Mod « Contrat pour une belle vie. "Stalker : Contrat pour une bonne vie" Contrat pour une bonne fin de vie

HARCELEUR. Contrat pour une belle vie - un autre mod pour Stalker.

ap-pro.ru

Le jeu est censé comporter 10 parties. Dans la version que j'ai téléchargée il n'y en a que 3. Oui, ils sont longs, donc ces 3 m'ont suffi pour plusieurs soirées.

Pour être honnête, je n’ai aucune envie de chercher une suite.

Avantages:

2. Retravaillé et créé de nouvelles cartes. Les usines sont sympas, avec des labyrinthes.

3. Voici "S.T.A.L.K.E.R."

Eh bien, c'est tout, en fait.

1. Beaucoup d’inserts « animés » : parce que quelque chose se passe sur l'écran, mais vous ne pouvez pas bouger. Vous restez là et attendez. Il y en a beaucoup, et si vous vous faites tuer subitement après (et cela arrive très souvent), vous devrez revoir l'animation. Et c'est très ennuyeux.

2. Les ennemis apparaissent de nulle part. Souvent - juste derrière votre dos. Dans la plupart des cas, c’est très proche, à quelques pas seulement. À un endroit, vous parlez à Patron (c'est l'un des personnages de la quête) et immédiatement des ennemis apparaissent derrière vous, littéralement à 3 mètres. Dans le même temps, l'animation se déclenche, et il vous reste encore à découvrir la mitrailleuse. En général, ils m'ont abattu 7 fois de suite, je n'ai même pas eu le temps de me retourner. J'ai dû rejouer environ 10 minutes du dernier arrêt pour me mettre un peu à l'écart. Après cela, ils ont commencé à me tuer quelques secondes après que j'ai sorti ma mitrailleuse.

C’est la même chose avec les tubas : ils « accouchent » littéralement à quelques mètres de vous. Mais ils sautent loin et perdent la moitié de leur vie d’un coup. Et ils vous grattent aussi à travers le mur. Insectes.

3. Oui, il y a des bugs. Parfois, ils sont très stupides. Comme, par exemple, la texture sur le kiosque qui dit « Sera supprimé ».

4. Vintorez est administré presque immédiatement. ...et ce n'est pas intéressant. Pour être honnête, il faut quand même courir avec un fusil de chasse : il y a beaucoup de créatures dans la Forêt Rouge (le jeu commence ici), et le script fonctionne à chaque fois que vous y courez.

5. Au fait, à propos de la forêt rouge : il y aura une fusillade avec les forces spéciales. Elle est injouable. Placer aussitôt et à travers les feuilles. Je suis resté à l'écart pendant que mes partenaires tiraient sur tout le monde.

6. Au fait, à propos des partenaires : ils sont immortels. Et ce n'est pas intéressant non plus.

7. Il n’y a pas de colporteurs. Plus précisément, ils existent, mais rarement, et encore faut-il les attraper. En 3 chapitres, je n'en ai rencontré aucun. La réparation est gratuite. Mais il n’y a aucune amélioration. J'ai trouvé l'exosquelette presque à la toute fin du jeu. Je ne l'aime pas, mais il n'y a pas d'autres véhicules blindés que le "mercenaire standard".

8. Il existe également très peu d’artefacts. Il n'y a même rien à mettre dans les poches.

9. Depuis la Forêt Rouge, il y a un accès à Agroprom. Mais il n'y a absolument rien à faire là-bas : il y a beaucoup d'anomalies et peu de monde. Même le bâtiment agro-industriel est vide. Apparemment, il y aura un moyen de sortir plus loin vers cet endroit, mais jusqu'à présent, il n'y a aucune connexion. Je pense que c'est aussi une erreur des développeurs.

10. Il y a des endroits où ils vous tuent. Il a juste passé la tête dans le couloir et voilà, il est mort. Aucune explication, aucun signe avant-coureur, aucune anomalie. Même sans explosion. Ce n'est pas agréable de faire quelque chose comme ça. Si vous ne voulez pas laisser entrer le joueur, érigez un mur. Mais ne tue pas...

Globalement : Beaucoup de travail a été fait, les cartes sont bien pensées (presque toujours), mais la jouabilité est plutôt faible. Les "Stalkers" originaux sont coupés beaucoup plus uniformément (la 3ème partie est généralement construite de manière très serrée).

Et encore une chose : télécharger un tiers du jeu est une perversion. Je comprends que dessiner des cartes et inventer des dialogues demande beaucoup de travail, et je veux que tout soit fait rapidement... mais bon sang, une histoire inédite est aussi un montant.

Nous avons une nouvelle modification de l'intrigue pour "Call of Pripyat". Cette fois, nous incarnerons le mercenaire Khmury, nouveau dans la zone. Une unité des forces spéciales, qui inclut notre personnage, reçoit un contrat dont la mise en œuvre, pour une raison quelconque, ne se déroule pas comme prévu. Le mod est mémorable pour son scénario bien construit, ses graphismes améliorés et son gameplay hardcore réaliste. "Contrat pour une belle vie" a reçu des critiques positives de la part de tous les harceleurs joueurs, nous attendons donc avec impatience la suite de ce mod de la part de ses développeurs.

Principales caractéristiques du mod :

  • Le mystère de ce qui se passe dans la zone oblige le héros à révéler tous les secrets.
  • Nouvel environnement d’intrigue et de jeu.
  • La mode utilise : de nouvelles textures, des lieux, des effets spéciaux.
  • Les mécanismes de jeu ont été modifiés vers le réalisme.
  • Beaucoup d'action, les combats sont très satisfaisants.
  • Des scènes coupées magnifiques.
  • Pack d'armes intéressant.
  • Haute stabilité du mod.
  • Missions secondaires intéressantes.
  • Nouveaux sons environnementaux.
  • Ambiance générale de harcèlement.
  • Beaucoup de dialogues et de textes de jeu.
  • Beau menu de jeu.
  • Éléments furtifs.

Les inconvénients du mod incluent son caractère trop hardcore ; malheureusement, le niveau de difficulté ne peut pas être réduit. Certains joueurs disent à propos de ce mod qu'il vaut la peine de le terminer, mais tout le monde ne peut pas le faire... Par conséquent, nous avons une grande chance de tester nos compétences de harceleur tout en complétant ce mod. Aussi, à la fin de l'intrigue, les auteurs nous font clairement allusion à la suite de la modification, on l'attend avec impatience !

Téléchargez le mod « Contrat pour une bonne vie » depuis le service Cloud-Mail.ru.

Le dernier correctif pour le mod sur le disque Yandex.

« Contrat pour une bonne vie » est installé au-dessus du jeu pur « », version 1.6.0.2. Les fichiers du mod doivent être décompressés avec un archiveur et placés dans le dossier racine du jeu, remplaçant tous les fichiers. Installez ensuite le correctif par-dessus (avec remplacement de fichier). Il est nécessaire de démarrer une nouvelle partie.

Vidéo avec un examen séquentiel de la modification :

Description:
Le nouveau mod racontera au joueur une toute nouvelle chronique de la Zone, au milieu de laquelle apparaîtra le harceleur engagé Khmury. Lui, comme d'autres nouveaux arrivants, s'étant retrouvé dans la ChEZ, s'engage avec le client à participer au rôle d'un tueur dans une opération spéciale sous le nom de code « Contrat pour une bonne vie ». Dans le détachement de Khmury, il y en avait dix, sans compter le héros, tout comme lui. Presque avant d'atterrir au centre de la zone d'exclusion de Tchernobyl, quelque chose s'est mal passé et les idées futures de l'opération vont à l'encontre du reste de ses objectifs. Nous découvrirons ce qui se passera ensuite dans le jeu lui-même.

Guider la navigation.

Introduction.

Le jeu commence par une petite cinématique. Où le personnage principal nommé Khmury a reçu la tâche de descendre
au laboratoire X-8. Juste là, dans les escaliers, repose le cadavre d'un scientifique avec une carte-clé donnant accès à la porte du laboratoire, nous l'enlevons.
2. On ouvre la porte avec une carte et on se fait immédiatement frapper à la tête par des inconnus

Chapitre X : Condamnation à mort.

Nous reprenons nos esprits, il s'avère que Khmury a été neutralisé par des « vieux amis ». L'un d'eux nous parle de nous qui mettons notre nez dans les affaires des autres.
et donne déjà au soldat debout à côté de lui l'ordre d'éliminer Khmury.
1. Deux coups de feu sont tirés et les deux tombent morts. La Bête sort de derrière la porte. On lui parle
2. Nous recevons une tâche pour tuer des représentants de la "White Squad" dans le laboratoire, la Bête se porte volontaire pour nous aider dans cette tâche


3. Avec la Bête, nous avons nettoyé le laboratoire. Une cinématique a commencé, où Khmury nous dira tout dans l'ordre déjà dans le jeu lui-même.

Prologue : Notre époque.

Le prologue commence par le fait que notre hélicoptère s'est écrasé dans la forêt rouge lors de l'atterrissage. Personne, à l'exception des pilotes, ne semblait être mort.
Nous reprenons nos esprits 26 heures après le crash.
1. Nous allons à Salomon, nous découvrons que l'un des nôtres, surnommé Patron, a disparu. On apprend également que Salomon possède une carte de la région. Il marque de nombreuses communications souterraines par lesquelles nous pouvons accéder au centre.

Chapitre 1 : Il y a toujours une issue.

1. Nous cherchons des munitions et des médicaments dans la tour la plus proche et rattrapons les soldats qui sont entrés dans le tunnel. Nous inspectons le tunnel à la recherche de provisions et de munitions.
Dans l'une des cases, nous trouvons quelques documents qui peuvent être utiles.


2. Nous recevons une tâche pour essayer d'allumer l'électricité. Non loin, sur le mur, nous trouvons un bouclier avec lequel nous allumons la lumière.


Immédiatement à la porte à côté, une téléportation apparaît. On y entre et on est transporté jusqu'à l'entrée du tunnel
3. Nous discutons avec Salomon du tunnel bloqué et du téléporteur à la porte de secours.
- Un contrôleur vient nous rendre visite, et pendant que nous résistons à son influence, nous devons le tuer d'une manière ou d'une autre. D'une manière ou d'une autre, nous l'avons compris.
Revenons au nôtre. On découvre que Ramfil a été tué à cause du contrôleur.
4. Nous discutons avec Salomon, l'informons de la mort de Ramphil. Nous décidons que nous devons changer de lieu et trouver une aire de repos.
plus sûr. Le PDA de Solomon capte le signal SOS. En partant, nous vérifierons la source du signal. Encore une fois, nous examinons tout le tunnel, parlons
avec Salomon et quitte cet endroit
5. Nous nous enfonçons plus profondément dans la forêt. Nous arrivons à l'endroit où le signal SOS a été capté, avec l'escouade nous repoussons l'attaque des sangsues. Sombre parler à
Salomon. Le problème est que Ryder a apparemment été mordu par l'une de ces créatures et qu'il va désormais devenir un zombie. On décide de lui tirer dessus pour ne pas souffrir.
Retrouvons notre équipe.
6. Le chemin était ensuite bloqué par une porte qui ne pouvait pas être ouverte de notre côté. Gloomy décide de franchir la clôture et ouvre le portail.
Nous nous aménageons un abri temporaire à proximité de la caravane.
7. Nous discutons avec Salomon, il nous présente l'équipe. N'oubliez pas que c'est lui le patron.
Nous sommes libres jusqu'à demain, alors allons nous coucher
8. Le matin, après nous être un peu rafraîchis, nous partons pour Salomon. Salomon a déjà envoyé plusieurs soldats explorer la forêt. Il envoie Karp et moi
explorez les mines à proximité. Le Muet y est allé et n’est toujours pas revenu, il faut découvrir ce qui s’y est passé.
9. Nous discutons avec Karp, il accepte de nous accompagner jusqu'aux mines. Dans les mines, Karp demande à rester aux aguets. Au bout de 10 minutes, le cri de Karp se fait entendre :
Partons d'urgence en reconnaissance. On retrouve le cadavre du Muet dans l'une des mines, on lui prend la note, il faut en parler de toute urgence à Salomon.
10. Nous revenons des mines à Salomon. Nous parlons avec lui de la perte de Mute et Carp. On dirait que le sangsue s'en est occupé,
que nous avons tué dans les mines. Salomon nous dit que Keith est revenu de reconnaissance, il va falloir lui parler
IMPORTANT!!!
La nuit, un marchand apparaît dans la forêt.

11. Nous confions au médecin la tâche de rechercher tous les médicaments d'au moins 15 pièces.
12. Allons inspecter les bâtiments les plus proches de la caravane. L'attention de Khmury est attirée par un Moscovite dont on entend des coups.
On inspecte la voiture, le bruit vient du coffre. Mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir. Peut-être que quelqu'un sait comment l'ouvrir.


Nous allons à la tour, sauf le mercenaire qui ne veut pas nous parler, et il n'y a rien devant la porte verrouillée. Nous examinons l'hélicoptère tombé près de la tour.

13. Le PDA de Khmury reçoit un message de Patron, il s'avère qu'il est vivant et veut parler, une marque sur lui apparaît dans le PDA.


Nous examinons les cadavres près de l'hélicoptère et, comme il s'est avéré, ce n'est pas en vain que nous trouvons dans l'un d'eux un PDA avec un mot de passe à distance pour la « boîte noire » que nous avons vue sur la tour près du pont de Limansk.


14. On parle à tout le monde dans le camp des coups portés au Moscovite, ils envoient
15. Nous donnons les médicaments au Scalpel
16. Nous nous rendons à la tour près du pont pour ouvrir la « boîte noire » à l'aide du PDA militaire. Dans la « boîte noire », nous trouvons un PDA avec un message sur le point d'évacuation du B-28.


17. Non loin du pont nous rencontrons un scientifique. Nous lui parlons. Il nous propose un travail pour installer un scanner dans l'anomalie du Cercle des Sorcières. Nous acceptons de placer le scanner dans l'anomalie, la marque apparaît dans le PDA. Nous donnons également au scientifique la clé USB et le PDA trouvés dans l'ordinateur portable du tunnel. Nous prenons une autre tâche du scientifique pour rechercher l'artefact "Altered Isolator". Il est situé près de l'anomalie du Cercle des Sorcières.
18. Allons à une réunion avec Patron. Il dit qu'il a amené des mutants à ses trousses. Nous l'aidons à tirer sur les chiens.
19. Nous discutons avec Patron de sa disparition. Il nous dit qu'il s'est enfui volontairement et nous conseille de nous enfuir.
Le patron nous laisse un disque en lieu sûr et nous demande de ne dire à personne que nous l'avons rencontré, et il part travailler dans l'industrie agricole. Après ce dialogue, la transition vers Agroprom s'ouvre.


20. Un signal d'aide arrive sur le PDA de Khmury et une marque apparaît sur la carte.

Allons vérifier les coordonnées du signal. Grâce à la marque, nous trouvons un harceleur surnommé Fatalist. Nous lui parlons du signal d'appel à l'aide. Les tuba nous attaquent. Avec le Fataliste, nous les combattons. Nous discutons avec le fataliste, lui demandons le chemin vers le centre de la zone. Malheureusement, il ne la connaît pas. Nous emmenons le fataliste au camp des harceleurs. Dans le camp des harceleurs, nous reparlons avec le fataliste et recevons du SPAS en récompense.
21. Nous discutons avec Orange. Il dit qu'il a envoyé son homme dans le tunnel de gauche et qu'il a disparu, maintenant il demande à le retrouver. Surnom : Avare. Prenons cette tâche.


22. Nous interrogeons Orange sur l'étrange Moscovite et le bruit des coups dans sa malle. Orange raconte une histoire mystique à ce sujet. Il déconseille de s'approcher de cette voiture.
23. Nous nous rendons à l'anomalie "Cercle des Sorcières", une tâche apparaît pour détruire le repaire des sangsues. Avec les harceleurs, nous nous occupons des sangsues. Vous pouvez maintenant signaler à Salomon que le repaire a été détruit. Un SMS arrive du professeur Kornenosov concernant un nouvel emploi.
24. Nous installons le scanner à proximité de l'anomalie ; également dans l'anomalie elle-même (en son centre), vous pouvez trouver des artefacts qui se trouvent dans le coffre. Dommage, nous avons été déplacés derrière le téléport dans le tunnel où campent les harceleurs.


Nous n'avions aucun artefact de ce coffre. Dans le sac à dos, nous trouvons une arme et un artefact « Altered Insulator ». Dans ce sac à dos se trouve également une note d'un certain Karzan pour le Fataliste.


On retrouve une mitrailleuse avec une boîte de cartouches, cachée derrière le chariot. Lorsque Khmury a tenté de quitter le tunnel, le téléport a disparu et un combattant du groupe Monolith est apparu qui voulait nous tuer, mais nous avons réussi à l'éliminer.
25. Donnez la note de Karzan au fataliste et recevez une récompense. Nous interrogeons Fatalist sur le travail. Le fataliste demande à retrouver sa cache ici dans la forêt rouge derrière l'arrêt de bus, la marque apparaît dans le PDA, nous nous chargeons de cette tâche. On déterre le butin du Fataliste. Allons à Kornenossov. Nous lui donnons l'artefact et faisons un rapport sur l'installation réussie des scanners. Nous assumons une autre tâche de Kornenosov pour accompagner son collègue Kaymazonov jusqu'à l'anomalie du Cercle des Sorcières. Kaymazonov lui-même se trouve dans le bâtiment du poste de contrôle.


26. Nous discutons avec Kaymazonov et prenons la route. En chemin, nous donnons la boîte de cadeaux au fataliste et recevons une récompense. Nous amenons Kaymazonov à l'anomalie et recevons une récompense.

27. Allons chercher Stingy. On retrouve son cadavre sur un tank, qui se situe au nord de l'anomalie du Cercle des Sorcières. Nous prenons son PDA et l'artefact Compass. Sur le char on retrouve également un RPG-7.


Nous allons à Orange et signalons la mort de Stingy, et lui donnons également le PDA de Stingy.
28. Le lendemain, un message arrive de Salomon. Nous discutons avec lui des passages dans la mine et de l'anomalie qui ne nous laisse pas tomber. Nous devrons tout vérifier là-bas. Salomon dit également qu'il a trouvé une sorte de clé, peut-être qu'elle ira à cette porte verrouillée de la tour. Nous rapportons à Salomon la liquidation du repaire des sangsues et recevons une récompense. Nous ouvrons la porte de la tour et examinons la pièce. On y retrouve un sac à dos contenant une bonbonne de gaz, un désactivateur d'anomalie et un mot du Forestier. Nous prenons tout.


29. Une tâche est apparue pour désactiver l'anomalie dans le tunnel près du pont vers Limansk
30. On découvre que l'étrange Moscovite a disparu, et à sa place repose le cadavre de Petrukha
31. Nous allons dans les mines pour y regarder. Nous recevons la tâche de pulvériser du gaz UH-812 à travers les tuyaux du tunnel. Nous pulvérisons du gaz sur l'une des vannes.

Une tâche est apparue : trouver une porte secrète dans les mines. On trouve la porte souhaitée au niveau inférieur. Nous devons maintenant trouver un moyen de l'ouvrir. Nous devons tout dire à Salomon
32. Nous retournons voir Salomon et lui parlons de la porte trouvée dans les mines. Il dit que nous devons attendre Tamerlan, puis nous réfléchirons à ce qu'il faut faire.

Salomon nous demande de trouver des cartons de fournitures pour le groupe, en plus il nous donne un émetteur radio pour rechercher les cartons. Une marque apparaît sur le PDA, qui indique l'emplacement d'installation de l'émetteur radio (vous devez utiliser l'appareil pour que la marque apparaisse). Nous installons l'appareil au bon endroit. On obtient les coordonnées de trois cases sur le PDA. Allons récupérer les cartons.
33. On prend la première boîte
34. On prend la deuxième boîte
35. On prend la troisième case
36. Nous retournons au camp. Nous donnons les cartons de fournitures à Scalpel et recevons une récompense.
37. Le soir, nous retournons à Salomon. Il dit qu'il faut prendre une position de tireur d'élite sur le toit de la base forestière, toutes les questions viendront plus tard.


38. Nous détruisons avec l'aide du SVD les zombifiés qui nous ont attaqués. Maintenant que vous avez riposté, vous pouvez parler à Salomon de l'invasion des zombies.


39. Nous parlons à Salomon des explosifs pour la porte. Il dit qu'il a quelque chose avec quoi faire sauter la porte. Nous allons avec Salomon dans les mines jusqu'à la porte que nous avons trouvée. On lui récupère des explosifs et on les installe sur la porte

Chapitre 2 : Ennemi du même sang.

1. Nous discutons avec le Wolfhound. Il essaie de découvrir d'où vient notre équipe. On ne lui dit rien, c’est pour ça qu’on se fait assommer.

Nous reprenons nos esprits en pleine nuit, à côté de Salomon. Nous discutons avec lui des tactiques pour éliminer le groupe Wolfhound. Nous rampons à quatre pattes après Salomon pour mieux nous couvrir. Nous discutons avec Salomon et prenons un lance-grenades entre nos mains. Avec son aide, nous nous occupons des mercenaires. Seul le Wolfhound est resté et il s'est enfui. Nous le rattrapons dans les mines. Nous l'interrogeons sur le chemin vers le centre de la zone et d'autres choses. Nous tuons le Wolfhound et lui prenons la clé USB.


2. A la sortie des mines, ma vision a soudainement doublé et une tâche est apparue pour vérifier les coordonnées sur la carte.

Nous retournons au camp chercher des armes et allons vérifier les coordonnées indiquées. A l'endroit marqué nous trouvons Tamerlan. Il tire dans différentes directions, puis sur sa propre tête. On retrouve sur lui un patch du groupe "Renegades".

Nous devons maintenant découvrir la cause du suicide de Tamerlan. Des cris se font entendre à proximité, nous suivons le son dans le tunnel près du point de contrôle du pont.

On y perd connaissance. Nous reprenons nos esprits. Nous parlons avec Khromy. Il parle d'un objectif. Que tu ne peux pas la tuer. Il s'avère que c'était un rêve et nous nous réveillons à la base forestière du lodge.
3. On retrouve enfin le marchand de nuit dans le camp des harceleurs. Nous recevons de lui du nouveau matériel.


4. Allons à Salomon. Nous l'informons d'un dispositif qui désactive les anomalies. Peut-être qu'avec son aide, vous pourrez supprimer cette téléportation à la porte menant au complexe D6. Salomon envoie Scalpel avec nous.

Dans le tunnel, nous discutons avec Scalpel et lui demandons de nous couvrir. Plusieurs militaires apparaissent, que nous détruisons avec le scalpel. On trouve un document avec un ordre d'un des militaires. Faisons connaissance avec son contenu. Vous devez maintenant parler à Scalpel de ce document. Nous retournons d'urgence au camp.


5. De retour à la base avec le scalpel, des militaires hostiles apparaissent dans la forêt. Apparemment, le nettoyage a commencé.
6. Nous rapportons cette nouvelle à Salomon et lui montrons l'ordre de défricher la forêt. Nous arrivons à la conclusion que nous devrons nous frayer un chemin jusqu'au tunnel.


7. Nous montrons la clé USB Wolfhound à Salomon. Il nous l'achète.


8. Nous reparlons avec Salomon et nous traversons la forêt jusqu'au tunnel, ouvrant la voie aux militaires.
9. En arrivant au tunnel, nous discutons avec le chef du détachement. Salomon dit que tant qu’ils ont de petites affaires à régler, nous pouvons être libres.
Après cela, un message concernant une rencontre avec Patron arrive au PDA. La marque sur la carte indique un point de contrôle à côté du pont. Allons à la réunion.
Nous lui parlons. Il dit à Khmury qu'à Limansk, il y aurait une anomalie qui pourrait se téléporter vers n'importe quel endroit.
un lieu conçu par l'homme. Le patron nous invite à l'accompagner pour la retrouver. Mais nous l'accompagnerons plus tard, mais pour l'instant nous nous concentrerons sur l'industrie agricole.


!!! Si vous n'avez pas installé le correctif, vous ne pourrez pas revenir de l'industrie agricole à la forêt rouge ; vous serez téléporté de la transition. Il doit être installé avant de visiter l'institut de recherche
10. Nous entrons dans le secteur agricole. Faisons connaissance avec la région. Nous allons à la base "Dolga". Dans le bâtiment principal au 2ème étage, sur l'une des tables nous trouvons une clé marquée "B". Dans la salle du commandant de la base au troisième étage nous trouvons une boîte. Pour l'ouvrir, vous avez besoin des clés "A" et "B". Nous devrons chercher la deuxième clé.


11. Nous allons explorer les territoires de l'industrie agricole. Dans le tunnel ferroviaire, nous trouvons un camp de harceleurs, où se trouvent un commerçant, un médecin et un réparateur (il peut aussi faire des améliorations). Nous améliorons un peu l'équipement. Nous approchons du complexe central de l'institut de recherche. Dans le bâtiment principal, au deuxième étage, nous trouvons la clé « B », qui se trouve à côté du récepteur radio. Eh bien, nous trouvons toutes sortes de petites choses. Nous retournons à la base Dette pour ouvrir la boîte. Nous y trouvons un pistolet Gauss et la documentation de cet appareil.


12. Nous retournons dans la forêt rouge. Allons chez Patron. Nous acceptons de l'accompagner à Limansk. Par miracle, il arrive de l'autre côté du pont, le descend et nous partons avec lui pour la ville.

Chapitre 3 : Fantômes du passé.

1. Au passage à Limansk nous parlons avec Patron. Il vous conseille de respecter certaines règles. Et surtout, si on voit les fantômes des « Âmes » de la zone, alors il vaut mieux ne pas ouvrir le feu sur eux, on peut mourir sur le coup. Allons de l'avant.
2. On retrouve les cadavres des harceleurs, Patron suppose que ce sont les mutants qui s'en sont occupés. Poursuivre. Puis une voix apparaît dans notre tête, nous conseillant de partir. Le partenaire tombe à genoux et se tient la tête.
3. Je parle à Patron. Il a commencé à entendre les voix des habitants et à s'extasier sur une sorte d'installation qui devait être éteinte.
L'intrigue de la modification commence dans l'un des donjons de la zone d'exclusion de Tchernobyl, dans le laboratoire X-8. Bâtiment - Contrat pour une belle vie : Descendez au laboratoire X-8.
Après avoir ouvert la porte du laboratoire X-8, nous sommes accueillis par une cinématique dans laquelle les mercenaires qui l'ont trahi veulent tuer le personnage principal, mais notre ami la Bête nous sauve.
Après avoir parlé avec la Bête, nous devons détruire les harceleurs qui se trouvent dans l'une des salles du laboratoire X-8. Après avoir détruit les harceleurs, on nous montre une cinématique où un hélicoptère de notre équipe s'écrase à cause d'une anomalie qui s'est formée dans le ciel.
Après la cinématique, nous devons parler à Salomon, puis examiner le tunnel.
Au bout du tunnel nous trouvons un conteneur vert, en l'arrachant nous trouvons une carte du donjon.
Après cela, nous devons allumer l'électricité dans les donjons. Pour ce faire, vous devez trouver un interrupteur sur un côté du mur et allumer l’électricité. Après avoir allumé l'électricité, nous sautons dans le téléport et nous sommes renvoyés au début du tunnel, nous courons vers Salomon et lui rapportons ce qui s'est passé. Après la conversation, le contrôleur nous attaque et un mercenaire de l'escouade meurt. Nous tuons le contrôleur et faisons rapport à Salomon. L'essentiel est de ne pas se précipiter pour quitter le tunnel, car vous pouvez y trouver de la nourriture et des médicaments. Pour ce faire, vous devez casser des caisses en bois et fouiller les écoutilles des véhicules blindés de transport de troupes. De plus, dans le tunnel, vous pouvez trouver 2 cadavres de harceleurs morts, que vous pouvez piller et emporter leur butin. Après avoir tout récupéré et récupéré tout le monde, nous discutons avec Salomon, sortons du tunnel et nous dirigeons vers la Forêt Rouge.

Nous allons en mission dans la Forêt Rouge, nous devons vérifier le point marqué sur la carte. À ce moment-là, nous trouvons un harceleur mort nommé St. John's Wort.


Nous le fouillons et après cela, notre équipe est attaquée par des sangsues. Après avoir tué tous les sangsues, vous pouvez retirer les tentacules avec et piller le millepertuis.
Après quoi, nous découvrons que l'un des membres de l'équipe, Ryder, est devenu zombifié et doit être tué ou laissé en vie. Décider vous-même. Dans mon cas, je l'ai laissé vivant. Si nous le laissons en vie, nous le reverrons plus tard.

Après cela, nous partons avec le détachement jusqu'au camp près du corsaire. Là, nous ouvrons la porte et laissons entrer l'équipe. Dans le camp, vous trouverez un masque à gaz, des munitions et des médicaments.


Et aussi, non loin du camp, il y a un endroit près de la tour où repose un hélicoptère tombé. Là, vous pouvez fouiller les tuyaux et en retirer des armes, des médicaments, de la nourriture et des munitions, et en outre, récupérer le PDA pour l'ouverture à distance de la cache, située près du pont vers Limansk, au deuxième étage de la tour.
De plus, il y a un Moscovite à proximité, vous pouvez le fouiller et résoudre le mystère du coup provenant de sa trompe. Pour résoudre l'énigme, vous devez parler avec tous les mercenaires de l'équipe et avec Orange, le chef des harceleurs de la mine.

Après avoir discuté avec Solon, nous allons avec le mercenaire à la mine, où nous devons vérifier la zone. On y découvre le cadavre d'un mercenaire et d'un sangsue vivant. Nous tuons le sangsue et pillons le cadavre. De retour à Salomon, nous lui rapportons ce qui s'est passé et nous avons 1 à 2 jours de repos.


Nous courons jusqu'au pont qui traverse la rivière jusqu'à Limansk et là, nous discutons de la mission avec le professeur Kornenosov. Nous nous chargeons de rechercher un artefact et d'installer des scanners.
Nous avons une tâche au PDA, parlez à Patron. Nous courons vers les coordonnées indiquées sur la carte et parlons au Patron. Nous l'aidons à combattre une meute de mutants et à obtenir de lui une sorte de disque, à le sauvegarder. Après quoi, le site Agroprom est disponible pour que nous puissions le visiter.
De plus, sur le PDA, il y a une tâche pour aider le fataliste. Pour ce faire, nous courons vers le sud-est du lieu et l'aidons à combattre les tubas. Après avoir tué tous les tuba, nous l'emmenons dans un détachement de harceleurs qui ont campé dans l'une de leurs mines. Arrivés au camp, nous lui confions la tâche de trouver sa cachette près de l'arrêt de bus.

Dans le camp des harceleurs, nous discutons avec leur chef, Orange, et apprenons qu’ils ont perdu un harceleur nommé Stingy, qui est entré dans la mine du côté gauche. Nous prenons la tâche de le retrouver.

Nous courons vers l’anomalie et tuons le repaire des sangsues selon les instructions de Salomon. Là, à proximité de l'anomalie, nous installons des scanners de scientifiques.


Nous sautons dans l'anomalie et allons tout en bas.
Là, nous trouvons un conteneur avec trois artefacts et les prenons, après quoi nous sommes téléportés à la mine, à côté d'un détachement de harceleurs.
Dans cette mine, nous fouillons le sac à dos et y récupérons une note et un artefact. Dans la même mine, vous pouvez trouver une mitrailleuse RPK et des munitions.
Sortis de la mine, nous courons vers le secret avec une téléportation située plus loin que l'anomalie.
Là, sur le char, nous récupérons le RPG et le facturons.
Là, sur le tank, on retrouve le cadavre du harceleur disparu Stingy. Nous le fouillons, emportons son PDA et l'artefact Compass. Nous courons vers Orange et lui rapportons que son ami est mort.

Après avoir discuté avec Orange, nous courons à la recherche de la cachette du Fataliste. Après avoir déterré une cache derrière l'arrêt de bus, nous courons vers les scientifiques et faisons rapport sur la tâche accomplie.


Nous recevons une récompense et ils nous demandent d'accomplir une autre tâche. Nous accompagnons Kaymazonav jusqu'à l'anomalie et recevons une récompense. Nous donnons sa cache au Fataliste et retournons à Salomon.
Arrivés au camp, nous entendons une sirène. Nous parlons à Salomon et il nous demande de grimper dans la tour et de devenir un tireur d'élite. Nous choisissons soit de les accompagner, soit d'être un tireur d'élite. Après avoir choisi, nous sommes attaqués par un grand nombre de zombies, après la mort desquels apparaissent des monolithes. Après avoir tué tout le monde, nous les pillons, prenons les choses les plus nécessaires et parlons à Salomon.
Après la conversation, nous accompagnons Salomon dans les mines souterraines, où nous plaçons une charge de dynamite sur la porte en fer et ils s'enfuient en captivité.
Nous parlons au Wolfhound et lui crachons au visage.
Après cela, nous parlons à Salomon et sortons du camp. Sortis du camp, nous tuons tous les mercenaires et sauvons notre escouade. Après avoir tué les mercenaires, nous courons après le Wolfhound et l'interrogeons, après quoi nous le tuons.
Après avoir quitté les mines, nous recevons la tâche "Vérifier le point spécifié".
Arrivés sur place, nous voyons le mercenaire mort Tamerlan et après quoi nous voyons un rêve dans lequel le Boiteux nous parle.
Après notre réveil, nous discutons avec Salomon et partons avec le Mercenaire dans le donjon pour ouvrir la porte du kit D6. Après avoir tenté d'ouvrir la porte, les militaires nous ont attaqués. Nous tuons les militaires et retournons au camp. Là, nous rapportons à Salomon que l'armée est en train de nettoyer la Forêt Rouge. Nous partons avec le détachement au donjon près du pont de Limansk. Là, nous discutons avec Salomon et obtenons du temps libre.
Nous allons à la tour près du pont et y parlons à Patron. Il nous demande de l'aider à trouver une anomalie à Limansk. Allons avec lui à Limansk. Derrière les ponts, dans le tunnel, sous le camion il y a une bonne armure Duty, on la prend. Le masque à gaz aurait pu être retrouvé plus tôt, dans le camp des Mercenaires près du corsaire.

À Limansk, nous traversons la ville et tombons sous un rayonnement psi. Gloomy entend les sons et les cris des habitants de la ville et demande à le tuer. Nous courons au plus profond de la ville pour éteindre l'installation. En chemin, nous rencontrons de nombreux fantômes, mais nous ne les touchons pas. Dans l'une des maisons, nous nous couchons et nous voyons à nouveau un rêve dans lequel le boiteux nous parle. Après avoir dormi, nous courons vers le chantier de construction et là nous tuons les sangsues et éteignons l'interrupteur.


Après déconnexion, nous sommes transférés dans un laboratoire dans lequel nous devons accéder à l'ordinateur et éteindre l'installation.
Après avoir éteint l'installation, nous nous réveillons sur le canapé de la maison où Khromy nous a parlé. Nous courons vers Patron et y sommes pris en embuscade. Nous tuons les bandits, parlons à Khan et lui parlons de l'installation.
Après avoir parlé avec Khan, nous sautons dans l'anomalie et nous serons téléportés dans la Forêt Rouge. Dans la Forêt Rouge nous courons vers Salomon et descendons jusqu'au set D6. Dans D6, nous combattons les mutants et approfondissons le complexe. Là, nous tomberons sous une explosion et lors de la cinématique nous apprendrons que Salomon est un traître et qu'il avait ses propres plans de contact. Après quoi nous sommes assommés par un harceleur avec des cicatrices sur le visage.

"Stalker" est l'un des rares jeux qui peut se vanter d'un grand nombre de mods qui non seulement modifient l'interface ou ajoutent des armes, mais sont en fait des DLC avec une intrigue à part entière, des personnages, des doublages et d'autres paramètres. Récemment, le nombre de ces mods a considérablement diminué et les principaux développeurs ont même quitté ce secteur.

Par conséquent, « The Contract for a Good Life » était censé une fois de plus insuffler une nouvelle vie au projet S.T.A.L.K.E.R. Les développeurs ont promis beaucoup, mais avant la sortie, ils ont déclaré que tout le contenu ne figurerait pas dans la version finale. La sortie a d’ailleurs été repoussée à plusieurs reprises, laissant de moins en moins d’espoir aux joueurs. Cependant, en juillet 2016, il a été publié et beaucoup ont poussé un soupir de soulagement et ont commencé à parcourir un nouveau chapitre de cet univers.

Les opinions des joueurs sont généralement similaires, la plupart du temps tout le monde est content, mais ils attendaient beaucoup plus, comme cela a été dit. Tout le monde comprend parfaitement que le projet est à but non lucratif et a été créé pour « merci », mais il y a quand même un peu de tromperie dans cette façon. Voyons ensemble si nous avons réussi à concrétiser toutes nos idées et si le battage médiatique créé en vaut la peine.

"Stalker : Contrat pour une belle vie." Terrain du mod

Nous ne gâcherons pas les points principaux et les rebondissements inattendus, parlons des aspects généraux. Il convient de noter que le jeu commence par la fin, ce qui est une bonne chose, car il a été utilisé dans un certain nombre de jeux populaires, Prototype ou Max Payne viennent immédiatement à l'esprit. Cela ajoute plus d'intérêt et vous fait suivre l'intrigue de plus près. Ce mod est également légèrement lié au tout aussi populaire « White Squad », qui plaira également aux fans. Il est clair que les gars ont essayé et réfléchi aux dialogues, aux tours, etc. De plus, personne n'a annulé les quêtes supplémentaires que vous souhaitez vraiment accomplir, car elles lèvent un peu le voile du secret. Parce qu'ils s'en souviennent aussi, ils proposent donc plusieurs fois au joueur un choix, et dans un certain sens, cela se reflétera dans le futur.

L'atmosphère de base n'a pas changé, l'atmosphère dépressive de la vie difficile d'un harceleur, de trahisons, de nouveaux amis, de nouvelles morts, de mutants et autres créatures. Tout veut vous tuer, même s'il ne s'agit pas d'un objet animé. Et en général, tout cela a été assez bien transmis, compte tenu du fait qu'il s'agit d'un projet à but non lucratif, cela vaut la peine de respecter cela. Cependant, tout n’est pas parfait. À certains moments, il n’y avait pas de véritable drame et les personnages semblaient rigides et artificiels. Le plus souvent, au contraire, ils vont trop loin, et on comprend vraiment que la situation qui s'est produite est impossible même dans ce monde. Certains rebondissements ne répondent pas aux questions, mais au contraire les augmentent considérablement. Et il serait compréhensible que ce mod soit le premier volet de la série, mais non. Comme le montre la pratique, s'il y a une suite, ce ne sera pas dans les deux prochaines années, et il s'avère que les développeurs ont laissé aux joueurs un énorme paquet de questions et un arrière-goût négatif appelé « est-ce tout ?

Graphiques dans "Stalker : Contrat pour une belle vie"

Comme c'est l'usage chez les moddeurs qui se positionnent en professionnels, en plus de l'intrigue, il faut aussi travailler sur la composante graphique. Il n'y a vraiment rien à redire dans "Stalker: Contract for a Good Life". L'affichage graphique de nombreuses particules, comme le tir de n'importe quelle arme à feu, ainsi que les effets du vol de balle, ont été considérablement augmentés. Les explosions semblent nettement plus volumineuses et plus fluides. Les anomalies sont généralement un problème à part, elles plient parfaitement l'espace, maintenant cela ressemble à une véritable anomalie (si elle existait). Une excellente interface qui simplifie grandement le gameplay et rend tous les éléments nécessaires plus clairs et plus précis. L'équipe de développement a fait un excellent travail avec ce processus et a vraiment tout extrait de ce pauvre moteur de 2008. Il n'y a pas d'augmentation significative des exigences du PC, et pour le matériel moderne, ce ne sera pas un problème d'exécuter ce mod à 60 ips, même si vous devez traiter 1000 explosions en même temps.


"Stalker : Contract for a Good Life" et de superbes scènes de casting

Les scènes de casting font partie intégrante de tout grand mod, qui, en général, fournissent la plupart des informations sur l'intrigue. Tout fonctionne parfaitement, il n'y a pas de bugs ni de blocages. Tout est élaboré avec âme et pour que les joueurs s'immergent le plus possible dans les problèmes du personnage principal et de certains de ses alliés. Il existe un nombre décent de scènes d'action qui, en termes de qualité graphique, ne sont certainement pas à la hauteur de la série de jeux CoD, mais en termes d'intrigue, elles sont plutôt bonnes. Parfois, vous ne comprenez vraiment pas à quoi faire attention, où chercher, quoi retenir. Cette partie du mod peut bénéficier d'un gros plus, puisqu'elle représente 60 à 70 % de l'ensemble de l'image. Le plus important est qu'ils ne s'ennuient pas, ils apparaissent toujours à l'heure, les développeurs n'ont pas arrêté de jouer à "kintso", où après 5 minutes de jeu il y a une autre scène de casting. Certains d'entre eux me donnent envie de les sauvegarder et de les regarder encore quelques fois, la photo est tellement belle.


Emplacements dans « Stalker : Contrat pour une belle vie »

Il existe deux sites principaux : la Forêt Rouge et Limansk. Le jeu commence dans la forêt et dès les premières minutes il est dit que le lieu veut juste se débarrasser de nous. En fait, tout est élaboré de manière très détaillée. Le mysticisme que devrait véhiculer cette forêt est tout à fait palpable. La particularité de cet emplacement est qu'il n'est pas linéaire et que le joueur peut choisir n'importe quel type d'aménagement à son goût.

Cependant, il existe encore des endroits où il vaut mieux ne pas apparaître au départ à cause de monstres puissants. Oui, et vous ne pourrez pas accéder à certains d'entre eux, puisqu'ils seront utiles à l'avenir pour la quête principale, mais leur nombre est minime, donc la liberté est limitée à seulement 1%. Limansk, quant à elle, est plutôt un couloir, et il y a plusieurs embranchements, mais en fait l'échappement est le même, peu importe la façon dont vous le parcourez.


En plus de votre équipe, il y a dans la région un camp de harceleurs avec leurs propres problèmes, qu'ils vous demanderont poliment de décider ce que vous pouvez refuser, ce qui sera la plus grosse erreur. Le camp est bien dessiné et les personnages sont colorés. Vous y trouverez toutes les quêtes secondaires qui vous plongeront encore plus profondément dans l'histoire de cette partie de la zone. De plus, une fois tous les 2 jours, un commerçant y apparaît, chez qui vous pouvez acheter ou, au contraire, vendre tous les cadeaux. Il convient de noter que sur tout le site, il existe de nombreuses cachettes et boîtes contenant des fournitures, ce qui rend le jeu beaucoup plus agréable. Un ajout agréable était l'usine Agroprom, qui, selon l'intrigue, n'est pas nécessaire, mais est en fait une énorme cache avec un tas de choses utiles.

Volet sonore "Stalker : Contrat pour une belle vie"

Quoi qu’on en dise, la composante sonore participe également à l’ambiance et au plaisir de percevoir l’intrigue. En termes d'accompagnement musical, ce mod a surpris peu de monde, mais j'ai été très satisfait du doublage. Il est divisé en deux camps – original et emprunté. Avec le deuxième c'est clair, ils l'ont pris à d'autres jeux, mais avec l'original ça se passe bien. De nombreux personnages sont exprimés indépendamment. Et ce n'est pas une sorte de hack, vous pouvez entendre ce que les gars ont essayé. Les pauses dans le dialogue, l'accent, la prononciation, le plan émotionnel ont été conservés - il est clair que les développeurs se souciaient même d'une si petite chose. Bien sûr, à certains moments, c'est tout simplement terrible, cela rappelle le jeu "Gulman" ou les voix off piratées des jeux du milieu des années 2000, mais pour la plupart c'est agréable aux oreilles.

Enfin

Le mod vaut votre temps à 100%, car il élargit légèrement l'univers de Stalker. Il y a beaucoup de moments agréables qui vous captivent dès le début, et même les défauts que vous rencontrerez à l'avenir ne pourront pas vous contrarier. Oui, la fin vous laisse avec des questions, mais peut-être que cela a été fait exprès pour que chacun puisse trouver sa propre fin idéale. Le mod est disponible gratuitement, il est donc conseillé à tout le monde de l'essayer.