all'ottavo livello ti imbatterai in una stanza in cui c'è uno strano mago. Ti dirà che puoi prendere alcune pergamene, ma non dovresti avvicinarti all'armadietto. Dopo aver raccolto tutte le pergamene, dirigiti con calma verso l'armadio, e poi il mago ti attaccherà (probabilmente pensando che tutto sia in suo potere). Affrontarlo, infatti, sarà molto semplice, anche se è consigliabile possedere l'incantesimo Maledizione della Pietra. Dopo la vittoria, vai nell'armadio e prendi i libri vinti onestamente.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è l'ascia della mannaia del macellaio, per un monaco - un bastone lungo con la magia del fulmine, per un arciere - l'arco del cacciatore, per uno stregone - maledizione della pietra e magia del fulmine, per un cantante - l'arco del cacciatore. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità. Sul collo c'è un amuleto ottico.
FUNGO NERO
Questo è uno dei compiti più lunghi e interessanti. Tutto inizia con il fatto che al nono livello troverai un libro Fungal Tome che non puoi leggere. Devi portare il libro alla maga e lei ti dirà che questo libro contiene antiche ricette per decotti di funghi neri. Ti chiederà di portare questo fungo.
Troverai i funghi sullo stesso nono livello. Ma si scopre che il fungo non basta alla strega. Ha ancora bisogno di un elisir, che devi prendere dal guaritore. Ma il guaritore non ha l'elisir, e per prepararlo ha bisogno del cervello di un demone. Scendi al livello dieci e il primo demone che uccidi lascerà cadere il suo cervello. Portalo da un guaritore che preparerà un elisir per te. Solo quando lo porterai alla maga lei dirà che non ne ha più bisogno. Bene, se non ne hai bisogno, non ne hai bisogno, bevilo tu stesso e tutti i tuoi parametri aumenteranno di tre punti.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente - una spada lunga e uno scudo aquilone, per un monaco - un bastone lungo con la magia Firebolt, per un arciere - Arco lungo, per uno stregone - Magia Firewall e Fulmine, per un cantante - un Arco lungo. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità. Sul collo c'è un amuleto ottico.
INCUDINE DELLA FURIA
Griswold ti dirà di aver sentito parlare di un'incudine tenuta nella prigione da un prigioniero fuggito dalla prigione. Il fabbro spera che questa sia la leggendaria incudine della rabbia e ti chiederà di prenderla.
L'incudine si trova su una piccola isola circondata dalla lava. Ma non pensare che tutto sia così semplice. I nemici non vogliono affatto darti l'incudine. Quindi dovrà essere portato via. Quando porti l'incudine al fabbro, sarà molto felice e come ricompensa ti regalerà una spada unica: la spada larga Griswold's Edge.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia di ascia grande, per un monaco - un bastone lungo con magia Firebolt, per un arciere - Arco lungo, per uno stregone - Magia Firewall e Fulmine, per un cantante - un Arco lungo. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità. Sul collo c'è un amuleto ottico.
SIGNORE DELLA GUERRA DEL SANGUE
Al livello tredici potresti trovare un libro, la lettura che aprirà la transizione al livello successivo. Dal libro imparerai a conoscere il tesoro del supremo cavaliere del sangue. Sarà abbastanza difficile affrontarlo e inoltre sarà sorvegliato da un esercito di soci. La ricompensa ti renderà molto felice. Dopo aver sconfitto il cavaliere, nel tesoro troverai diversi tipi di armi e armature magiche.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Elmo completo, sul corpo – Piastra di posta. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia della Grande Ascia, per un monaco - un Bastone da Guerra con la magia del Dardo di Fuoco, per un arciere - Arco Lungo, per uno stregone - Maledizione di Pietra, Palla di Fuoco, Catena di Fulmini magici, per un cantante - un Arco Lungo . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sulla sua mano c'è l'anello dell'Anello della Verità. Sul collo c'è un amuleto ottico.
LACHDANAN
Al livello quattordici, potresti incontrare un cavaliere nero di nome Lachdanan, che non ti attaccherà. Ti racconterà la storia di come uccise re Leoric e per questo fu maledetto per sempre. Il cavaliere ti chiederà di portargli un elisir d'oro per spezzare la maledizione e liberare la sua anima.
L'elisir è al livello quindici. Portalo al cavaliere e lui ti darà l'esclusivo elmo Viel of Steell.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Elmo completo, sul corpo – Cotta di piastre. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia della Grande Ascia, per un monaco - un Bastone da Guerra con la magia della Stella del Sangue, per un arciere - un Arco da Guerra Lungo, per uno stregone - Magia Firewall e Fulmine, per un cantante - un Arco da Guerra Lungo . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
ARCIVESCOVO LAZARIO
Al quindicesimo livello troverai il bastone dell'arcivescovo Lazarus. Porta il bastone a Caino. Capirà che il vescovo ha venduto la sua anima al diavolo e che, molto probabilmente, è stato Lazzaro a rapire il principe Albrecht. Tornando al quindicesimo livello, vedrai che accanto al pentagramma è apparso un cancello rosso che conduce alle stanze dell'arcivescovo Lazzaro. Dopo esserti teletrasportato al suo livello, distruggi prima tutti i nemici, quindi leggi a turno i due libri nel livello.
Vieni teletrasportato in stanze chiuse con Succubi. Distruggili tutti e poi vai nel luogo da cui vieni. Stando nel cerchio, vieni teletrasportato nella dimora di Lazzaro, che sta già per eseguire il rituale di liberazione del diavolo. Ma non è solo: prima di arrivare a Lazzaro, dovrai fare i conti con i suoi sostenitori. Dopo aver affrontato l'Arcivescovo, torna al punto di spawn e teletrasportati al livello quindici. Il pentagramma si illuminerà di scarlatto e, stando al centro, verrai teletrasportato al livello dello stesso istigatore del pasticcio, Diablo.
Opzione di equipaggiamento: sulla testa – Velo d'Acciaio, sul corpo – Piastra Gotica. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia della Grande Ascia, per un monaco - un Bastone da Guerra con la magia della Stella del Sangue, per un arciere - un Arco da Guerra Lungo, per uno stregone - Magia Firewall e Fulmine, per un cantante - un Arco da Guerra Lungo . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
DIABLO
Una volta arrivato al livello del diavolo, distruggi prima tutti i nemici, di cui ce ne sono moltissimi.
Ci sono tre grandi stanze al livello. Accendendo l'interruttore (puoi accenderne solo uno all'inizio), aprirai la prima stanza. Entra e, dopo aver ucciso un buon numero di nemici, puoi attivare un altro interruttore. Si aprirà una grande sala, al centro della quale ci sono altri due interruttori. È qui che sarà molto difficile: un numero enorme di maestri e cavalieri neri allo stesso tempo. Sei molto fortunato se riesci a lanciare l'incantesimo Apocalisse. In caso contrario, dovrai dedicare molto tempo e catturare noiosamente a turno ogni fastidioso mago. Se affronti questo compito, uccidere Diablo non sarà difficile.
Ruotando le due leve sopra, aprirai la stanza con il diavolo. Ma non pensare che sia solo lì. Prima di arrivare a Diablo, dovrai sicuramente affrontare le sue numerose guardie. Non usare l'incantesimo Guardiano: potrebbe far arrabbiare Diablo stesso e dovrai combatterlo sotto il fuoco dei suoi servi. In questo caso, sarà quasi impossibile vincere.
Opzione di equipaggiamento: sulla testa – Velo d'Acciaio, sul corpo – Piastra Gotica. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia della Grande Ascia, per un monaco - un Bastone da Guerra con la magia della Maledizione della Pietra, per un arciere - Arco da Guerra Lungo, per uno stregone - Magia dell'Apocalisse, Catena di Fulmini, per un cantante - un Arco da Guerra Lungo . Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
IL PROFILATORE
Tutto inizia con un contadino che pascola le mucche e si lamenta delle piante spaventose che spuntano dal terreno vicino a casa sua. Ti chiederà davvero di farli saltare in aria, e tu (forse per la prima volta nella tua vita) potrai aiutare il povero nonno. A proposito, puoi ricevere questo compito solo dopo aver raggiunto il quindicesimo livello di esperienza. Il nonno ti darà una bomba runica per completare questo obiettivo.
Facendo esplodere queste "verdure", aprirai un passaggio al nido del Contaminatore. Non avere fretta di andare laggiù. Ritorna dal nonno e ti darà l'amuleto aurico. Appendendolo al collo, puoi conservare 10.000 monete in una pila d'oro.
Dopo aver penetrato il passaggio, scopri di aver suscitato un nido di terribili insetti che dormivano qui. Ora si sono svegliati e, sotto la guida di Contaminatore, inquineranno e infetteranno tutto e tutti sulla nostra terra peccaminosa.
Il tuo compito è scendere nella tana del mostro e affrontarlo una volta per tutte. Lungo la strada incontrerai Hork Demon, i cui compiti includono la creazione di piccoli e sanguinari kolobok dal suo stesso corpo. Il Contaminatore stesso è una cosa enorme che assomiglia molto a uno scorpione. Si regge sulle zampe posteriori e colpisce con grande forza con i suoi enormi artigli. Se non hai l'incantesimo Stone Curse, è meglio non attaccarlo: colpisce troppo velocemente, impedendoti di contrattaccare. Dopo aver sconfitto il Contaminatore riceverai una Mappa della Cattedrale. Posiziona (lancia) la carta sulla tomba situata a destra dell'edificio della cattedrale. Non ti perderai questa tomba: è grande e sulla lapide c'è la statua di un demone alato. Si aprirà un passaggio che conduce alla cripta.

LA MAGLIA DELLA MAGLIA
Puoi ricevere questa attività solo se crei o aggiungi un file command.txt nella directory HELLFIRE. Devi scrivere la parola cowquest. C'è anche un altro compito: "Bambina". Affinché appaia, è necessario inserire theoquest (su alcuni dischi questo è già stato fatto).
Come risultato di tutte queste manipolazioni, al posto del contadino, accanto alle mucche ci sarà un "Noce Completo" vestito con un costume da mucca. Quando l'eroe raggiunge il quindicesimo livello di esperienza, l'idiota ti darà una bomba runica e ti dirà che i mostri hanno catturato la sua casa e che contiene il suo abito preferito. Inoltre, chiarirà che si tratta di un abito marrone, non grigio.
Dopo essere sceso nel nido, al quarto livello troverai un abito marrone (molto simile alla pelle di mucca). Portatelo al proprietario. Sarà molto felice e come ricompensa ti darà un'armatura unica, più precisamente, il suo costume da mucca: Bovine Plate. Ha un livello di protezione 150, aumenta la resistenza a tutti i tipi di magia del 30%, aumenta il raggio della luce del 50% (luminoso come il giorno), riduce le perdite dovute agli attacchi nemici di 5 unità, ma abbassa il livello di tutti i tuoi magia per uno.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia di ascia grande, per un monaco - un bastone lungo con la magia della maledizione di pietra, per un arciere - un arco lungo, per uno stregone - la magia di un fulmine a catena, per un cantante - un arco lungo. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
PICCOLA RAGAZZA
Ritornando dopo la prima discesa nel nido, vedrai che alla sua sinistra è apparsa una bambina, che si lamenterà con te dello scarafaggio che le ha rubato il giocattolo preferito. Lei è molto preoccupata per questo e ti chiede davvero di portarlo dal nido. Il cattivo demone Hork ha preso il giocattolo e dopo la sua morte ti lascerà con un orsacchiotto che ha rubato alla ragazza. Portalo alla ragazza. Sarà molto felice e ti regalerà l'amuleto magico.
Opzione equipaggiamento: sulla testa – Corona dei morti viventi, sul corpo – Valore Arcaino. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia di ascia grande, per un monaco - un bastone lungo con la magia della maledizione di pietra, per un arciere - un arco lungo, per uno stregone - la magia di un fulmine a catena, per un cantante - un arco lungo. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
NA-KRUL
Entrando nella cripta, troverai un libro dal quale imparerai a conoscere una terribile creatura chiamata Na-Krul. Al primo livello della cripta troverai anche un cerchio in una stanza separata chiamata Cornerstone of the World. Posizionando qualsiasi oggetto al centro del cerchio, puoi scoprire la storia di questo luogo terribile.
Mentre scendi, leggendo libri sui livelli, imparerai come si sono svolti gli eventi terribili e tragici in questo luogo. Si scopre che l'uomo che ha scritto tutti questi diari, durante i suoi esperimenti con la magia, ha evocato una creatura terribile e molto astuta. Insieme a lui, altre creature dell'Inferno si liberarono. Riempirono l'intero sotterraneo e, spingendo costantemente il mago in fondo al sotterraneo, lo rinchiusero all'ultimo livello. Il mago non è riuscito più a resistere, ma è comunque riuscito a murare Na-Krul dietro un enorme cancello magico, ma gli sembra che questo non sia abbastanza.
Nei primi tre livelli della cripta puoi trovare pezzi di una nota strappata (Nota strappata). Questo può essere difficile se i pezzi si trovano in luoghi bui. Usa l'incantesimo Cerca. Ricorda: c'è una nota su ciascuno dei primi tre livelli della cripta. Se non l'hai trovato, continua a cercare. Una volta che avrai messo insieme tutti i pezzi nel tuo borsone, li collegherai automaticamente e sarai in grado di leggerli. Si scopre che il mago ha preparato una trappola magica che può indebolire Na-Krul.
Scendi al quarto livello. Lì vedrai una stanza chiusa, davanti alla quale c'è una leva e tre supporti con libri. Non toccare la leva (se la tiri, la porta si aprirà e Na-Krul ti attaccherà al culmine della sua potenza; in questo caso sarà molto difficile affrontarlo). Leggere libri. La porta si aprirà e Na-Krul ti attaccherà, ma in questo caso le sue forze diventeranno molto più deboli e non sarà così difficile affrontarlo (sono sufficienti 3 incantesimi Palla di fuoco di 3-4 livelli). In ogni caso, prima di attaccarlo, corri in città e fai scorta di un gran numero di coni. Dopo aver vinto, riceverai varie armi magiche e il libro degli incantesimi dell'Apocalisse.
Opzione di equipaggiamento: sulla testa – Velo d'Acciaio, sul corpo – Piastra Gotica. Nelle mani di un combattente c'è un'ascia della Grande Ascia, per un monaco - un bastone da guerra con la magia della Maledizione di Pietra, per un arciere - un Arco da Guerra Lungo, per uno stregone - la magia del Fulmine a Catena, per un cantante - un Arco da Guerra Lungo. Sulla cintura ci sono tanti, tanti coni con salute e magia. Sul collo c'è un amuleto ottico.
SEGRETI
Se hai problemi con i soldi nel gioco e non sai come ottenerli, ti diremo un modo intelligente per assicurarteli. Gli elementi del gioco possono essere copiati. Inoltre, sia armi che armature e denaro. Questo viene fatto nel modo seguente. Necessario:
gettare l'oggetto a terra (preferibilmente in un luogo visibile);
riempire la borsa con l'attrezzatura in modo tale che ci sia spazio solo per questo oggetto;
metti qualche oggetto non necessario in questo posto: un cono dorato o piccolo;
allontanarsi dall'oggetto copiato a distanza visiva;
chiudere la borsa con l'attrezzatura;
punta l'eroe verso l'oggetto e premi rapidamente _I (inventario), quindi, quando l'eroe si avvicina all'oggetto da copiare (dovrai esercitarti per un bel po' di tempo), fai clic nervosamente sull'oggetto non necessario con il pulsante sinistro del mouse.
Ti avvertiamo che non ci riuscirai subito: dovrai allenarti a lungo! Inoltre, non appena butti via l'oggetto creato dal tuo borsone, il gioco lo distruggerà immediatamente. Pertanto, ti consigliamo di venderlo immediatamente dopo aver creato un articolo.
Ci rompiamo
Per poter giocare nei panni del personaggio Bardo, devi andare nella directory Hellfre (per impostazione predefinita si trova nella cartella C:\Sierra) e creare lì un file Command.txt. Per coloro che non hanno mai creato un file, esci in Norton Commander, entra nella directory Hellfire e premi Shift+F4. Nella riga che appare, inserisci il nome del file (Command.txt) e digita:
"cowquest multitest theoquest bardtest" .
Coloro che non amano Norton possono utilizzare Blocco note.
Non dimenticare di salvare il file risultante in seguito!

Diablo I - (Diablo 1) gioco per computer del genere Azione/RPG, sviluppato da Condor, acquisito da Blizzard Entertainment insieme al gioco prima della pubblicazione e rilasciato il 31 dicembre 1996.

Lo stile di gioco di Diablo I è dark fantasy. Il giocatore deve entrare da solo nei sotterranei della città di Tristram, che pullulano demoni diversi e altre creature malvagie. Passando sempre più nuovi livelli del dungeon (ce ne sono 16 in totale), il giocatore, alla fine, deve ritrovarsi all'Inferno, dove deve trovare e uccidere Diablo, che è il boss principale del gioco.

Dinamica di gioco: Diablo I

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Il gioco rispetta tutte le regole giochi di ruolo: il personaggio principale può scegliere uno dei personaggi standard (ladro, mago, guerriero), poi scende nel sotterraneo per distruggere tutte le forze del male che vivono lì. Il personaggio dovrà completare vari compiti, trovare oggetti magici e armature e armi più avanzate. In base ai punti esperienza che riceve, passa a un nuovo livello di sviluppo e gli viene anche data l'opportunità di migliorare le sue caratteristiche personali e acquisire competenze aggiuntive.

In Diablo ci sono 4 parametri di gioco: forza, resistenza, destrezza e magia, sono a disposizione del giocatore e lui può aumentarli acquisendo esperienza. Non ci sono armi o abilità uniche per ogni classe in questo gioco.

In questo gioco, gli appassionati di giochi di ruolo sono attratti dalla grafica brillante, dalla trama interessante, dai vari mostri e dalla varietà di armi e incantesimi. Tutte le armi che il giocatore può trovare in questo gioco si trovano in modo casuale. Pertanto, l'opportunità di trovare un'arma o un'armatura unica o potente esiste nel momento in cui il giocatore apre uno qualsiasi dei forzieri o uccide qualsiasi mostro. Allo stesso modo, viene stabilito il numero di tipi di mostri che il giocatore incontrerà durante il gioco. Inoltre, le attività che il giocatore deve completare vengono selezionate casualmente. Le mappe dei livelli sono state create utilizzando lo stesso metodo (ad eccezione delle posizioni fisse delle missioni, che sono incluse nei dungeon generati casualmente). Pertanto, ad ogni replay, il personaggio ottiene una nuova versione del gioco.

Soluzione Diablo I: video

Classi di personaggi - Diablo I

  • Come guerriero, ha più salute degli altri personaggi. Combatte efficacemente solo in corpo a corpo, usando scudo e spada.
  • Il ladro è il personaggio più abile e veloce del gioco, ma ha una piccola quantità di salute. Ottimo uso dell'arco per combattere i nemici a distanza.
  • Mago - ha la riserva di salute più piccola rispetto agli altri personaggi, per questo motivo non può combattere in corpo a corpo, ma può infliggere danni ingenti a distanza. In battaglia, usa incantesimi elementali che causano enormi danni agli avversari.